DRAGON AGE:
INQUISITION

BioWare

(20.11.2014)

auch veröffentlicht auf
PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One


Ich hätte nie von mir gedacht, dass ich ein ausgesprochener Optimist bin. Ich habe trotz "Mass Effect 3" (2012) und seiner kranken DLCs Politik und trotz dem stetigen Abgang wichtiger Mitarbeiter bei BioWare im Juli noch geglaubt, dass "Dragon Age: Inquisition" ganz locker meine persönliche Top Ten knacken würde, ja ich hatte eigentlich gedanklich sogar das Treppchen schon abgewischt. So viele tolle Zutaten würde das neue Werk im Gegensatz zum abgespeckten und Schnellschuss veröffentlichten "Dragon Age II" (2011) vereinen, was sollte da schon schief gehen?

PRAKTISCH ALLES!!! - Denn "Inquisition" enthält alles, was ich an der "Assassin's Creed" oder "Elder Scrolls" Reihe blöd finde, alles, was an "World of WarCraft" schon immer völlig zu Recht kritisiert wurde, aber im Gegenzug fast nichts mehr davon, was mich "Dragon Age: Origins" (2009) insgesamt 6 (!!!) Mal hat durchspielen lassen.

Losgelöste Betrachtung

Diese Sachen würde ich auch an jedem anderen Spiel - vollkommen losgelöst vom Genre und Größe des Produktionsbudget - Scheiße finden:

  • das Spiel stürzt gern im Startbildschirm ab, am liebsten wenn die Onlinefunktionen aktiviert sind
  • mit klassischer Festplatte sind Ladezeiten von über 3 Minuten keine Seltenheit
  • die Beleuchtung im Charaktereditor entspricht nicht der im restlichen Spiel - und wenn man's merkt, ist es schon zu spät
  • die Steuerung mit Maus und Tastatur in bescheidener Qualität wurde nur aus dem Grund eingebaut, um sich bei PC Spielern weniger verdächtig zu machen
  • das Spiel hat immer wieder Soundaussetzer, besonders häufig im Kampf
  • tausende Leute wuseln umher, aber ich, der Held, sammel alle Resourcen (Leder, Metall usw.) selbst ein und suche Plätze zum Holzhacken

Lustig ist nur, dass mir gerade kein einziges Spiel einfällt, welches ich in den letzten fünf Jahren gekauft habe, auf das mehr als ein Punkt zutreffen würde.

Chronologie einer Katastrophe

BOAUM! - Mit einem lauten Knall verabschiedet sich die Päpstin der Spielwelt mitsamt dem restlichen Kirchenvorstand aus dem Leben und aus dem Riss in der Wirklichkeit, der dabei entsteht, falle ich der Kirchenpolizei vor die Füße. Aber erst dann passiert das größtmögliche Unglück: Sie töten mich nicht sofort. Da ich mich an nichts von Wert erinnern kann, aber mein linker Arm grün leuchtet, führt mich Seeker of the Chantry Cassandra - Veteranen bereits bekannt aus Teil 2 - zu einem kleinen Riss, um zu testen, ob mein seltsamer Arm ihn vielleicht schließen kann.

Auf dem Weg dorthin hält Cassandra, die als Zugabe mit dem schlechtesten Voice Actor des englischen Originals ausgestattet ist, mir seitenlange Vorträge, während sie mehrere Meter hinter mir in meinem Rücken marschiert. Wo habe ich nur gelesen, dass "Inquisition" gut inszeniert ist... vielleicht sollte ich auch einfach nicht von der wünderschönen Landschaft abgelenkt werden, denn die Landschaftsgrafik, wenn nicht gerade Wellen am Strand dargestellt werden, ist der einzige Pluspunkt des Spiels.

Schnell wird aus dem Duo durch zwei weitere Fernkämpfer ein Quartett und spätestens jetzt merkt man, dass selbst das hektische Bodenturnen aus "Dragon Age II" den Entwicklern und dem Besitzer EA immer noch viel zu taktisch war, um damit dem erklärten Ziel näher zu kommen, "Inquisition" ähnlich oft wie "The Elder Scrolls V: Skyrim" (2011) zu verkaufen. Die mächtige "wenn... dann..." Funktion der Vorgänger wurde ersetzt durch ganze 4 (!!!) Einstellungen für die KI meiner Begleiter:

  • wie viel Mana bzw. Stamina als Reserve behalten werden soll, damit ich bei Bedarf sofort oder zumindest schneller selbst eine bestimmte Fähigkeit auslösen kann
  • rudimentäre Zielwahl (mehr dazu gleich)
  • wie viele der anfangs 8 Heiltränke, die sich - wohlgemerkt - die ganze Gruppe teilt, übrig bleiben sollen, damit ich Prioritäten festlegen kann und bei Bedarf selbst entscheiden kann, wer einen bzw. den letzten trinkt
  • bei wie viel Prozent der maximalen Lebensenergie automatisch ein Heiltrank eingeworfen wird

Von einem, der auszog das Fürchten zu lernen

Zwei Einstellungen beschäftigen sich allein mit den Heiltränken, denn klassische Heilzauber gibt es nicht mehr. Der Entwickler sagt, diese bewusste Designentscheidung befreie einen davon, zwingend einen Heiler mitnehmen zu müssen. BioWare hätte sich in meinen Augen ebenso gut dafür entscheiden können, Tanks oder Damagedealer aus dem Spiel zu entfernen, um unter dem Vorwand der Freiheit die vollkommende Atomisierung seiner bewährten Spielmechanik zu erreichen.

Richtig komisch wird es dann bei der Zielwahl. Hier der komplette Text aus der Anleitung: "Lege die Zielauswahl des Charakters so fest, dass er ein anderes Gruppenmitglied deiner Wahl beschützt oder sich dessen Zielauswahl anschließt."
Dass das nur in Ausnahmefällen zum gewünschten Ergebnis führt, liegt auf der Hand, aber es wirkt eben viel dynamischer, wenn der Aggrotrain auf einmal an mir vorbeirauscht oder die Bewegungen auf dem Schlachtfeld von oben betrachtet aussehen, als hätte einer den Stöpsel in der Badewanne gezogen - beides ist z. B. bei "World of WarCraft" ein sicheres Zeichen dafür, dass es nicht so läuft, wie es laufen soll.

Unter "beschützt" versteht die KI übrigens, dass sie versucht dem anderen Gruppenmitglied die Aggro zu klauen. Wenn es nichts zu klauen gibt, also das andere Gruppenmitglied gar nicht Ziel eines Angriffs ist, steht die KI massiv auf dem Schlauch. Und naja, vielleicht sollte man dem Tank auch nicht immer wieder versuchen die Aggro klauen zu wollen... damit bleibt dann im Zweifelsfall nur noch die "folge" Option, die in Kämpfen, die ich sowieso im Schlaf gewinne, gute Dienste leistet und ansonsten Kollege Zufall Tür und Tor öffnet.

So ist z. B. immer wieder zu beobachten, dass die Kampferöffnung ohne mein Eingreifen überhaupt nicht funktioniert. Die gegnerische Gruppe rennt mit ordentlich Schaum vorm Mund in meine rein und wir schlagen uns weiterhin seelenruhig den Staub aus den Klamotten. Mensch, das waren noch Zeiten, als der Krieger selbst in die Hufe kam, der Bogenschütze den gegnerischen Magier mit dem geringen Rüstungsschutz quasi sofort ausschaltete und der eigene Magier den Bereich des Drachenfeuers rasch verlassen hat, anstatt einen Heiltrank nach dem anderen zu zischen, wenn man die "wenn... dann..." Maschine entsprechend eingestellt hatte...

Haven - Du Perle der arschkalten Berge

Nach etwa einer halben Stunde bin ich jedenfalls zurück in Haven und wir erklären die Inquisition für eröffnet, weil die Päpstin es für den Fall der Fälle so vorgesehen hat. Der Erlass hierzu ist ein 10 kg schweres bestimmt 2.000 Seiten starker Wälzer, in dem im gesamten Spielverlauf kaum jemand liest. Die Sequenz wäre eine Ecke besser gewesen, wenn meine Kriegerinnen nicht völlig hüftsteif umhergelaufen wären, aber geschenkt. Viel besser sind die neuen Rekruten, die ohne Unterlass vor den Toren trainieren, denn wenn mich die heimische Fauna mitten unter ihnen zerlegt, dann hören sie mit dem Training nicht eine Sekunde auf, um mir beizustehen.

Grafische Platzhalter wie diese ohne Funktion, Seele oder Tagesablauf bevölkern das gesamte Spiel. Erobere ich z. B. in den Open World Abschnitten einen Stützpunkt, dann finden sich dort in meiner Burg mehrere Dutzend Soldaten ein. Ein Grüppchen steht direkt am Tor, ein Grüppchen oben auf den Zinnen, aber ich - der große Inquisitor - muss mir selbst das Burgtor öffnen. Wäre ein kleines Soundsample, wenn ich mich dem Tor näher, wie: "Öffnet das Tor für den Inquisitor", und eine entsprechende Animation wirklich so viel Extraarbeit gewesen?

Single Player MMO

Mit den Hinterlanden steht dann der erste große Open World Abschnitt an. Dass gleich der zweite Questmarker für einen völlig unscheinbaren Corporal Vale verbuggt auf die Spitze eines Berges verweist, die ich versuche eine Stunde lang zu erreichen - wie so vieles geschenkt - aber dass die Quests fast allesamt MMO Niveau haben, das kann es nicht sein. Ich gewinne Einfluß, wenn ich für eine Oma Blumen flücke? Ich rette für meinen eigenen Scout sein Betthäschen, aber die Olle geht nicht etwa selbständig zurück zu ihm, sondern ich, der Inquisitor, muss Vollzug melden, um die Quest abzuschließen?

Dutzende zusammenhangslose Kill-, Sammel- und FedEx Quests spule ich herunter, um mir im wesentlichen Powerpunkte zur Freischaltung weiterer Spielabschnitte zu erarbeiten. Quests, die sich in jedem drecks Open World Abschnitt größtenteils genauso wiederholen. Boah, ist das stumpf. Wobei, eine ist mir doch besonders in Erinnerung geblieben. Da sollte ich drei Türme errichten lassen, um einen Pferdezüchter davon zu überzeugen, sich der Inquisition anzuschließen. Das lief so: Quest annehmen, über die halbe Karte laufen, um drei Stellen zu markieren, Open World Gebiet verlassen (3 Minuten laden), in Haven den sog. Kriegsraum aufsuchen (generell ein selten aufgeblasenes Feature ohne Wert), dort den Bau anordnen, 45 Minuten was anderes tun, noch einmal den Kriegsraum besuchen, ins Open World Gebiet zurückkehren (3 Minuten laden) und Vollzug melden. Sieht so eine gute Inszenierung aus?

Alle guten Waffen, die mir in die Hände fielen und nicht als einzigartig gekennzeichnet waren, konnte ich nicht benutzen, weil ich noch nicht das benötigte Charakterlevel erreicht hatte, aber auf dem entsprechenden Charakterlevel hatte ich dann längst bessere einzigartige Waffen. Wenn ich in einem Singleplayerspiel eine gute Waffe erobern kann, dann will ich sie verdammt nochmal irgendwann sinnvoll benutzen dürfen!!! Und worin liegt der Sinn, dass ich in der Stadt Val Royeaux nicht die Treppen benutzen kann, um vom Erdgeschoss in die 1. Etage zu gelangen, sondern die Schnellreisefunktion benutzen muss und diese beknackte Funktion bzw. Tür nicht einfach mit "1. Etage" beschriftet wurde? AAAHHH!!! Es ist doch sehr offensichtlich, dass die Frostbite 3 Engine für Open World generell und für dieses Spiel im Besonderen ungeeignet ist.

Von mir aus, könnt ihr alle sterben

In "Mass Effect" (2007), "Dragon Age: Origins", "Mass Effect 2" (2010) und selbst mit leichten Abstrichen noch in "Dragon Age II" hatte BioWare eine Reihe von Gefährten erschaffen, deren Wohl mir am Herzen lag, weil sie interessant waren und ein ganzes Stück weit real wirkten. Davon ist man in "Inquisition" meilenweit entfernt. Sera mag ja einige Lacher produzieren, aber z. B. der Qunari unter meinen Gefährten, der nichts mit irgendeinem anderen Qunari in der bisherigen Spielwelt gemeinsam hat, ist sinnfrei.

Unterhaltungen, wenn sich BioWare überhaupt mal die Mühe gemacht hat, diese in der bisher üblichen Gesprächsperspektive ablaufen zu lassen, sind so voller Plattitüden und Allgemeinplätze, dass man schon bald keinen Bedarf mehr daran hat, weitere zu führen und damit geht einher, dass man auch keinen Bedarf mehr hat, der Geschichte seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Selbst in "Mass Effect 3" habe ich mir jede Antwort dreimal überlegt, hier habe ich irgendein Blech gewählt, ich weiß schon jetzt nach nur ein paar Tagen nicht mehr wann welches...

Es entsteht ohnehin kein konsistentes Bild der eigenen Spielfigur. Die Wandlung vom Terroristen zum Heiland braucht kaum eine Stunde, Probleme oder Zweifel hat mein Alter Ego deswegen nicht. Meine eigenen Leute ignorieren mich weitestgehend, Kneipengäste reagieren nicht auf mein Eintreten, aber ein Bauer in der hintersten Ecke der Spielwelt begrüßt mich mit "Inquisitor", obwohl er mein Gesicht nun wirklich nicht kennen kann. Ich versuche die Kaiserin als Verbündete zu gewinnen und erhalte während eines Balls Punkte für angemessenes Verhalten, wie etwa wenn ich den Ring einer unbedeutenen Dame suche. Verlieren kann ich die Punkte, wenn ich kurz nicht gesehen werde, aber nicht wenn ich vor allen Leuten an den Wänden herumklettere.

Fazit:

Mit "Inquisition" zerstört BioWare alles, wofür das "Dragon Age" Universum stand. In dem (in meinen Augen kläglich gescheiterten) Versuch die Inquisition cool wirken zu lassen, erniedrigt man alle andere wichtigen Fraktionen auf immer und ewig. Warum soll ich die Templer, Magier oder grauen Wächter für meine Sache gewinnen, wenn das sowieso alles Schwächlinge und Idioten sind? Drachen werden irgendwo in die Spielwelt geschmissen, denn Kämpfe gegen Drachen gehen immer. Lustig nur, dass die Bewohner des Dorfes nebenan den Drachen, der 300 Meter Luftlinie von ihnen entfernt lebt, mit keiner Silbe erwähnt haben...

"Dragon Age: Origins" war Dark Fantasy in Reinkultur. Wer wusste schon, wer uns wirklich freundlich gesinnt war und wer nicht? Wir kämpften hunderte von Metern unter der Erde in einer fremden Welt, die seit Generationen kaum jemand betreten hatte, und waren wochenlang von jedem Nachschub abgeschnitten. Aber auch auf der Erdoberfläche lief es nicht viel besser für uns. Wir mussten unser Lager unter freiem Himmel aufschlagen, die Dunkle Brut überfiel uns im Schlaf. "Inquisition" wäre auch gern Dark Fantasy, aber alles was es bereit ist dafür zu tun, ist ab und an jemanden in Großaufnahme die Kehle durchzuschneiden - knapp außerhalb des Bildes versteht sich. Nicht einmal die Story, also mal eben der Weltuntergang, findet sich optisch in der Spielwelt wieder. Von Panik und Zerstörung wird zwar immer berichtet, aber sehen tue ich davon praktisch nichts.

Was aber noch wichtiger ist: Mit "Inquisition" zerstört EA auch alles, wofür BioWare stand. Der kleine, rationale Teil von mir hat bereits vor knapp 20 Monaten nach den DLCs zu "Mass Effect 3" gewusst, dass dieser Tag bald kommen würde, aber der BioWare Fan in mir, der hat gegen alle Vernunft gehofft, dass dieser Tag irgendwo so bei "Mass Effect 7" zu verordnen wäre. "Inquisition" mag objektiv betrachtet nicht deutlich schlechter sein als "Jade Empire" - aber wir haben nicht mehr das Jahr 2005.

Ich bin nach gut 30 Stunden nun noch mindestens 34 Powerpunkte vom finalen Bosskampf entfernt, aber ich werde nicht weiterspielen. Der Bosskampf wird vermutlich genauso wie alle anderen Bosskämpfe davor wenig Spaß machen. Vor allen Dingen fehlt mir aber die Lust dazu, jetzt irgendwo drei, vier Stunden rumzugrinden, um die Powerpunkte auf welche Art auch immer zu farmen, weil mit dümmlichen Grinden habe ich bereits 20 der 30 Stunden zuvor verbracht.



  POSITIV:
  - atmosphärische Grafik


  NEGATIV:
  - zerstörtes Kampfsystem
  - oft sinnfreie Beute
  - wenig Handlung
  - flache Charaktere
  - ein einziges Grindfest


Die B-Note:

Nach meinem Erlebnis mit "Anthem" (2019) verspürte ich irgendwie das Bedürfnis, das für mich bis dahin schlechteste BioWare Spiel "Dragon Age: Inquisition" erneut zu spielen - und diesmal sogar durchzuspielen. Und ich muss sagen, das Spiel hat erstaunlich wenig von seinem Schrecken verloren. So wenige interessante Geschichten mit so vielen Sammelquests zu kombinieren, alle Achtung! Wenigstens musste ich mich aber diesmal nicht über die technische Seite ärgern, denn meine SSD verstärkte Xbox One X spulte das Spiel nahezu einwandfrei herunter.

Seit dem 30.08.2017 bietet EA das sog. DLC-Bundle mit der Beute der Qunari und der Avvar sowie den Story-Inhalten "Hakkons Fänge", "Der Abstieg" und "Eindringling" an, das auch heute noch regulär stolze 30 € kostet und lediglich im Rahmen von "Eindringling" soetwas wie Handlung besitzt. Im Gegenzug lässt es sich BioWare wenigstens nicht nehmen, auch noch den Rest - die Qunari und die Eluviane - zu entwerten. Zum Glück gibt es aber alle paar Monate die "Game of the Year Edition" mit den selben Inhalten für 7,50 € in den jeweiligen Stores der PS4 oder Xbox One im Angebot - zumindest dann stimmt der Preis und nur auf diese Variante bezieht sich die Wertung.