THE DIVISION 2

Massive Entertainment

(15.03.2019)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 4 und für Windows PCs


Ich hatte im Vorfeld den Eindruck, dass die Macher Massive Entertainment wussten, was Ihnen bei "The Division" (2016) gelungen und weniger gut gelungen war, so dass ich mich letztlich zu einem Kauf von "The Division 2" durchgerungen habe, obwohl ich mit ähnlichen Spielen - sprich dem Vorgänger, Bungies "Destiny" (2014) und "Destiny 2" (2017) und insbesondere zuletzt BioWares "Anthem" (2019) - wenig Spaß im eigentlichen Sinn hatte. Entsprechend war die Frage nicht so sehr, ob "The Division 2" ein besserer Loot Shooter als "Anthem" sein würde, sondern ob es tatsächlich das bessere Videospiel ist.

Nun würde ja erst einmal jeder - mich eingeschlossen - bei einer Differenz im internationalen Wertungsschnitt von über 20 % sagen, die Sache ist eindeutig, bei "Anthem" quillt aus mindestens 8 von 10 Ritzen "gewollt und nicht gekonnt". Gut, also Xbox an, Disc von "The Division 2" rein - und BÄNG! - von der Disc werden weniger als 1 GB installiert, es steht ein Download von über 40 GB an. Das ist auch kein Fehler der Xbox sondern der PS4 ergeht es nicht besser. Im Gegenteil: Denn durch das Feature der PS4, dass Du praktisch sofort spielen kannst, wenn Du die Disc einlegst, das aber bei den Always Online Spielen meist ohnehin nicht funktioniert, bläht sich die Installation zu fast 90 GB auf.

"Bumm, Peng, Spreng - you know?"

Wie es mittlerweile so Standard ist, beginnt auch "The Division 2" cineastisch durchsetzt mit "Lern die Steuerung"-Abschnitten, aber ohne "Lern wer Du bist" und "Was ist Dein Arbeitgeber"-Abschnitten. Die Menge an Informationen zur Steuerung - schön und gut - aber fahrt doch bitte zukünftig während des Tutorials weniger Gegner auf, die mich tatsächlich töten können. Die kleine Schrift liest sich so schlecht, wenn ich um das Leben meiner Spielfigur fürchte. Vor lauter Stress habe ich nicht verstanden, dass das Reparaturkit rechts auf dem Steuerkreuz liegt und dass ich damit gar nichts repariere, sondern mich selbst heile. Ich habe da keine Verbindung gesehen, weil ich nicht wusste, dass ich ein Roboter bin - auch Stunden später deutet übrigens für mich nichts darauf hin, wenn ich einmal von der Sprachlosigkeit meiner Figur absehe.

Sprachlos war ich allerdings als Spieler, als "The Division 2" dann mal kurz so richtig aufdrehen wollte: Alarm, Alarm! Alle rennen zum Strand, keiner weiß warum, unsere schicken orangen Armbanduhren gehen aus (anstatt "kein Netz" anzuzeigen) und rebooten mit einer Notfallkoordinate für Washington D.C., an der sich alle Agenten der Agency einfinden sollen. - Doch da! Wie die Antwort auf die Frage: "Warum sind wir nochmal am Strand", schält sich der Umriss eines riesigen, gepanzerten Luftkissenbootes aus der Unwetterfront über dem Meer. Was machen gut ausgebildete Agenten, die Speerspitze der restlichen Zivilisation, die zwischen uns Normalos und dem drohenden Untergang stehen? Sie schießen mit Handfeuerwaffen drauf: "Nimm das, Du Boot, Du!" - Ich bin mir sicher, Eure Ausbilder wären stolz auf Euch gewesen.

Kein Sinn im Unsinn!

Zum Glück muss ich mir das Ergebnis nicht weiter angucken, denn die Chefin vom Dienst verweigert den Befehl, schickt mich allein weg, um ebenso allein sterben zu können. Nur schade, dass ich so nicht erfahren habe, welchen Zusammenhang es zwischen dem Boot und dem Notruf gab. Auch in Washington gibt sich "The Division 2" alle Mühe, in eine der bisher überzeugendsten Städte der Videospielgeschichte ein Minimum an Hirnschmalz zu setzen. Ja, es mag mein Ego ungemein stärken, wenn ich den Wachen des Weißen Hauses helfe, sich gegen ein halbes Dutzend Straßenräuber zu verteidigen, aber entweder will man das Weiße Haus halten, dann sollte es auch schon vor meinem Eintreffen eine uneinnehmbare Festung mit entsprechend geschulten Personal sein, oder man sucht sich eine geheimere Operationsbasis als einen riesigen Schuppen auf dem Präsentierteller.

Bis hierhin kann man das noch für Gedankenlosigkeit halten, aber mit der ersten Siedlung genannt "Das Theater" setzt der Standardfluss des Spiels ein. Und die erste Hauptaufgabe ist, die Tochter der Leiterin des Theaters zu befreien, die von einer Bande übler aber organisierter Gestalten, die sich Hyenas nennen, auf dem Dach des Hotels Grand Washington gefangen gehalten wird. Die Geiselnahme soll die Leiterin und damit alle "Guten" im Bezirk gefügig machen. Das ist ein unerträglicher Zustand, das sehe ich genauso wie der Schreiberling bei Massive Entertainment. Seltsam ist die Lösung des Problems: Tür im Erdgeschoss eintreten, sich durch ich weiß nicht wie viele Stockwerke zu ballern und das Haus mit den Leichen der Hyenas zu füllen. Zum Finale auf dem weiträumigen Dach mit besonders vielen Hyenas hilft dann die NPC/KI Agentin mit, die immer in den Zwischensequenzen statt mir redet.

Die Sache hat nur einen ganz klitzekleinen Schönheitsfehler: Wenn ich bei den Hyenas etwas zu sagen gehabt hätte, wäre spätestens nach einem Drittel der Stockwerke von mir eine Engstelle wie etwa ein Treppenhaus gesichert worden, anstatt sich immer wieder in unübersichtlicher Umgebung über den Haufen schießen zu lassen. Und hätte es ein einzelner Agent wieder Erwarten tatsächlich geschafft durchzubrechen, wäre die Kleine vom Theater im hohen Bogen vom Dach geflogen und ich hätte den verbliebenen Hyenas aufgegeben, sich erst einmal in alle Winde zu zerstreuen. Da hätten zwei Agenten ganz schön dumm geguckt, wenn sie bestenfalls die Wahl haben, welche zwei von 50 Hyenas sie verfolgen, und alle anderen Gutmenschen hätten es sich zukünftig dreimal überlegt, ob sie noch einmal die selten unfähige Agency um Hilfe fragen.

Loot Shooter Disease

Dieser Grad von Blödheit nimmt auch nicht ab, denn die Blödheit ist systemimmanent. Gleich in der nächsten Hauptaufgabe bekomme ich ungefähr folgenden Funkspruch: "Die Hyenas werden den Agenten nicht töten. Sie sind nicht dumm. Also retten Sie den Agenten, indem Sie alle Hyenas fertig machen!" Anschließend wundert sich die Frau an der Funke, dass die Hyenas den Agenten doch getötet haben... muss wohl vorher bei der gleichnamigen Agency von "Crackdown 3" (2019) gearbeitet haben.
Seit "Hellgate: London" (2007), dem ersten Spiel, das wie ein moderner Loot Shooter aufgebaut war, heißt es in Loot Shootern immer nur: Löse Aufgabe X, indem Du alle tötest, die Dir auf den Weg nach Y begegnen. Sinnstiftende Funktion kommt allein dem Loot und evtl. noch dem Charakterlevel bzw. dem Ausbau der Fertigkeiten der Spielfigur zu.

Was wir Spieler hier erleben, sind die Auswirkungen von etwas so rein gewinnorientierten wie "game as a service" - und die Bestrafung unser eigenen Blödheit. Aus Shootern mit Seele wie "Bioshock: Infinite" (2013), "Max Payne 3" (2012), "Spec Ops: The Line" (2012), "Binary Domain" (2012) oder auch "Killzone 3" (2011), die zusätzlich zum Spaß an der Spielmechanik auch noch eine starke Geschichte bieten, ließ sich aus Sicht der Publisher nicht genügend Geld pressen, weil die meisten von uns sie bestenfalls im Ausverkauf erworben haben. Aus Loot Shootern hingegen lässt sich nach der Veröffentlichung mit einem Rumpfteam häufig mehr Gewinn pressen, als mit dem Spiel selbst. Jeder Idiot kann drei neue Itemlevel und ein weiteres Haus voller Standardgegner in ein bestehendes Spiel integrieren, aber das reicht schon als Karotte für die vielen Spieler, die es mittlerweile normal finden, für ein Spiel jedes Jahr einen neuen Season Pass zu erwerben.

Genaugenommen wäre mir die ganze "game as a service" Masche total egal, wenn dieses Strickmuster nicht das Kernspiel - wie damals "Diablo III" (2012) - gleich mitruinieren würde und immer mehr Publisher auf den Zug aufspringen und überhaupt keine anderen großen Titel mehr veröffentlichen wollen. "The Division 2" ist als Shooter spieltechnisch richtig gut, wenn ich einmal davon absehe, dass die Gegner in den realistischen Umgebungen schlecht auszumachen sind und unglaublich beliebig aussehen und daher schwere Gegner lila Lebensbalken und superschwere Gegner gelbe Lebensbalken haben. Es ist für mich auch gar nicht schlimm, dass die Waffen genauso uncool wie in "Anthem" rüberkommen. Viel wichtiger ist, dass die Gegner mich ohne unfaire Mittel - abgesehen von ihrer manchmal lachhaften Überzahl - geschickt unter Druck setzen und insbesondere in der Lage sind, mich zu flankieren und mir in den Rücken zu fallen.

Loot und Open World

Schlimm sind die üblichen beiden Fassagen: Loot und Open World. Genau wie auch mein Charakterlevel hat Loot spieltechnisch viel weniger Auswirkungen, als ich mir wünschen würde. Nur ganz zu Anfang fehlen mir mangels Rüstwert spürbar jegliche Nehmerqualitäten, doch so ab Level 5 befinde ich mich immer im gleichen Korridor und die Gegner wachsen immer brav mit. Wenn ich Level 6 bin, treffe ich auf der Straße Gegner mit Level 6. Bin ich kurze Zeit später Level 7, treffe ich auf der gleichen Straße Level 7 Gegner. Natürlich ist das kein total verfehltes Balancing, nur ist es in "The Division 2" total Banane, wie lange ich mich um bessere Ausrüstung bemühe, wenn ich anders als etwa beim runderneuerten "Diablo III - Ultimate Evil Edition" (2014) mittels Loot meine mitwachsenden Widersacher ohnehin nicht in den Griff bekommen kann.

Unter Open World versteht Massive Entertainment im wesentlichen Häuserschluchten mit abgestellte Autos, in denen das eine oder andere Grüppchen erschossen werden will. Außerdem kann ich hier und da Materialien aufklauben, weil anscheinend noch niemand vor mir auf die Idee gekommen ist und überhaupt das Zeug ziemlich sinnbefreit herumliegt. Die Materialien dienen entweder dem Crafting oder können für sog. Projekte wie z. B. in der Theatersiedlung gespendet werden, die dann entsprechend ausgebaut wird. Hauptsächlich kostet mich das Wandern durch die Open World jedoch schlichtweg Zeit, in der nichts weltbewegendes passiert, so dass ich sagen muss, dass mir das komprimierte Konzept mit den einzelnen Einsatzorten und den (etwas langen) Ladepausen von "Destiny" am Ende kein Stück schlechter gefallen hat.

Fazit:

Ich habe "The Division 2" erst zehn Stunden so gespielt, wie ich wollte, und dann - als die Haupteinsätze zu schwer wurden - noch einmal zehn Stunden, wie es die Ubisoftformel vorsieht (absolut alles machen). Was mir am Ende eine unglaublich wichtige Erkenntnis verschafft hat: Reine Loot Shooter muss ich nicht mehr spielen. Ich will nicht sagen, dass reine Loot Shooter nicht funktionieren, denn gerade in "The Division 2" greift ein Rädchen ins andere, aber sie werden mich nie begeistern. Loot Shooter sind nicht dafür gemacht, auf hohen Niveau zu unterhalten, sondern nahezu endlos zu unterhalten. Mir ist jedoch die Begeisterung wichtiger und gleich beides - endlos und Begeisterung - haben in meinen Augen keine zehn Spiele bisher geboten und ein Loot Shooter ist so wahr nicht darunter.

Am nächsten dran ist ausgerechnet ein Spiel von dem Studio, das sich mit "Anthem" gerade richtig lächerlich gemacht hat: BioWares "Mass Effect" (2007) bietet auf der Loot und Shooter Seite so ziemlich alles (und außerdem noch ein säuisches Inventar), was auch von "Destiny" bis "The Division 2" geboten wird. Es hat zusätzlich aber auch noch eine Bombengeschichte mit starken Charaktere und ein echtes Skillsystem - und nicht wie hier (LB) und (RB) für zwei von über 20 Fähigkeiten, so dass ich diese gar nicht vernünftig einsetzen kann. Wem anders als mir jedoch das Endlosspiel über alles geht und am besten noch drei befreundete Mitspieler rekrutiert, kann bei "The Division 2" nichts falsch machen.



  POSITIV:
  - beeindruckende Kulisse
  - faire Gegner KI
  - rundes Spielsystem


  NEGATIV:
  - hirntote Geschichte
  - müde Bosskämpfe
  - endlos das Gleiche


Die B-Note:

Wer sich mal wie eine Weihnachtsgans so richtig ausnehmen lassen will, muss sich im Shop von "The Division 2" austoben: Satte 40 € kostet der "Year 1 Pass" (man plant also schon fest, die Nummer ein paar Jahre zu wiederholen). Einziger echter Inhalt sind die "Geheimaufträge: Der Untergang von D.C.", acht weitere Story-Einsätze. Sonst gibt es nur Firlefanz wie "7-Tage-Vorabzugriff auf alle Year 1-Episoden" (Deine Freunde werden Dich darum beneiden, ups, sie haben's auch schon gekauft) und dem dringend benötigten Spielzeitgestrecke für die Dauerspieler wie mehr Kopfgeldeinsätze und Projekte (Finde noch mehr Stahl!). Wer die Inhalte eines beliebigen Ubisoft Season Passes kennt, weiß: Es ist die Sache nicht wert.

Noch ein Bisschen schräger sind aber die Premium-Credits, die preislich so einigen Handyspielen die Schamröte ins Gesicht treiben. Einmalig habe ich die Möglichkeit für 15 € eine exklusive Geste und 2.000 ingame Währung zu erhalten, ansonsten bin ich mit einem Preis von 5 € für 500 oder maximal 50 € für 6.500 (entspricht 3,85 € für 500) dabei. Wer sich mit Hilfe von Echtgeld ausrüsten möchte, kann im späteren Spielverlauf locker 50 € dafür ausgeben. Und wenn dann erst einmal die "Year 2"-Inhalte kommen... hui, da lacht das Firmenkonto!