THE ORDER:
1886

Ready at Dawn &
SCE Santa Monica Studio

(20.02.2015)


Kaum wurde der Nachfolger zu "Deus Ex - Human Revolution" (2011) angekündigt, dachten Evil Jens und ich, warum noch viele Monate mit einer weiteren Teamkritik warten? Setzen wir uns doch jetzt einen Nachmittag zusammen und starten mit "The Order: 1886" durch.

"The Order: 1886" wurde von den beiden Studios entwickelt, die man im Wesentlichen für ihre Arbeit an den PlayStation exklusiven "God of War" Spielen kennt, wobei der Großteil der Arbeit an Ready at Dawn kleben blieb, denn bei Santa Monica muss insbesondere "God of War III Remastered" für die PS4 bis Juli 2015 fertig werden. Fette Grafik war also garantiert, wenn man als Sir Galahad in einer alternative Version des Viktorianischen Londons unterwegs ist, ansonsten wusste Jens von dem Spiel fast nichts, während ich schon sehr viel auf YouTube gesehen hatte, denn ich suchte ja seit einem Jahr nach einem Grund, mir die PS4 zu kaufen.



Jens: Die Anfangssequenz ist doch eine einzige Strafe. Ich eier mir hier einen, weil Sir Galahad nicht mal mehr richtig laufen kann, aber dann bummst der locker das Vorhängeschloss weg.
Hardyn: Mir fällt gerade auf, dass die Wachen, zumindest den Geräuschen nach zu urteilen, gegen Wehrwölfe kämpfen. Decken die Werwölfe jetzt unsere Flucht, obwohl wir mit denen nach meinem Wissen nicht so dicke sind?
Jens: Ich würde jetzt wirklich gerne verstehen, was hier abgeht, aber noch lieber würde ich die Steuerung lernen, anstatt noch ein paar mehr verschimmelte Quicktimeevents zwischen den Cutscenes runterzuspulen. ARGH!!! Ich soll mit dem gleichen Daumen zielen, mit dem ich auch auslöse, wer kommt denn auf sowas? - Und tot.
Ein paar Minuten später...
Jens: Sag jetzt nicht, die erzählen die Geschichte im Flashback...
Hardyn: *grinst*
Jens: Flashback hatten wir ja die letzten Jahrzehnte noch gar nicht... ja, los stürz Dich ins Wasser, damit das hier ein Ende hat und das eigentliche Spiel endlich beginnen kann.



Es kam also der Moment, in dem es total smart gewesen wäre, zumindest damit zu beginnen, das Wissensvakuum zwischen unseren Ohren bezüglich unseres Spielcharakters und der Welt an sich bzw. der alternativen Zeitlinie langsam zu füllen, aber er ging ungenutzt auch wieder. Ready at Dawn aus Irvine, California geht nämlich lieber äußerst amerikanisch vor, näht uns ein Funkgerät aufs Schulterblatt und drückt uns einen Riesenschießprügel in die Hand, mit dem wir ohne große Motivation mitten in London auf Irre (Iren hätten wir ja noch verstanden) zu schießen haben.

Hardyn: Den Spruch: "Ziel erledigt", hätten sie sich mal komplett sparen können, wenn ich einen beliebigen Menschen aus einem Dutzend erschieße.
Jens: Uh, "Flüchtling erledigt" ist ja noch schlimmer. - Hahaha!!! Warte!!! Hat der gerade gesagt: "Jetzt schlachten sie alle ab?" Was machen wir denn die ganze Zeit hier?!? Den eben hätten wir doch auch einfach nur bewusstlos zurücklassen können und ihm nicht gleich das Genick brechen müssen. Der ganze Krach, den wir veranstaltet haben, hat ihn jedenfalls nicht aufgeschreckt. Seltsame KI.
Hardyn: Keine Zeit für Fragen jetzt, tritt die Tür auf, wir sind die Guten.



Während die Story also immer noch komplett in den Seilen hängt und uns wenig später mit dem maximal clicheehaften Franzosen (Dialekt, Potenz) in Form des historischen Charakters Marquis de Lafayette quält, haut einen die Grafik einfach nur um.

Jens: Okay, die ganzen anderen Menschen sind nur grafische Platzhalter, denen ich nicht egaler sein könnte, und die Zerstörung durch Projektile beschränkt sich auf ein paar Gegenstände, die die Designer extra eingefügt haben. Aber schau Dir mal die Texturen für einen kompletten Straßenzug inkl. Dreck, Alterung usw. an. Da ist nichts im Copy & Paste Verfahren gemacht worden, die haben hier 20 Meter Wand organisch durchgestylted.
Hardyn: Ich finde ja noch beeindruckender, was man alles sieht, wenn man in den Fotomodus geht. Die sind doch mit ihren Möglichkeiten weit über das hinausgeschossen, was sie für das Spiel überhaupt hätten einbauen müssen.

Das Bild oben stammt aus dem eben erwähnten Fotomodus während einer späteren Schießerei auf einer Brücke (der in unseren Augen spielerisch beste Moment des gesamten Spiels). Die Spielfigur hockt hinter den Sandsäcken, die sich im Bild ganz links befinden, die Angreifer nähern sich von rechts. Die Engine hätte vermutlich also auch genauso gut für ein Echtzeitstrategiespiel verwendet werden können.



Jens: Oh, jetzt kommt der erste Werwolf, erm, Moment, ich würde gern schießen, anstatt die Verwandlung abzuwarten... NEIN!!! Ausweichen per Quicktime - ach Scheiße, das ist doch total sinnfrei, können die mich nicht ganz normal gegen das Vieh kämpfen lassen. Muss ich ihn jetzt messern, wenn er angeschossen ist?
Hardyn: Ja! - Ist Dir eigentlich schon aufgefallen, dass Du bei dem Spiel nichts zu befürchten hast, solange Du mit [ L2 ] nicht zielen kannst? Wenn sich keine Gegner im selben Abschnitt befinden, hat die Taste keine Funktion.
Jens: Als wenn das plötzliche Überangebot an Deckungsmöglichkeiten bei menschlichen Gegnern nicht schon Hinweis genug gewesen wäre...

Wenig später wird unser Wissensdurst wenigstens partiell gestillt, auch wenn wir so selten unlogische Sachen lernen, wie dass ein sog. Halbblüter sich nicht in einen "Werwolf" verwandeln kann, wenn er Handschellen trägt. Wichtiger ist, dass Nikola Tesla unsere fortschrittlichen Waffen baut, wir selbst schon ein paar Jahrhunderte alt sind, irgendeiner Nachfolgeorganisation von König Arthurs Tafelrunde angehören (daher auch unser blöder Name) und die Welt für unseren Orden nur noch aus Feinden besteht, zu denen sich aktuell die Rebellen gesellt haben.



Unser Chef Lord Chancellor verlangt umsichtiges Vorgehen, aber wie in jedem Copfilm widersetzen wir uns dem und ziehen heimlich wie der Elefant im Porzellanladen auf eigene Faust mit unserem Freund und Mentor Sir Percival, Lady Igraine und Marquis de Lafayette los, um im Bezirk Whitechapel erst zu schießen und dann Fragen zu stellen. Und das ist dann auch die Stelle, wo das Spiel so grotesk dämlich wird, dass wir ein weiteres Mal ins Detail gehen wollen:

Jens: Das Spiel hat so einiges an Schwachsinn auf der Rille, aber der Epic Apfel Fail, gehört zu den Besten. Eine Wache der Rebellen steht so, dass sie nicht sieht, wenn sich jemand dem Rebellengebiet nähert, sondern sich daraus entfernt. Anstatt den Heini dann einfach wie üblich von hinten zu töten, schmeißen wir ihm einen Apfel an den Kopf. Nun kommt die Wache auf Galahad zu und Lafayette, der sich zuvor seitlich "versteckt" hielt, kann nun seinerseits die Wache von hinten töten. Bleibt nur die Frage, warum die Wache, die nach Eindringlingen Ausschau hält, nicht Alarm schlägt, Apfel hin oder her!!!



Hardyn: Nur ein paar Minuten später dringen Galahad und Lafayette, denen logisches Denken im Allgemeinen und Polizeiarbeit im Speziellen völlig fremd ist, durch Zufall in ein Quartier der Rebellen ein. Sie wurden doch noch - oh Wunder bei den scheiß auffälligen Uniformen - entdeckt und wollen einfach nur die Straße verlassen. Dafür brechen sie ins nächstbeste Haus ein, dass sie um die Ecke auch so hätten betreten können, denn es ist ein öffentlichens Bordell.
Jens: Doch dann kommt es noch dicker: Sie verlassen den ersten Raum, betreten die Bar des Bordells und laufen sofort dem Rausschmeißer in die Arme. Aber auch der löst wie zuvor nicht Alarm aus, er stellt auch keine Fragen, warum wir eingebrochen sind, denn er saß ja an der regulären Eingangstür, sondern lässt sich mit dem Spruch: "Wir suchen die Garderobe", abspeißen. Er nimmt uns lediglich die Schusswaffen ab, lässt uns aber unsere Kurzschwerter.
Hardyn: Es gab jetzt zwei Möglichkeiten: Die Jungs von Ready at Dawn haben echt Humor, aber wir wissen nicht, worauf genau sie anspielen wollen, oder aber Schreiber Kirk Ellis hat es mit Logik und Details nicht so wirklich. Wenn man das restliche Spiel durch hat, weiß man dann, es ist leider die zweite Möglichkeit.



Jens: Gleich danach beginnt eine wilde - ja, keine Ahnung was - ob wir die Rebellen verfolgen oder sie uns. Da wir ihnen nicht in den Rücken schießen, was uns wohl zu Verfolgern gemacht hätte, und sie uns aber auch nicht, bin ich da etwas ratlos. Also jedenfalls versperren sie uns an einer Stelle die Straße mit einem Pferdewagen, unter dem man hätte durchkrabbeln können oder auch einfach drübersteigen, aber die Herren Ritter nehmen lieber den Weg durchs Haus nebenan.
Hardyn: Und dann kommt die erste große Schießerei mit endlos nachwachsenden Gegnern und roten explosiven Fässern, die nicht weniger als die Antithese des restlichen Designs sind. Ich hatte die Szene schon vorher auf YouTube gesehen, aber wenn man es dann selbst spielt, ist es noch viel grauenvoller, weil das Trefferfeedback absolut bescheiden ist, Gegner nach Kopfschuss vornüberfallen, sich keine der Waffen irgendwie halbwegs fett anfühlt und Lafayette sich bestenfalls selbst ins Bein schießt.
Jens: Auch im restlichen Spiel gab es keinen sog. confirmed kill eines Begleitcharakters in einem normalen Gefecht, was einen schon etwas an dem Konzept der Schusswechsel zweifeln lässt. Bis man verinnerlicht hat, dass man von Hampelmännern begleitet wird, wiegt man sich immer wieder in trügerischer Sicherheit und wird überraschend schnell flankiert.



Um nicht das ganze Spiel nachzuerzählen und die Sache etwas abzukürzen: In den knapp neun Spielstunden haben wir eine Liste von über 40 Mängeln zusammengetragen. Einige Dialoge sind wenigstens unfreiwillig komisch, aber besonders die Bedienung abseits der überwiegend langweiligen Schusswechsel nervt unendlich. Das Spiel gibt einem haarklein vor, wann genau welche Taste zu drücken ist und nichts davon macht auch nur irgendwie Spaß, ob wir nun Schränke durchsuchten, Schlösser knackten, Wachen von hinten abstachen oder diese ausgelutschten Quicktimeevents überwanden.

Hier unsere WORST OF Liste:

  • das Kampfverhalten der Rebellen entbehrt jeder Logik. Erst als in der Nähe von 20 Polizisten drei Stahlträger einbrechen, ziehen sie sich zurück - Zusammenhang???
  • Kampfareale sind immer unbewohnt - in London!!!
  • der Quicktimebosskampf in der Mitte des Spiels ist ausschließlich der Kampf mit der Steuerung
  • der Quicktimebosskampf kommt genauso noch einmal am Ende des Spiels
  • die Musik fällt nie positiv auf, aber dafür negativ, wenn wir etwa zu schnarchigen "ooh-aah" Chorgesängen in völlig unbedrohlicher Umgebung ein Buch suchen sollen


  • in dem besagten Buch sollen sich Aufzeichnungen über die Verstrickungen der Vereinigtes Indien Kompanie befinden, aber das Buch ist ein vierfarbgedruckter (!!!) Riesenwälzer, der mit einer Staubschicht bedeckt in der Bibliothek lagert und nicht etwa im Geschäftszimmer - und der Inhalt beweist gar nichts!!!
  • das Spiel ist saukurz, aber trotzdem voller Spielzeitgestrecke, gebohren aus der omnipräsenten Unfähigkeit der "Helden" effektiv - scheißegal wo - einzudringen, denn es endet immer im Blutbad

Lieblingszitate:

Jens: "Die Wachen setzen tödliche Gewalt ein. Tut das Gleiche!"
Hardyn: "Es muss einen anderen Weg geben!" "Dafür ist keine Zeit! Geh Du allein weiter, ich suche einen anderen Weg!"
Jens: Drei Blutbäder später: "Da ist noch was, die Wachen sind alarmiert."
Hardyn: "Ich schließe das Tor von innen auf", springt hektisch über das Tor und messert wie eine Wilde das Schloss - Tor geht nicht auf...



Jens: Und der für mich unbestrittene König: "Bevor ich es nicht sage, töten wir keine Unschuldigen!" - Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr muss ich lachen. Ich hab mir die Szene extra noch einmal auf Englisch angeschaut, um zu gucken, ob das Töten von Unschuldigen evtl. nur ein blöder Übersetzungsfehler war, aber im Original heißt es ganz ähnlich: "Until I say otherwise, we will not harm innocent men!" *Whaaaaa*

Hardyns Fazit:
Warum ist das hier kein "Mass Effect" oder wenigstens ein "Binary Domain"? Warum betreibt man einen solch immensen Aufwand (das Spiel war seit 2010 in der Entwicklung, Wahnsinn!!!) für einen richtig schlechten 08/15 Deckungsshooter und erzählt dann auch noch weit weniger ergreifende Geschichten als etwa in "Spec Ops: The Line" oder "Max Payne 3"? Und dann - bei der kurzen Spielzeit, die für bessere Shooterspieler als uns noch ein paar Stunden kürzer ist - gibt's auch noch ein extremes Cliffhanger Ende, das bei mir den Eindruck verstärkt, das war hier eben alles nur Prolog, in einem halben Jahr soll ich das eigentliche Spiel kaufen.



Was mich aber persönlich am meisten fuchst, ist die völlig verunglückte Figur des "Helden". Ursprünglich sollte Sir Galahad ja wohl gegen Werwölfe antreten. Aber da Werwölfe keine Waffen tragen können und das Spiel kein richtiges Nahkampfsystem hat, wirken die Werwölfe spielmechanisch wie zu große Hunde. Und immer wieder Hunde zu erschießen, ist jetzt nicht so spannen, also fiel dieser Ansatz hinten runter - jedenfalls habe ich inkl. Bosskämpfen keine 20 tote Werwölfe gezählt. Den Kampf gegen Vampire konnten sich die Designer schon gar nicht vorstellen, also verbrennt der Held sie lediglich zu Dutzenden, während sie schlafen.

Aber von irgendwas musste der Spieler ja nun reichlich um die Ecke bringen, denn das Spiel kennt ja keine andere Form der Konfliktbewältigung, also töte ich als Sir Galahad völlig unreflektiert erst 50 Irre, dann etwa 400 Rebellen, danach noch einmal 200 Angestellte der Vereinigtes Indien Kompanie und, weil's so schön war, müssen am Ende in irrwitziger Frequenz auch 200 Staatsdiener, also die ehemals eigenen Leute, dran glauben. Das kann man so hinnehmen, wenn man traditionell sein Gehirn in der Hand trägt, aber mir geht das nicht nur einen, das geht mir gleich drei Schritte zu weit. Es fehlte eigentlich nur noch der Bodycount wie in Vietnam. So ein komplett unfähiges Arschloch wie Sir Galahad will ich einfach nicht spielen müssen. Wo kann ich mich hier den Halbblütern anschließen?



Jens sein Feedback:
Ein Feedback startet man bekanntlich immer positiv. Und zum Glück hat das Spiel auch etwas Positives, das man ausführlich loben kann: Die Grafik ist, das kann man nicht anders sagen, einfach umwerfend!
Nicht nur, dass die Texturen wahnsinnig hochwertig sind und auch im Hintergrund in der Ferne nichts einfach nur verschwimmt, auch die Liebe zum grafischen Detail und die Individualität, mit der fast jeder Zentimeter gestaltet wurde, ist beeindruckend.
Leider muss wohl jeder der Grafiker nach Sichtung des Endprodukt angefangen haben zu weinen, denn was für ein Spiel deren Kollegen in diese brillante Umgebung gesetzt haben, das spottet jeder Beschreibung.

Schon bei der Handlung fängt es an: Dass Werwölfe in London und eine Rebellion gegen die Krone nicht die Spitze der Kreativität sind, das ist eigentlich nicht weiter schlimm, denn auch Bekanntes kann gut erzählt werden. Aber wie da jahrhundertealte Revolverhelden in Form von König Arthurs Rittern, Strahlenwaffen von Nikola Tesla und Jack the Ripper reinpassen sollen, das will einem so gar nicht einleuchten. Schließlich passt auch nichts davon, Tesla mal ausgenommen, in das namensgebende Jahr 1886.



Ein wenig Zeit, um einem zu erklären, wer die Rebellen sind und gegen was sie rebellieren, was wir und unser Orden sind, was die Vereinigtes Indien Kompanie damit zu tun hat und wo nun genau die Halbblüter mitspielen, hätte dem Spiel extrem gut getan, aber die nimmt sich hier leider niemand...

Dazu kommt eine Steuerung, die besonders in Minispielen wenig bis überhaupt keinen Sinn ergibt - warum alles über die [ L3 ] / [ R3 ] Taste regeln, wenn die Schultertasten noch frei sind - obendrauf eine grenzdebile KI in stumpfen Massenschlachten, kombiniert mit unfassbar eindimensionalen Charakteren - das ist einfach der gnadenlose KO für den Spielspaß.

Die Grafik sorgt zwar immer wieder für "Wow-Momente" und die verkorksten Dialoge für ungewollte Lacher, aber sowas rettet kein Spiel.
Es drängt sich der Verdacht auf, dass die Verantwortlichen gehofft haben, dass die Spieler nur noch die geile Grafik sehen und niemand die inhaltlichen Mängel. Im ganzen also blendend schöner Schrott!


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):