DEUS EX
Human Revolution

Eidos Montreal

(26.08.2011)


Um mal wieder etwas Abwechslung in den Kritikstil zu bringen, habe ich meinen geschätzten "StarCraft II"-Partner "König" Slice a.k.a. Evil Jens als Koautor verpflichtet, der sich gleich am Erstverkaufstag "Deus Ex - Human Revolution" (DEHR) für die PS3 zulegte. Und los gehts:

"DEHR" war ursprünglich für Februar 2011 angekündigt und erblickte dann nach zweifacher Verschiebung im August 2011 die Händlerregale. Aber nicht ohne zuvor noch mal so richtig Kollateralschaden für alle Vorbesteller zu betreiben. Mit dem starren Blick auf den dümmsten anzunehmenden Deutschen folgt die Bezeichnung für die verschiedenen Versionen nicht der internationalen Nomenklatur, in der augmented für die Version mit vielen Extras steht und limited für die Erstauflage mit ein paar Extras, sondern limited bedeutet in Deutschland augmented und das echte limited heißt standard - alles klar?!?



Als wenn das nicht gereicht hätte, wurden die Sprachversionen auf den Datenträgern wenig nachvollziehbar auf die mitteleuropäischen Länder verteilt und als Höhepunkt sollte die PC UK Version ausschließlich im Vereinnigten Königreich per Steam aktivierbar sein. Nachdem die ersten paar tausend Stornos bei Amazon und ähnlichen Anbietern eingegangen waren, ruderte man dann gekonnt zurück und beschränkte lieber nur die russische Version entsprechend. - Na denn!!!

Natürlich war jedem Käufer schon lange vorher klar, dass die Grafik des nunmehr dritten "Deus Ex" nicht mit Knallern um sich wirft, sondern sich an die eher traurigen Vorgaben seiner Vorgänger halten würde, aber dass man im Jahr 2011 ausschließlich rechtwinklige Level mit der Tendenz zur Schönheit einer ungewaschenen Turnhalle zu sehen bekommt, damit hatten wir nicht gerechnet.



Jens: Ich hatte ja noch gehofft, dass die PS3 Version besonders hässlich geworden ist, aber als ich dann bei Dir die PC Version sah, wusste ich, dass dieser graubraune Matsch allein mit den Beschränkungen der Konsolenhardware nicht mehr zu erklären ist.
Hardyn: Wenn ich mich vor drei Monaten nicht extra mit "Deus Ex - Invisible War" beschäftigt hätte, ich wäre glatt auf die Idee gekommen, ich habe den acht Jahre älteren Vorgänger aus Versehen gestartet.

Eidos Montreal hat zwar ganz richtig in der Einleitung zu seinem Art Book erkannt, "dass das Design eines derart großen Spiels Leidenschaft und Hingabe erfordert", nur haut dass nicht hin, wenn man eine "unverwechselbare Atmosphäre" allein dadurch erzeugen möchte, indem man "einheitlich und stimmig" so interpretiert, dass jeder Raum inkl. Einrichtung sämtliche DIN Normen erfüllt. Klar setzt man sich von aktuellen Titeln wie "The Witcher 2" und "Killzone 3" ab, wenn ständige Wiederholungen die meisten Spieler zu Tode öden, wir hatten jedoch erwartet, dass dies im positiven Sinne erfolgen sollte...



Jens: Die Level sehen teilweise aus, als wenn ich sie mit verbundenen Augen designed hätte, während man mir beide Hände auf den Rücken gebunden hat und mich zu Modern Talking mit Selerie peitscht! Ich bin mir sicher, noch nie etwas so konsequent rechtwinkliges, liebloses und eintöniges in einem Vollpreisspiel gesehen zu haben.
Hardyn: Ich hatte ja gedacht, wenn ich ein paar Stunden spiele, dann komme ich aus dem optisch langweiligen Detroit raus und als Kontrast drehen die in einer Hightech Metropole in China so richtig auf, aber stattdessen erlebte ich die Ortswechsel, als wenn ich kotzend aus Burger King rausrenne, nur um danach gleich wieder bei McDonalds essen zu müssen.

Mit Abwesenheit glänzen insbesondere dynamische Beleuchtung, Gegnervielfalt (es gibt genau vier Standardgegner: Männer, stationäre Geschütze, kleine und große Mechs) und variable Dekoration: In China gibt es genau einen Fahrradtyp, der auf 100 m² 30mal zu finden ist, und weltweit gibt es viele hundert Mal die zwei immer gleichen Pappkartons - den großen und den kleineren. Da es sich zwar um das dritte "Deus Ex" aber um das erste Spiel von Eidos Montreal handelt, wären wir gerne bereit immer mal wieder wegzugucken und einfach Fünfe gerade sein zu lassen, aber den Stadtabschnitten fehlt praktisch alles, was man auch in 15 Jahren in jeder Stadt finden wird: Restaurants, Discounter, Malls, Banken, (zumind. angedeutete Möglichkeiten für) Freizeitbeschäftigungen, Familien, öffentliche Gebäude wie z.B. Schulen, Individualverkehr... die Städte bestehen ausschließlich aus dem, was zwingend für das Gameplay benötigt wird.



Hardyn: Ich musste bei den oft hilflosen Starkstromanimationen während der Dialoge ja schon im englischen Original sofort an die Augsburger Puppenkiste denken, aber als ich dann bei Dir die deutsche Version gesehen habe, dachte ich, bei der PS3 Version ist Ton und Bild nicht synchron.
Jens: Ich wusste zuerst nicht, ob ich weinen oder lachen sollte, als der Hauptcharakter Adam Jensen das erste Mal bereits bewegungslos an der Wand lümmelte, während ich ihn noch sekundenlang weiter reden hörte. Ich entschied mich dann aber für Lachen, weil er gleich darauf wie ein Fisch tonlos den Mund auf und zuklappte, nur um rechtzeitig wieder zu erstarren, damit seine Stimme aus dem Off erklingen konnte.
Hardyn: Ich kann mich eigentlich nicht erinnern, irgend etwas derart Diletantisches in den letzten zehn Jahren bei einer deutschen Synchronisation unabhängig vom Medium gesehen bzw. gehört zu haben. Die müssen die Sprachaufnahmen drei Tage bevor der Goldmaster ins Presswerk musste mit viel Kaffee in einem Marathon First Take Rutsch in einer Waschküche aufgenommen haben.



Zwar veranlasst der restliche Sound niemanden sich sofort die Trommelfälle zu durchstechen, auf die Knie fallen wird aber auch niemand. Kein Waffensound, kein Musikstück (außer das des Hauptmenüs) und keine Sprecherrolle bleibt im Gedächtnis haften. Solide ja, aber der erste Teil hatte insgesamt bessere Sprecher - und ist immerhin fette elf Jahre alt.

Jens: Trotz der vielen technischen Unzulänglichkeiten ist das Spiel in meinen Augen kein Rohrkrepierer, weil es mich - verglichen mit anderen aktuellen Veröffentlichungen - nicht einfach gradlinig durch Gänge prügelt, sondern viel Freiraum für Experimente lässt. Ich hatte eine Menge Spaß daran, nicht immer zwingend mit dem Holzhammer vorgehen zu müssen, sondern Gegnergruppen auch einmal geschickt umgehen bzw. austricksen zu können.
Hardyn: Ich musste feststellen, dass ich mittlerweile total dankbar dafür bin, wenn meine Spielfigur nicht gottgleiche Nehmerqualitäten besitzt, sondern ich tatsächlich immer wieder ins Gras beiße, wenn ich mich zu dumm anstelle. Blöd war nur zu Anfang, dass ich mehr das Gefühl hatte, mit der ungewöhnlichen Steuerung bzw. Deckung als mit den Gegnern zu kämpfen.



Die Story, die "DEHR" in seinen Trailern versprochen hat, findet sich leider im endgültigen Produkt kaum wieder. Weder leidet die Spielfigur wie erwartet seelisch unter seiner fortschreitenen körperlichen Entmenschlichung, noch gerät sie in echte ethische Konflikte mit NPCs aufgrund ihrer künstlichen Gliedmaße sondern eher deshalb, weil sie alle umbringt (okay, je nach Spielweise alle KO schlägt). Die Frage: "Bin ich noch Mensch, wenn mein Körper mechanisch ist", wird leider völlig vernachlässigt, die sog. Augmentierungen haben für den Hauptcharakter nur Vorteile. Dabei hätte gerade diese Thematik dem Spiel die richtige Würze verliehen und die Wiederspielbarkeit erhöht. Eine großartige Bindung zur eigenen Spielfigur entsteht ohnehin aber nicht, da wir Adams Motivationen nicht im vollen Umfang teilen und ständig das Gefühl hatten, dass Adam einen enormen Wissensvorsprung uns gegenüber hat.

Hardyn: Spätestens beim zweiten Bosskampf wurde mir klar, dass das Spiel mir die Story nicht in einer Art und Weise aufbereiten will, dass ich erahnen kann, was als Nächstes kommt. Entscheidene Sequenzen laufen nicht interaktiv, sondern als matschiges Video ab. Während des Videos erlebe ich dann eine böse Überraschung und bekomme gleich anschließend fett aufs Maul.
Jens: Vielleicht hättest Du einfach nur mehr von den grenzdebilen Ebooks und Emails lesen müssen, mit denen die Bewohner der "Deus Ex" Welt so ihre Computer und Räume zumüllen. Dann wäre Dir aufgefallen, dass sich bei der Baumwollproduktion zwischen heute und 2027 so einiges getan hat.



Hardyn: Ich lese nicht gerne in Spielen. Gerade Hintergrundinformationen, die zeitlich vor dem Spiel liegen, gehören in meinen Augen ins Handbuch.
Jens: Schade nur, dass die PC Version gleich mal gar kein gedrucktes Handbuch dabei hat. Aber ich kann Dich trösten, bis auf ein paar einleitene Absätze versteht sich das Handbuch als eine rein technische Anleitung.

Mit technischen Tücken müssen wohl die KI Programmierer bei Eidos Montreal zu kämpfen gehabt haben. Den zahlenmäßig überlegenen Computergegnern gelingt es regelmäßig nicht, die Spielfigur zu flankieren und den Spieler somit unter Druck zu setzen. Wir freuten uns wie die Schneekönige, wenn es tatsächlich einmal passierte, dass ein Gegner sich aus der Gruppe löste und uns in den Nahkampf verwickelte, nur um gleich darauf festzustellen, dass ganze Magazine stumpf in unsere Deckung entleert werden, obwohl doch gerade dies während der zusätzlichen Entwicklungszeit behoben hätte werden sollen.



Jens: Ich erinnere mich genau an die Stelle, als ich das erste Mal auf die gut ausgerüsteten und ausgebildeten Söldner getroffen bin. Die KI setzt mir erst mit Blend- und EMP-Granaten zielsicher zu, versammelt sich dann ein paar Meter vor mir - und wartet ab, bis ich mich von den Granaten erholt habe, um sich abschlachten zu lassen. Wie diese und vergleichbare Nummern durch die Qualitätskontrolle gekommen sind, will mir einfach nicht in den Kopf.
Hardyn: Das siehst Du falsch. Die KI zollt nur der einzigen Person auf der Spielwelt, die Leitern benutzen, auf Kisten springen und durch Schächte kriechen kann, den völlig verdienten, gottgleichen Respekt.
Jens: Diese Geisteshaltung würde zumindest erklären, warum die Söldner lediglich sagen: "Ich glaube, hier stimmt was nicht", wenn sie entdecken, dass ihrem Kumpel mal eben der halbe Kopf weggeschossen wurde... die größte Enttäuschung auf diesem Sektor bleiben für mich aber die Bosskämpfe, weil weder meine Augmentierungen dort gefragt sind, noch irgendwie ein ansatzweise taktisches Vorgehen. Solange einem die Munition nicht ausgeht, kann man nichts falsch machen.
Hardyn: Normale Kämpfe zu Bosskämpfen sollte sich verhalten wie Wein zu Kokain.
Jens: ???
Hardyn: Aber stattdessen reißt mir einer das Weinglas aus der Hand und ich bekomme eine Europalette Dosenbier hingeknallt.



Jens: Ich wusste gar nicht, dass Du Kokain nimmst.
Hardyn: Ich trinke auch kein Dosenbier, aber als Metapher passt das schon, Du Dödel.
Jens: Warum nimmst Du dann keinen Vergleich, der irgendwie geläufiger ist?
Hardyn: Fällt Dir einer ein?
Jens: So spontan... Moment... verhält sich wie Tritt in den Arsch zu Tritt in den Sack!
Hardyn: Und das Dosenbier?
Jens: Tritt... öhm... meistens knapp vorbei... und ansonsten wo's fast gar nicht wehtut?!?
Hardyn: ...

Bleiben noch die Augmentierungen. Wir denken, jeder Spieler geht davon aus, dass sie sowohl spieltechnisch als auch zur individuellen Gestaltung der Spielfigur essentiell sind. Doch bevor man sich darüber ein Urteil bilden kann, gilt es erst einmal das, was wohl ein Skilltree sein will, zu entwirren. Die Augmentierungen sind nämlich nicht etwa thematisch sortiert, sondern lediglich danach wo sie sich im Körper befinden. Generell gibt es zwei Sorten von Augmentierungen: Die, bei denen man abschätzen kann, was sie einem für Vorteile bringen, und die bei, denen man beim ersten Durchlauf nur Hopp oder Topp spielen kann.



Hardyn: Bei den Fähigkeiten wie z.B. Dermalpanzerung ist jedem sofort klar, dass sich mehr Panzerung immer lohnt, wenn man einen Spielstil wählt, bei dem man es weniger auf schleichen, sondern mehr auf direkte Konfrontation anlegt. Vielleicht braucht man die Augmentierung nicht zwingend innerhalb der ersten Spielstunden, aber der Nutzen ist gut zu schätzen. Aber z.B. beim erweiterten Hacking für die Übernahme von stationäre Geschützen und Mechs fängt es schon an: Woher soll ich wissen, wieviele von den Dinger ich noch an kritischen Stellen antreffen werde?
Jens: Ich spoiler einfach mal: Abgesehen von dem Gag, dass man die Gegner mit dem gehackten Geschütz bewerfen kann, nicht annähernd genug, um eine Punktvergabe zu rechtfertigen. Generell fand ich die meisten Augmentierungen beliebig und völlig unspektakulär. Selbst wenn man außer Hacking nicht eine einzige weitere Augmentierung erwerben würde, geht es sowieso immer auch ausschließlich mit Schleichen und Schießen leicht genug weiter, wenn man nur genügend Munition aufgesammelt hat.
Hardyn: Dieses eine Waffenupgrade, dass den Revolver Explosionsgeschosse verschießen lässt, bringt sowieso mehr als alle Augmentierungen zusammen. Spielbalance ich komme!!!



Ein paar abschließende Worte:

Hardyn: "DEHR" ist dem ersten Teil zu ähnlich. Wer ist so krank und übernimmt ein Inventarsystem, dass schon vor zehn Jahren keine Freudentänze ausgelöst hat? Bis auf das eher mäßige Deckungssystem und das gute Hackingminispiel hat Eidos Montreal praktisch nichts eigenständiges hinzugefügt und technisch ist man meilenweit ab vom Schuss. Als Zugabe haben sie die Story auch noch so ungeschickt versenkt, dass sich keine Fortsetzung anbietet. Ich hoffe trotzdem, dass sich das Spiel gut genug verkauft, denn ich würde zu gerne sehen, ob das Team jetzt mit der Erfahrung aus und dem Feedback zu "Human Revolution" nicht ein viel besseres zweites Spiel im "Deus Ex" Universum hinbekommt.
Ach ja, und wer sich das, was der Publisher für eine deutsche Synchronisation hält, antun möchte, der darf bei der Wertung für den Sound etwas weiter unten nochmal vier Punkte abziehen.



Jens: Ich muss für mich leider feststellen, dass sich die Vorfreude, mit der ich auf den Release gewartet habe, nicht gelohnt hat. Zwar bietet "DEHR" Spielspaß, dieser entsteht aber nicht durch das gespannte Mitverfolgen der Story, nicht durch grandiose Sequenzen an deren Umsetzung ich mich erfreuen könnte und auch nicht durch die Komplexität und Vielfältigkeit der Welt und des Charakters sondern lediglich durch die Stellen, an denen man Gegner ausmanövriert. An fast allen anderen Stellen, enttäuscht das Spiel: Die Handlung fesselt nicht, weil sie nicht annähernd ihr Potential nutzt. Die Grafik ist technisch nicht Up-to-Date und das Design viel zu einförmig und uninteressant. Die KI ist zu stumpf und das Deckungssystem hat man mittlerweile in vielen anderen Spielen schon besser umgesetzt gesehen.
Damit das alles nicht so negativ klingt, möchte ich noch erwähnen, dass die Ladezeiten mit dem ersten Patch tatsächlich drastisch kürzer wurden. :)


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

800 x 600 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E4300 (1,8 GHz)
GeForce 8800 GT
1 GB RAM
Windows XP
Internet (Steam)

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Phenon II x4
Radeon HD 5850
2 GB RAM
Windows 7
Internet (Steam)

Meine empfohlene
Konfiguration:

1920 x 1080 x 32 und
maximale Details, 4x AA, 8x AF

Core 2 Quad Q6600 (2,4 GHz)
GeForce GTX 460
3 GB RAM
Windows 7 64
Internet (Steam)