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DEUS EX
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Um mal wieder etwas Abwechslung in den Kritikstil zu bringen, habe ich meinen geschätzten "StarCraft II"-Partner "König" Slice a.k.a. Evil Jens als Koautor verpflichtet, der sich gleich am Erstverkaufstag "Deus Ex - Human Revolution" (DEHR) für die PS3 zulegte. Und los gehts: "DEHR" war ursprünglich für Februar 2011 angekündigt und erblickte dann nach zweifacher Verschiebung im August 2011 die Händlerregale. Aber nicht ohne zuvor noch mal so richtig Kollateralschaden für alle Vorbesteller zu betreiben. Mit dem starren Blick auf den dümmsten anzunehmenden Deutschen folgt die Bezeichnung für die verschiedenen Versionen nicht der internationalen Nomenklatur, in der augmented für die Version mit vielen Extras steht und limited für die Erstauflage mit ein paar Extras, sondern limited bedeutet in Deutschland augmented und das echte limited heißt standard - alles klar?!? |
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Als wenn das nicht gereicht hätte, wurden die Sprachversionen auf den Datenträgern wenig nachvollziehbar auf die mitteleuropäischen Länder verteilt und als Höhepunkt sollte die PC UK Version ausschließlich im Vereinnigten Königreich per Steam aktivierbar sein. Nachdem die ersten paar tausend Stornos bei Amazon und ähnlichen Anbietern eingegangen waren, ruderte man dann gekonnt zurück und beschränkte lieber nur die russische Version entsprechend. - Na denn!!! Natürlich war jedem Käufer schon lange vorher klar, dass die Grafik des nunmehr dritten "Deus Ex" nicht mit Knallern um sich wirft, sondern sich an die eher traurigen Vorgaben seiner Vorgänger halten würde, aber dass man im Jahr 2011 ausschließlich rechtwinklige Level mit der Tendenz zur Schönheit einer ungewaschenen Turnhalle zu sehen bekommt, damit hatten wir nicht gerechnet. |
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Jens: Ich hatte ja noch gehofft, dass die PS3 Version besonders hässlich geworden ist, aber als ich dann bei Dir die PC Version sah, wusste ich, dass dieser graubraune Matsch allein mit den Beschränkungen der Konsolenhardware nicht mehr zu erklären ist.
Eidos Montreal hat zwar ganz richtig in der Einleitung zu seinem Art Book erkannt, "dass das Design eines derart großen Spiels Leidenschaft und Hingabe erfordert", nur haut dass nicht hin, wenn man eine "unverwechselbare Atmosphäre" allein dadurch erzeugen möchte, indem man "einheitlich und stimmig" so interpretiert, dass jeder Raum inkl. Einrichtung sämtliche DIN Normen erfüllt. Klar setzt man sich von aktuellen Titeln wie "The Witcher 2" und "Killzone 3" ab, wenn ständige Wiederholungen die meisten Spieler zu Tode öden, wir hatten jedoch erwartet, dass dies im positiven Sinne erfolgen sollte... |
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Jens: Die Level sehen teilweise aus, als wenn ich sie mit verbundenen Augen designed hätte, während man mir beide Hände auf den Rücken gebunden hat und mich zu Modern Talking mit Selerie peitscht! Ich bin mir sicher, noch nie etwas so konsequent rechtwinkliges, liebloses und eintöniges in einem Vollpreisspiel gesehen zu haben.
Mit Abwesenheit glänzen insbesondere dynamische Beleuchtung, Gegnervielfalt (es gibt genau vier Standardgegner: Männer, stationäre Geschütze, kleine und große Mechs) und variable Dekoration: In China gibt es genau einen Fahrradtyp, der auf 100 m² 30mal zu finden ist, und weltweit gibt es viele hundert Mal die zwei immer gleichen Pappkartons - den großen und den kleineren. Da es sich zwar um das dritte "Deus Ex" aber um das erste Spiel von Eidos Montreal handelt, wären wir gerne bereit immer mal wieder wegzugucken und einfach Fünfe gerade sein zu lassen, aber den Stadtabschnitten fehlt praktisch alles, was man auch in 15 Jahren in jeder Stadt finden wird: Restaurants, Discounter, Malls, Banken, (zumind. angedeutete Möglichkeiten für) Freizeitbeschäftigungen, Familien, öffentliche Gebäude wie z.B. Schulen, Individualverkehr... die Städte bestehen ausschließlich aus dem, was zwingend für das Gameplay benötigt wird. |
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Hardyn: Ich musste bei den oft hilflosen Starkstromanimationen während der Dialoge ja schon im englischen Original sofort an die Augsburger Puppenkiste denken, aber als ich dann bei Dir die deutsche Version gesehen habe, dachte ich, bei der PS3 Version ist Ton und Bild nicht synchron.
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Zwar veranlasst der restliche Sound niemanden sich sofort die Trommelfälle zu durchstechen, auf die Knie fallen wird aber auch niemand. Kein Waffensound, kein Musikstück (außer das des Hauptmenüs) und keine Sprecherrolle bleibt im Gedächtnis haften. Solide ja, aber der erste Teil hatte insgesamt bessere Sprecher - und ist immerhin fette elf Jahre alt.
Jens: Trotz der vielen technischen Unzulänglichkeiten ist das Spiel in meinen Augen kein Rohrkrepierer, weil es mich - verglichen mit anderen aktuellen Veröffentlichungen - nicht einfach gradlinig durch Gänge prügelt, sondern viel Freiraum für Experimente lässt. Ich hatte eine Menge Spaß daran, nicht immer zwingend mit dem Holzhammer vorgehen zu müssen, sondern Gegnergruppen auch einmal geschickt umgehen bzw. austricksen zu können.
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Die Story, die "DEHR" in seinen Trailern versprochen hat, findet sich leider im endgültigen Produkt kaum wieder. Weder leidet die Spielfigur wie erwartet seelisch unter seiner fortschreitenen körperlichen Entmenschlichung, noch gerät sie in echte ethische Konflikte mit NPCs aufgrund ihrer künstlichen Gliedmaße sondern eher deshalb, weil sie alle umbringt (okay, je nach Spielweise alle KO schlägt). Die Frage: "Bin ich noch Mensch, wenn mein Körper mechanisch ist", wird leider völlig vernachlässigt, die sog. Augmentierungen haben für den Hauptcharakter nur Vorteile. Dabei hätte gerade diese Thematik dem Spiel die richtige Würze verliehen und die Wiederspielbarkeit erhöht. Eine großartige Bindung zur eigenen Spielfigur entsteht ohnehin aber nicht, da wir Adams Motivationen nicht im vollen Umfang teilen und ständig das Gefühl hatten, dass Adam einen enormen Wissensvorsprung uns gegenüber hat.
Hardyn: Spätestens beim zweiten Bosskampf wurde mir klar, dass das Spiel mir die Story nicht in einer Art und Weise aufbereiten will, dass ich erahnen kann, was als Nächstes kommt. Entscheidene Sequenzen laufen nicht interaktiv, sondern als matschiges Video ab. Während des Videos erlebe ich dann eine böse Überraschung und bekomme gleich anschließend fett aufs Maul.
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Hardyn: Ich lese nicht gerne in Spielen. Gerade Hintergrundinformationen, die zeitlich vor dem Spiel liegen, gehören in meinen Augen ins Handbuch.
Mit technischen Tücken müssen wohl die KI Programmierer bei Eidos Montreal zu kämpfen gehabt haben. Den zahlenmäßig überlegenen Computergegnern gelingt es regelmäßig nicht, die Spielfigur zu flankieren und den Spieler somit unter Druck zu setzen. Wir freuten uns wie die Schneekönige, wenn es tatsächlich einmal passierte, dass ein Gegner sich aus der Gruppe löste und uns in den Nahkampf verwickelte, nur um gleich darauf festzustellen, dass ganze Magazine stumpf in unsere Deckung entleert werden, obwohl doch gerade dies während der zusätzlichen Entwicklungszeit behoben hätte werden sollen. |
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Jens: Ich erinnere mich genau an die Stelle, als ich das erste Mal auf die gut ausgerüsteten und ausgebildeten Söldner getroffen bin. Die KI setzt mir erst mit Blend- und EMP-Granaten zielsicher zu, versammelt sich dann ein paar Meter vor mir - und wartet ab, bis ich mich von den Granaten erholt habe, um sich abschlachten zu lassen. Wie diese und vergleichbare Nummern durch die Qualitätskontrolle gekommen sind, will mir einfach nicht in den Kopf.
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Jens: Ich wusste gar nicht, dass Du Kokain nimmst.
Bleiben noch die Augmentierungen. Wir denken, jeder Spieler geht davon aus, dass sie sowohl spieltechnisch als auch zur individuellen Gestaltung der Spielfigur essentiell sind. Doch bevor man sich darüber ein Urteil bilden kann, gilt es erst einmal das, was wohl ein Skilltree sein will, zu entwirren. Die Augmentierungen sind nämlich nicht etwa thematisch sortiert, sondern lediglich danach wo sie sich im Körper befinden. Generell gibt es zwei Sorten von Augmentierungen: Die, bei denen man abschätzen kann, was sie einem für Vorteile bringen, und die bei, denen man beim ersten Durchlauf nur Hopp oder Topp spielen kann. |
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Hardyn: Bei den Fähigkeiten wie z.B. Dermalpanzerung ist jedem sofort klar, dass sich mehr Panzerung immer lohnt, wenn man einen Spielstil wählt, bei dem man es weniger auf schleichen, sondern mehr auf direkte Konfrontation anlegt. Vielleicht braucht man die Augmentierung nicht zwingend innerhalb der ersten Spielstunden, aber der Nutzen ist gut zu schätzen. Aber z.B. beim erweiterten Hacking für die Übernahme von stationäre Geschützen und Mechs fängt es schon an: Woher soll ich wissen, wieviele von den Dinger ich noch an kritischen Stellen antreffen werde?
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Ein paar abschließende Worte:
Hardyn: "DEHR" ist dem ersten Teil zu ähnlich. Wer ist so krank und übernimmt ein Inventarsystem, dass schon vor zehn Jahren keine Freudentänze ausgelöst hat? Bis auf das eher mäßige Deckungssystem und das gute Hackingminispiel hat Eidos Montreal praktisch nichts eigenständiges hinzugefügt und technisch ist man meilenweit ab vom Schuss. Als Zugabe haben sie die Story auch noch so ungeschickt versenkt, dass sich keine Fortsetzung anbietet. Ich hoffe trotzdem, dass sich das Spiel gut genug verkauft, denn ich würde zu gerne sehen, ob das Team jetzt mit der Erfahrung aus und dem Feedback zu "Human Revolution" nicht ein viel besseres zweites Spiel im "Deus Ex" Universum hinbekommt.
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Jens: Ich muss für mich leider feststellen, dass sich die Vorfreude, mit der ich auf den Release gewartet habe, nicht gelohnt hat. Zwar bietet "DEHR" Spielspaß, dieser entsteht aber nicht durch das gespannte Mitverfolgen der Story, nicht durch grandiose Sequenzen an deren Umsetzung ich mich erfreuen könnte und auch nicht durch die Komplexität und Vielfältigkeit der Welt und des Charakters sondern lediglich durch die Stellen, an denen man Gegner ausmanövriert. An fast allen anderen Stellen, enttäuscht das Spiel: Die Handlung fesselt nicht, weil sie nicht annähernd ihr Potential nutzt. Die Grafik ist technisch nicht Up-to-Date und das Design viel zu einförmig und uninteressant. Die KI ist zu stumpf und das Deckungssystem hat man mittlerweile in vielen anderen Spielen schon besser umgesetzt gesehen.
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Steuerung (15%):
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Minimale Konfiguration
800 x 600 x 32 und
Core 2 Duo E4300 (1,8 GHz) |
Empfohlene Konfiguration
Auflösung und
Phenon II x4 |
Meine empfohlene
1920 x 1080 x 32 und
Core 2 Quad Q6600 (2,4 GHz) |