GEARS TACTICS

Splash Damage &
The Coalition

(28.04.2020)


Für mich kam "Gears Tactics" wie aus dem Nichts. Um möglichst freie Hand zu haben, ist das im Kern stark an "XCOM 2" (2016) erinnernde rundenbasierte Taktikspiel inhaltlich noch zwölf Jahre vor den Ereignissen von "Gears of War" (2006) angesiedelt und wird mit Aussagen verkauft wie "Action pur: Übernimm in rasanten, rundenbasierten Gefechten das Kommando über deinen Trupp und nimm es mit unaufhaltbaren Gegnerhorden auf.", welche mich nicht schlecht lachen ließ. Rasante Action pur und rundenbasiert ist gleichzeitig genauso unmöglich wie unaufhaltbare Horden aufzuhalten...

"Die Städte des Planeten Sera werden eine nach der anderen von einer monströsen Bedrohung aus dem Untergrund verschlungen: der Locust-Horde. Während die Regierung ins Chaos gestürzt wird, wird ein Trupp Überlebender zur letzten Hoffnung der Menschheit. Als Gabe Diaz musst du deinen Trupp zusammenstellen, ihn mit Ausrüstung versorgen und im Kampf befehligen, um eine schier aussichtslose Mission zu bestreiten und den skrupellosen Anführer der Locust-Armee zu stellen: Ukkon, der so geniale wie verschlagene Erschaffer der genetisch modifizierten Locust-Bestien." [Microsoft Store, Desktopvariante]

Bitte keine Mühe geben!

Ich finde es nicht verwerflich, zunächst einmal einen automatischen Übersetzer zu verwenden, aber die Zeit zum Korrekturlesen muss schon drin sein. Ein Trupp Überlebender (im Gegensatz zu einem Trupp Toter), von dem immer nur maximal vier gleichzeitig in Kampfhandlungen verwickelt werden, retten (einmal mehr) die ganze Menschheit. Als mein alter Ego Gabe stelle ich also einen Trupp zusammen, den ich ausrüsten und befehligen muss, um zwei Aufgaben zu erledigen: Die schier aussichtslose Mission und Ukkon. Tja, leider muss der Satz weiter oben heißen: "[] um eine schier aussichtslose Mission zu bestreiten: Ukkon, den skrupellosen Anführer der Locust-Armee zu stellen."

Mit absoluter Sicherheit hat der Typ vom Store gar nichts mit dem Schreiber der Geschichte zu tun, aber die ist genauso beknackt wie "fesselnde und charakterbasierte Story" befürchten lässt. Herrje, gibt es auch Geschichten, die auf Landschaften basieren, dass irgendwer extra das mit dem Charakter erwähnen muss? Ich müsste mein Leben lang ausschließlich Multiplayer Shooter gespielt haben, um diese paar hingeworfenen Brocken für fesselnd zu halten. Sich die Xbox 360 Shooter und Stallones "Expendables"-Reihe zum Vorbild zu nehmen, okay, von mir aus, aber die Filme sind nach je zwei Stunden inkl. der Aktion vorbei, der Firlefanz trägt doch keine 25+ Stunden Videospiel!

Dreimal das Gleiche, bitte!

Es gibt genau sechs Sprecherrollen: (1) Gabe (desillusionierter Held) wird vom Vorsitzenden (2) Richard Prescott (böser Faschist) zusammen mit (3) Sid Redburn (am Ende bereuender Faschist) beauftragt, (4) Ukkon zu töten, weil er gefährlich ist. Auf dem Weg zum ersten Versuch treffen Gabe und Sid die toughe Quotenschwarze (5) Mikayla Dorn mit ihrem Trupp Überlebender und ihrem Transportpanzer, der fortan als mobile Basis (in der Spielmechanik nicht vorhanden) herhalten muss. Mikayla - zufällig auch noch Scharfschützin mit einem Master in Engineering - erschießt Ukkon ganz locker im ersten Versuch, doch der steht einfach wieder auf und ruft einen Brumak, damit wir was zum Spielen haben. Dann entdeckt Mikayla, dass Ukkon ein sehr starkes Medikament nimmt...

Und so schmieden Gabe, Sid und Mikayla den Plan, Ukkon mittels des Medikaments in eine Falle zu locken. Wie einfach das alles funktioniert, ist zum Fremdschämen. Geht am Ende trotzdem schief und Ukkon nutzt das Chaos zur Flucht, ruft aber noch einen Corpser für uns, damit wir wieder was zum Spielen haben. Auf dem Weg zum dritten Versuch kann das Trio noch (6) Reyna (das auf Rache sinnende Opfer) aus dem 2016er "Gears of War 4" aufklauben und Ukkon dann endlich den Rest geben, der zuvor auf einer Hydra durch die Luft reitet. Als das Spiel tatsächlich Gefahr lief in einer Dialogsequenz über Sids Vergangenheit "charakterbasiert" zu werden, da schlafen Gabe und Mikayla am Lagerfeuer ein. Da war es wieder, dieses "Destiny"-Gefühl: "Ich hab keine Zeit zu erklären, warum ich nichts erklären kann."

Na wenigstens die Grafik oder?

Vergessen wir mal die vorab im Store veröffentlichten, in 4.320p oder so gerenderten Standbilder, die zwar irgendwie auch aus der Engine stammen, aber hauptsächlich zeigen, wie mehrere meiner Einheiten "rasante Action" parallel ausführen, wie sie im echten Spiel überhaupt nicht vorkommt. Denn die tatsächliche Grafik ist bereits in 1.080p mehr als gut genug, wenn man denn mindestens eine Grafikkarte aus der empfohlenen Konfiguration wie die Radeon RX 570 oder GeForce GTX 970 mit 4 GB VRAM sein Eigen nennt. Ansonsten - tja - steht die Unreal Engine 4 hier nämlich mächtig auf dem Schlauch und verhinderte stundenlang mehr als gekonnt, dass ich mal eben ein paar weniger FPS gegen eine halbwegs zeitgemäße Optik eintausche.

Natürlich ist der Unterschied zwischen meiner GTX 960 und der GTX 970 signifikant, aber es war damals die nächstkleinere Grafikkarte und nichts ist in einem PC schneller als der PCI Express 16fach Erweiterungssteckplatz. Trotzdem tut sich "Gears Tactics" bereits unglaublich schwer, die Texturen für die mittleren Details zu streamen, was vielleicht aber auch daran liegt, dass auf dieser Detailstufe nur 2 GB von 8 GB RAM überhaupt belegt sind, also von einer konsequenten Nutzung des RAMs nicht die Rede sein kann, und selbst auf den maximalen Einstellungen werden nie 4 GB RAM genutzt. Ein ganz guter Kompromiss für ähnlich veraltete PCs wie meinem kann aus dem Benchmark abgelesen werden.

Worum es mir letztlich geht: Es liegt keine große Kunst darin, ein Auto schneller zu machen, indem ich einfach einen besseren Motor verbaue. Und genauso wenig die Grafikqualität lediglich dadurch zu erhöhen, dass ich erwarte, dass vom geneigten Spieler spätestens alle zwei Jahre ein paar Hunderter für die Aufrüstung des PCs zu schmücken sind. Nicht von ungefähr sind viele Schaltflächen und Schriftgrößen bereits jetzt recht konsolig, denn eine Xbox One Version ist zwar geplant (gewesen), aber zum derzeitigen Zeitpunkt nicht realisierbar, weil "Gears Tactics" sowohl auf der Original Xbox One wie auch dem Refresh Xbox One S in 1.080p bei höheren Details nicht mal annähernd die heiligen durchgehenden 30 FPS der Konsolenwelt erreichen würde.

Doch was wirklich wichtig ist...

Am Ende ist es natürlich schade, dass "Gears Tactics" nicht in vielen Punkten überzeugt, aber am wichtigsten für ein Spiel dieser Art ist ja schließlich, dass die eigentliche Auseinandersetzung funktioniert, sprich nachvollziehbar ist, warum ich verliere oder noch besser gewinne, die Bedienung fluffig von der Hand geht und ich meine Kämpfer individuell ausrüsten und (ver)skillen kann. Und im Kern liefert "Gears Tactics" hier richtig gut ab - solange sich das Spiel nicht in Zufällen und Nebenmissionen verstrickt, doch dazu gleich mehr. Während die Bedienung mit dem Gamepad zum Vergessen ist, läuft es mit Maus und Tastatur keinen Deut schlechter als in "XCOM 2", lediglich die Anzeige für den maximalen Bewegungsradius vermisse ich etwas.

Auf Wunsch liefert mir das Spiel Angaben zur Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit, zur Chance auf kritische Treffer und zum Schaden. Gefällt mir, was ich sehe, drücke ich sozusagen ab, gefällt es mir nicht, verändere ich evtl. meine Position noch etwas, setze den passenden aktiven Skill ein oder überlasse das Schießen für diese Runde vielleicht gleich ganz einer der drei anderen Figuren und heile stattdessen lieber einen Kameraden. Hier greift zunächst ein Rad ins andere, denn in meiner Basis kann ich nach einem Stufenaufstieg jede der fünf Soldatenklassen - Sanitäter, Vorhut, Scharfschütze, Späher und Waffenexperte - in vier Richtungen spezialisieren, die für die Vorhut z. B. Aufseher, Schock-Kavallerist, Paladin und Sturm heißen und sich am Ende deutlich voneinander unterscheiden.

Synergieeffekte nutzen

Ergänzend zu meinen aktiven und passiven Fähigkeiten kann ich meine für jede Soldatenklasse andere Hauptwaffe - hoffentlich habe ich mich jetzt nicht verzählt - an vier Stellen verbessern sowie die Rüstung für Kopf, Oberkörper und Beine separat auswählen. Pro Mission lassen sich durchschnittlich fünf Kisten mit Ausrüstung in verschiedenen Qualitätsgraden bergen bzw. als Belohnung erspielen, so dass ich leider schnell die Übersicht verliere, welche Gegenstände ich besitze, denn das Inventar ist durch seine extreme Verschachtlung so säuisch gelöst, dass es sogar droht dem Schrottinventar aus "Mass Effect" (2007) Konkurrenz zu machen. Warum nicht einfach den Gegenstand auswählen und dann dynamisch die Soldaten einblenden, die ihn nutzen können, nein, ich muss stattdessen zu der Stelle im Inventar jedes einzelnen Soldaten gehen, an die der Gegenstand "eingebaut" werden soll.

Wer sich aber durch das Inventar durchbeißt, kann ganz hervorragende Synergieeffekt erzielen, indem er z. B. einen Sanitäter, der potentiell weniger schießt als andere Klassen, mit einem Magazin ausrüstet, das kleiner ist, aber pro Schuss mehr Schaden anrichtet, oder die Lebenspunkte bei der Vorhutklasse soweit erhöht, dass diese auch mal riskieren kann, nur mit halben Leben herumzulaufen, nun aber mit dem aktiven Skill "Amokschuss" enormen Zusatzschaden erzeugt - zwei Schaden für jeden fehlenden Lebenspunkt in der höchsten Ausbaustufe. Doch Hände weg von den Chancen: Wer darauf vertraut, dass etwas mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % immer dann passiert, wenn ihm danach ist, steht schnell mit heruntergelassenen Hosen da.

Nebenmissionen oder der Tod auf Latschen

Die zwölf Hauptmissionen inkl. dem Versuch einer Handlung sind gut, die drei Bosskämpfe sind super, aber die 20 Nebenmissionen hätte sich Splash Damage komplett sparen können - nur wäre das Spiel dann recht kurz. Die Nebenmissionen sind nämlich nichts anderes als die aufgewärmten Grafiksets und Aufträge der Hauptmissionen ("Die Maden haben noch einen Tank voll Imulsion, fahr nochmal raus und spreng auch diesen Tank!") mit teils wilden Modifikationen wie doppelter Trefferwahrscheinlichkeit für die Gegner oder die Beschränkung auf bestimmte Soldatenklassen. Außerdem darf jeder Soldat nur an einer der bis zu drei zwingend zu absolvierenden Nebenmissionen eines Kapitels teilnehmen.

Soll wahrscheinlich dafür sorgen, dass mir nicht langweilig wird, führt aber nur dazu, dass ich schreien möchte. Wofür brüte ich denn minutenlang über Skills und Ausrüstung meiner einzelnen Soldaten und warum mache ich mir anschließend noch einmal genauso lange Gedanken, ob diese dann auch als 4er Trupp funktionieren, wenn ich bei kaum einer Missionen meine Soldaten frei auswählen darf und nun on top noch Karl Otto Zufall in die Spielmechanik tritt. Als ich mir nach elf Nebenmissionen klar war, dass ich bis zum Abspann noch neun weitere spielen muss, war ich echt drauf und dran einfach hinzuwerfen, so unglaublich auf dem Docht ging mir diese Designentscheidung.

Fazit:

Wären Splash Damage, die Hauptverantwortlichen für dieses Spiel, doch bei Multiplayer Shootern wie "Wolfenstein: Enemy Territory" (2003), "Enemy Territory: Quake Wars" (2007) und "Brink" (2011) geblieben. Oder hätten einfach weiterhin den Multiplayerteil für andere wie in "Gears of War 4" und "Gears 5" (2019) gezimmert. Denn für ein Taktikspiel fehlt ihnen offensichtlich noch das Rüstzeug und das Verständnis. Obwohl sie geschickt Bedienung und das Kerngameplay bei "XCOM: Enemy Unknown" (2012), "XCOM: Enemy Within" (2013) und dem schon erwähnten "XCOM 2" abgeguckt haben und teils sogar übertreffen, blieb eine Auseinandersetzung mit den Kritikpunkten an diesen Spielen aus.

Und so wirft mir "Gears Tactics" dann auch im Jahr 2020 immer noch Horden der immer gleichen Gegnern einfach aus dem Nichts auf den Kopf. Oder schickt mich mit Waffen in den Kampf, mit denen eine akzeptable Trefferquote nur erreicht wird, wenn ich schon mitten zwischen den wesentlich zahlreicheren Locust stehe. Die Grafik ist auf hohe konstante FPS optimiert, was nun einmal bei einem Shooter viel wichtiger als bei einem rundenbasierten Taktikspiel ist, und die Geschichte wäre nicht nur glatt als Kammerspiel der Theater AG des örtlichen Gymnasiums durchgegangen, sondern verliert durch die Nebenmissionen dann auch noch den letzten Schwung.

Der Schwierigkeitsgrad ist bereits auf Normal nicht von schlechten Eltern und schwankt enorm in Bezug auf die optionalen Ziele. Gerade in Missionen, in denen ich nicht mit voller Mannschaftsstärke unterwegs bin oder eine Stellung halten muss, kann zweimal Würfelpech - also Luftlöcher schießen - schon den Neustart der Mission bedeuten. Das Permadeath System kommt hingegen so gut wie nicht zum Tragen, da die Storyhelden Gabe, Sid, Mikayla und Reyna ohnehin nicht sterben dürfen und nicht selten wird nach der Hälfte der Mission der neue Parameter ausgegeben, dass alle im Team zwingend überleben müssen. Aber vielleicht bewerfen die Xbox Game Studios für "Halo Tactics" oder "Gears Tactics 2" einfach jemand anderen mit Geld, der mehr davon versteht, und es kommt ein runderes Produkt dabei heraus.



  POSITIV:
  - gutes Kerngameplay
  - starke Skills
  - gute Ausrüstung


  NEGATIV:
  - lachhaftes Geschichtchen
  - Grafik falsch optimiert
  - ätzende Nebenmissionen
  - zu viele Zwänge