THE LEGEND OF ZELDA:
Link's Awakening

Grezzo

(20.09.2019)


Grezzo? Ja, mit dem Namen werden - so wie ich auch - nicht alle auf Anhieb etwas anfangen können, erst recht nicht, weil er in lateinischen Buchstaben alles andere als besonders japanisch wirkt, aber Grezzo sind seit Jahren als Edelportierer für Nintendo tätig und waren u. a. für die 3DS Versionen der drei ganz großen Titel "Ocarina of Time 3D" (2011), "Majora's Mask 3D" (2015) und "Luigi's Mansion" (2018) verantwortlich. Außerdem hat der Chef Koichi Ishii ebenfalls auf dem 3DS mit "Ever Oasis" (2017) auch noch den Nachfolger im Geiste zu seiner Manaserie veröffentlicht und dafür überwiegend gute Kritiken eingefahren.

2D in 3D wie 2,5D aussehen lassen

Mit dem Remake von "Link's Awakening" erscheint nun die erste Auftragsarbeit des Studios für die Switch. Das 2D Original gilt zwar als absoluter Meilenstein, ist aber immerhin schlappe 26 Jahre alt und war auf dem Original Game Boy mit 160 * 140 Pixeln und gerade einmal vier Grün- bzw. Grautönen unterwegs, so dass niemand in die Versuchung geraten konnte, irgendwelche alten Grafikdateien zu verwenden. Aber zum Glück für Grezzo ließ sich die eine oder andere Farbe wenigstens beim 1998er "Link's Awakening DX" für den Game Boy Color und in der Anleitung abgucken.

Da der Inhalt ganz überwiegend feststand, hat dann sicherlich auch am meisten Zeit verschlungen, einen Grafikstil zu finden, der zur Hardware der Switch passt, aber vor allen Dingen bei den Fans des Originals nicht aneckt und gleichzeitig Unbedarfte wie mich nicht abschreckt. Die in meinen Augen zwei wichtigsten und richtigsten Entscheidung von Grezzo waren hierbei, dass einerseits das Spiel weiterhin eine feststehende Kamera hat. Und andererseits, dass Link sich zwar in den Dungeons weiterhin wie im Original von Raum zu Raum bewegt, weil dort die Rätseldichte teils sehr hoch ist, die Oberwelt jedoch mit einem Link, der sich stets in der Mitte des Bildschirms befindet, flüssig scrollt.

Ich habe gehört, dass sich einige Erwachsene darüber beschweren, dass der Grafikstil zu niedlich ist. Auf Bildern der Game Boy Color Version, kann ich aber beim besten Willen keinen erwachseneren Stil erkennen. Nicht so glücklich bin ich mit dem starken Unschärfefilter, der fatal an den aus der Levelauswahl in "Yoshi's Woolly World" (2015) erinnert. Ohne erkennbaren Nutzen für die Performance wird der Vorder- und Hintergrund so stark weichgezeichnet, dass etwa ein Viertel des Bildes in hässlicher Matsche verschwindet.

Huch! - Link kann ja gar nichts!

Nachdem Spielfigur Link im Introvideo in einen fiesen Sturm gerät, erwacht er am Strand der ihm unbekannten Insel Cocolint. Diese möchte er alsbald wieder verlassen, um in seine Heimat Hyrule zurückzukehren, doch die Inselbewohner behaupten außer Cocolint gibt es nichts als Wasser auf der Welt. Seltsam...
Doch während Link zurück am Strand nach seinem Schwert sucht, erscheint ein sprechender Uhu, der Link verrät, dass er um die Insel zu verlassen, einen sog. Windfisch mit acht magischen Musikinstrumenten aus dem Schlaf reißen muss.

Was nichts anderes bedeutet, als das mindestens acht Dungeons von mir bezwungen werden wollen. Nur ist dies zunächst schwer vorstellbar, denn Link kann nicht einmal hüpfen. Anders als in den meisten heutigen Spielen dauert es über 80 % der regulären Spielzeit bis Link wirklich alle Moves drauf hat, was wiederum gleichbedeutend damit ist, dass ich nur langsam auf der Oberwelt vorankomme und neue Gebiete mir erst zugänglich werden, wenn ich etwa in einem Dungeon ein Kraftarmband gefunden habe, dass es mir erlaubt auch größere Steinbrocken aus dem Weg zu räumen.

Kleine Änderungen, große Wirkung

Zwar sind auch in der Neuauflage alle Figuren stumm (und Link selbst hat weiterhin keinen Text), so dass Lesekenntnisse zwingend erforderlich sind (oder im Fall meines Sohnes mehr der Willen zum Lesen), doch das grässliche Gepiepse und Gefiepe des Originals wurde durch ordentliche Musik mit vollem Frequenzgang ersetzt, so dass ansonsten einem akustischem Genuss nichts mehr im Weg steht. Außerdem verfügen die diversen Controller für die Switch bekanntlich über vier Buttons und Schultertasten, während der Game Boy nur auf (A) und (B) kam, so dass die aktiv ausgerüsteten Gegenstände bzw. Fähigkeiten nicht mehr so oft gewechselt werden müssen.

So wurde das Schwert etwa fest mit (B) verknüpft, das Schild liegt auf der rechten Schultertaste und die Pegasusstiefel (sprinten) auf der linken. Darüber hinaus wurde etwa das Kraftarmband eine passive Fähigkeit, so dass dieses also gar nicht mehr extra ausgewählt werden muss, sondern fortan immer aktiv ist, sobald es in meinen Besitz gelangt. Da das Spiel insbesondere durch den komfortableren Einsatz des Schilds zweifelsfrei leichter wurde, ist Links Schwert zu einem Kurzschwert mutiert und die Hitboxen der meisten Gegner sind nicht mehr ganz so großzügig wie in den 90ern.

Und sonst so?

Wirklich neu ist Boris, der den NPC für den Game Boy Drucker ersetzt, der zugegebenermaßen aber ein echt geiles Feature gewesen wäre, hahaha. Boris jobbt auf dem örtlichen Friedhof als Totengräber und fungiert unter anderem als amiibo Schnittstelle, um mir wie üblich ein paar Extraeuros aus den Rippen zu leiern. Viel wichtiger ist aber, dass Boris für so einige ein sehr gefährlicher Spielzeitstrecker ist, denn ich kann bei Boris aus sog. Kammersteinen meine eigenen Dungeons bauen und natürlich dann auch in Angriff nehmen. Die Kammersteine gibt es hauptsächlich als Belohnungen im regulären Spielverlauf, sowie als Ware zu gesalzenen Preisen in Geschäften, Belohnung in Minispielchen und im schlimmsten Fall auch mal gut versteckt irgendwo in der Spielwelt.

Was es beim Dungeonbau zu beachten gibt, wird ausführlich in einer eingebauten Anleitung erklärt, so denn jüngeres Publikum mal seine Lesefaulheit überwindet. Bezüglich des restlichen Spiels... nun ja, 40 Seiten stark war die Anleitung für den Game Boy Color damals und heute bekommen wir nicht mal ein elektronisches Manual. Ich könnte Nintendo jetzt unterstellen, dass die Anleitung zu sehr spoilert und man sich daher bewusst dagegen entschieden hat, aber da die Klammer oberhalb des Moduls in den Spielverpackungen eigentlich immer leer ist, weiß Nintendo wohl selbst nicht, wozu diese gut sein soll.

Fazit:

Ist "Link's Awakening" das perfekte Spiel für Kinder zwischen sieben und zehn Jahren? Meine Antwort lautet: Ja, denn "Link's Awakening" ist zwar ein recht kampfbetontes Spiel, kommt aber trotzdem ohne Blut, abgetrennte Gliedmaßen und genaugenommen sogar ohne furchteinflößende Umgebungen aus. Und auf der anderen Seite hat es weder Zahlendrescherei noch wahnsinnig komplizierten Rätsel, die sich in Unmengen an Text verstecken, sondern im Regelfall gilt es einfach die Umgebung im Auge zu behalten und im schlimmsten Fall bereits erforschte Gebiete noch einmal mit den neuen Fähigkeiten abzuklopfen. Trotzdem ist es deswegen nicht schon völlig ungeeignet für Erwachsene, die allerdings auf schwer spielen sollten.

Besonders vor der Jahrtausendwende gab es einige solche oder zumindest recht ähnliche Spiele, die unter dem Genre Action Adventure firmierten, bevor irgendwer auf die Idee kam, praktisch alles so zu bezeichnen, was nicht völlig eindeutig Echtzeitstrategie, Rollenspiel oder Shooter war, also neuerdings auch solches ich wäre gern "The Witcher 3" (2015) Open World ganz dünn gerolltes Blech wie "Assassinís Creed Odyssey" (2018). Heute sind klassische Action Adventure - zumindest in vernünftiger Qualität und ordentlichem Umfang - jedoch so selten, dass das Remake eines uralten Spiels mit das Frischeste ist, was man derzeit kaufen kann, und gerade Kinder durch seine klaren Strukturen mehr begeistert als der ganze Grafikoverkill der letzten Jahre.

Wer vielleicht mal auf YouTube reinschaut, sollte sich nicht von den teils äußerst geringen Spielzeiten von unter fünf Stunden abschrecken lassen. Diese YouTuber wissen alle viel zu genau, was sie wann zu tun haben. Realistischer ist für den ersten Durchlauf eine Spielzeit über 15 Stunden, gerade wenn man nicht andauernd irgendwelche Hilfe online konsultiert und sich auch mal durchbeißt, und - zumindest nach meiner neunjährigen Testperson zu urteilen - endlose weitere Stunden für den eigenen Dungeonbau, der mir persönlich ähnlich wie alles, was mit "Minecraft" (2009) zu tun hat, völlig abgeht.


  POSITIV:
  - stilvolle Grafik
  - runde Bedienung
  - Kindertraum
  - angenehme Rätsel


  NEGATIV:
  - Unschärfefilter