KNACK

SCE Japan Studio

(29.11.2013)


Sooo... die PS4 (zur Hardware usw. sage ich ganz zum Schluss ein paar Worte) habe ich im Sonderangebot abgestaubt, nun wird es Zeit sich durch die Exclusives zu daddeln. Den Anfang macht diesen Monat der - gewissermaßen - angestaubte Launchtitel "Knack", weil Junior sich nicht dafür begeistern konnte, dass ich ganz allein mit dem neuen Spielzeug rummache, und besonders günstig war das Ding im PlayStation Store auch noch zur genau richtigen Zeit.

"Knack" ist jetzt sicherlich nicht das typischste PS4 Spiel, wenn man den Titel mit den anderen bisherigen Veröffentlichungen vergleicht, sondern einer der wenigen Titel, der zumindest generell - wenn auch mit etwas weniger Story bzw. Zwischensequenzen - von Nintendo hätte kommen können. Vor allen Dingen aber hätte "Knack" in meinen Augen besser mal eine USK Freigabe ab 6 Jahren erhalten müssen, weil es auch nicht einen Deut brutaler als etwa "Pikmin 3" (2013) und im direkten Vergleich das Gefühl der Bedrohung sogar deutlich geringer ist.



Sauberer Start

Da der Hinweis auf Nintendo schon fiel: Obwohl "Knack" kein hochkomplexes Rollenspiel ist, startet der Titel mit einem längeren Cinematic, der auch für nicht Eingeweihte Sinn ergibt, den handelden Figuren Namen verpasst und auch noch ziemlich witzig ist, und geht dann blitzsauber in eine perfekt in die Story integrierte aber ein Bisschen lange Tutorialphase über, in der man mit den Fähigkeiten des Helden vertraut gemacht wird.

Kurz zusammengefasst: Die Spielwelt ist unserer nicht unähnlich, aber anstatt Öl speist sich dort alles aus Relikten einer untergegangenen Zivilisation. Die Menschen sind die herrschende Rasse des Planeten und werden auf einmal von überraschend gut ausgerüsteten Goblins angegriffen. Im Kampf gegen die Goblins soll nun der namensgebende Knack den Ausschlag geben, bei dem es sich um eine von einem Wissenschaftler entwickelte Lebensform handelt, die aus Relikten besteht und ein Bewusstsein besitzt.



Neben ein paar Spezialfähigkeiten, die sich aus sog. Sonnenkristallen speisen, die bei Anblick fröhlich zerschlagen werden müssen, läuft es im Kern also darauf hinaus, dass Knack auf alles einschlägt, was sich bewegt, und dabei immer größer und stärker wird, je mehr Relikte (und später auch andere Sachen) er in seinen Körper integriert. Er muss die Sachen dann aber immer wieder "abwerfen", weil er z. B. die Energie der Relikte braucht, um eine Tür zu öffnen, oder weil er mit drei oder mehr Metern nicht mehr durch einen Gang passt oder sich nicht mehr in ein Flugzeug setzen kann.

Der Fluch der großen Teams mit streng hierarchische Strukturen?

"Knack" hat also offensichtlich alle Zutaten auf der Pfanne, doch leider wird daraus am Ende kein besonders schmackhaftes Ganzes. Das beginnt zunächst mit kleinen Patzern, wie z. B. den seltsamen Sequenzen, in denen mir die Steuerung entzogen wird, Knack dann nach einem Sprung nach links oder rechts guckt und die Framerate jedes Mal auf deutlich unter 30 FPS einbricht. Solche Sachen hätte ich dem Spiel nur zu gern vergeben.



Aber das geht eben nicht, wenn diese völlig sinnentleerte Sequenz bestimmt 50 Mal im Lauf des Spiels auftaucht. Das geht eben nicht, wenn man einen Doppelsprung einbaut, aber der normale Sprung sowieso zu gar nichts zu gebrauchen ist. Das geht eben nicht, wenn man zwar eine Grafik am Start hat, die ohne Frage auf der technischen Seite alles auf der PS3 hinter sich lässt, aber dann Räume, Landschaften und Höhlen baut, in denen ein Abschnitt genauso stinklangweilig aussieht wie der vorherige.

Das eben nicht, wenn man irgendwelche Secrets zur Charakterentwicklung so übertrieben versteckt, dass ich am Ende nicht einen einzigen Bonus komplett hatte. Das eben geht nicht, wenn die Gegner zum überwiegenden Teil beliebig und charakterlos sind, so dass man hofft bald wieder einen Storyabschnitt zu erreichen, nur um festzustellen, dass die Geschichte fast jede Möglichkeit links liegen lässt, Tiefgang zu entfalten. Und das geht eben ganz sicher nicht, wenn man Bosskämpfe strickt, an die man sich schon ein paar Tage später nicht mehr erinnern kann.



Richtig schlecht hätte wenigstens Spaß machen können

Genauso wie es Spaß machen kann, richtig schlechte Filme zu gucken, kann es - zumindest eine Weile - richtig Spaß machen ein richtig schlechtes Spiel zu spielen. Leider ist "Knack" nicht wirklich schlecht, sondern es ist einfach nur schrecklich mittelmäßig, uninspiriert, eine Auftragsarbeit, der es an Herzblut fehlt und die auch durch den Koopmodus für zwei Spieler nicht wirklich besser wird.

Da alle Fehler so schön offensichtlich sind und absolut jedem internen Tester hätten ins Auge springen müssen, gibt es für die Häufung an Problemen meiner Meinung nach nur eine Erklärung: Von oben wird eine absolut tödliche Deadline passend zum Release der PS4 ausgegeben, jeder Mitarbeiter arbeitet unter Hochdruck an seinem Ding, Kritik und Anregungen sind nicht erwünscht, weil sie zusätzliche Zeit kosten, die man nicht hat, und am Ende hofft man dann, dass sich rechtzeitig etwas brauchbares ergibt. Nun ja, ergab sich in diesem Fall nicht.



Ist die PS4 so gut wie geschnitten Brot?

Dass die PS3 bei der Grafik bei Multiplattformtiteln meist einen Zacken schlechter war als die Xbox 360 hat mich nicht gestört, aber den DualShock 3 Controller mit seinen scheiß konvexen Sticks habe ich geradezu innig gehasst. Also habe ich den DualShock 4 Controller in diversen Geschäften immer mal wieder angefasst und war mir trotzdem bis zuletzt nicht sicher, ob ich damit viel glücklicher werden würde. Nach "Knack" und ein Bisschen Probespielen mit zwei Shootern, kann ich sagen, dass das Touchpad zwar nur für Langdaumen gut erreichbar, aber der Controller insgesamt ein ganz großer Schritt nach vorne ist. Weniger schön ist, dass der Controller mit einer Akkuladung nicht so lange durchhält wie sein Vorgänger, was unnötig ist, denn es gibt deutlich stärkere Akkus in dieser Baugröße.

Auch meine andere große Befürchtung, die PS4 könnte laut sein, hat sich nicht bewahrheitet (schlecht ausgewuchtete Blu-rays machen allerdings einen größeren Krach als in der PS3). Wirklich gruselig ist das Dashboard. Da hätten sie mal besser das von der PS3 1:1 übernommen. Umständlich und informationsüberladen sind noch die nettesten Worte, die mir bei dem Anblick eingefallen sind, aber letztlich findet man das Icon, um das Spiel zu starten, und alles andere ist Nebensache.



Das auf der PS4 nicht mehr kostenlose PlayStationNetwork sollte allerdings dringend einen Zacken zulegen. Ich habe an verschiedenen Tagen und Zeiten die Downloadraten von Xbox Live, Nintendo und PSN verglichen und PSN belegte durchgehend den letzten Platz, während Xbox Live stark schwankte entsprechend der Tageszeit bzw. Nutzung und ausgerechnet das kostenlose Angebot von Nintendo durchgehend das Maximum aus meinem Anschluss quetschte.

Fazit:
Auch wenn das Spiel meinem Sohn wirklich gut gefallen hat und er jeden Abend bettelte, dass wir weiter "Knack" spielen, war ich nach etwa 10 Stunden heilfroh, diese Folter bzw. Einschlafhilfe endlich hinter mir lassen zu können. Sony hat sich mit diesem Starttitel wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert. Da ich großer Verehrer der PS3 Titel "Killzone 2" und "Killzone 3" bin, sich aber nie ein Test ergab, wird vermutlich "Killzone: Shadow Fall" als nächstes in den Schacht der PS4 wandern. [Drei Wochen später haben Jens und ich das Spiel angefangen - und es war das Grauen!!! Also erst einmal doch kein Review zu "Killzone: Shadow Fall".]


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):