HAY DAY

Supercell

(03.05.2012)


Allerspätestens mit den nunmehr omnipräsenten Smartphones und dem damit verbundenem zweiten Schub der Erschließung von Frauen als Spieler nahm der free-to-play Zug so richtig Fahrt auf. Also dachte ich - der Prepaid-Dinosaurier - mir, es ist Zeit einmal am eigenen Leib (und Hirn) zu testen, was mir bisher so entgangen ist. Vor ein paar Jahren waren die Nachrichten immer voll von Zyngas Facebook Spiel "FarmVille" (2009), daher fiel meine Wahl auf den aktuellen finanziellen König des Genres, "Hay Day", dessen Spieler lt. Forbes zu über zwei Dritteln weiblich sind (oder schreibt man heute, dessen SpielerInnen nicht einmal zu einem Drittel männlich sind? Scheiße!).

Ich habe nun über einen Monat meist über eine Stunde täglich in zwei bis vier Häppchen "Hay Day" gespielt - und natürlich macht "Hay Day" einige Sachen vollkommen richtig (einmal ganz losgelöst betrachtet von Hintergedanken, warum es das macht), denn gequält hätte ich mich über so einen langen Zeitraum nicht - aber wenn allein Spiele, die auf diesem Geschäftsmodell basieren, die Zukunft der Videospiele sein sollen, dann gute Nacht.



Macht doch einen guten Eindruck!

Man kann über "Hay Day" sagen was man will, aber es sieht selbst nach den Maßstäben eines verwöhnten Spielers gut genug aus, auch wenn die Spielfläche mir auf Dauer etwas zu abwechslungsarm und klein vorkommt, und bedient sich auch gut. Die Musikschleife ist brutal kurz und banjodüdelig und auch die Soundeffekte, fast ausschließlich Tier- und Arbeitsgeräusche, sind zwar markant aber eher mal von der sehr spartanischen Sorte. Obwohl - auch das geht noch okay so, denn mobile gaming passiert ja auch in der Öffentlichkeit und wenn ein Spiel da das volle Phon auspackt, zieht man vielleicht mehr Blicke auf sich, als einem lieb ist.

Wer wie ich "World of Warcraft" (2005) gespielt hat, bemerkt gleich, dass "Hay Day" sehr geschickt mit Erfahrungspunkten (hier Sternchen), Quests und dem Handel bzw. der Interaktion der Spieler untereinander arbeitet. Man melkt nicht einfach stumpf vor sich hin, sondern am Schwarzen Brett hängen Bestellungen (Quests), mit konkreten Angaben zur Warenmenge und der Belohnung in Goldmünzen und Sternchen. Überschüsse können via einem Kleinanzeigensystem an andere Spieler verhökert werden, und wer nett ist, kann anderen Spielern einen Baum einmalig aufpäppeln oder ihnen etwa dabei helfen, eine Schiffsladung doch noch rechtzeitig zu komplettieren.



Von der Kunst die Sprunglatte zu vergraben

Ich baute also fröhlich Weizen und Mais an, füllte mit der Ernte meine Futtermühle, fütterte dann die Hühner und verkaufte etwa der örtlichen Kirche drei Eier. Als Karotte hatte man für mich ausgeworfen, dass ich schon bald weitere Pflanzen und Tier(produkte) verwalten und weiterverarbeiten dürfte. Ich habe jetzt wirklich nicht erwartet, dass ein Farmspiel irgendwie aufregend ist, aber ich dachte, dass vielleicht mit der Zeit soetwas wie anspruchsvolle Warenkreisläufe wie in "Anno 1404" (2009) entstehen.

Tun sie aber nicht. Natürlich gibt es irgendwann etwa die Möglichkeit mit Eiern, Weizen und braunem Zucker einen Keks zu backen. Und diesen Keks wiederum mit Käse zu einem Käsekuchen weiterzuverarbeiten. Aber da es keine Logistik zwischen den Produktionsstätten gibt sondern lediglich ein Lager mit beschränkter Kapazität aber dafür mit der Fähigkeit der Teleportation, fehlt es zu sehr an einer just-in-time Komponente, so dass vermutlich die meisten Fünfjährigen die Farm genauso gut managen wie ich. Perlen zu einer Kette aufzufädeln, kann und darf hier also wirklich als vollwertige Alternative ins Auge gefasst werden.



free-to-play, aber kostenlos ist hier nur das Warten!

Das Sprichwort "time is money" (1748, Benjamin Franklin) war nie wahrer als in "Hay Day". Der erste Schritt im Spiel besteht darin aus drei Einheiten Weizen, sechs zu machen. Man sät also drei Weizen und nach zwei Minuten erntet man sechs. Eine angemessene Zeit, die ich aber durch den Einsatz eines Diamanten pro Saateinheit auf null Komma nichts reduzieren kann. Mais braucht schon fünf Minuten bis zur Erntereife, Sojabohnen dann schon fette 20 Minuten und irgendwann gibt's dann etwa Chili, die vier Stunden (!!!) wachsen wollen - oder bereits sieben Diamanten pro Saateinheit verschlingen.

Und so geht das mit allen anderen Sachen im Spiel auch. Erst kommt das noch recht harmlose Huhn, dass ein Ei in 20 Minuten legt, dann irgendwann Schafe, die nur alle sechs Stunden geschoren werden können (alternativ acht Diamanten). Das erste Brot backt fünf Minuten, der Käsekuchen vier Stunden. Und wenn man irgendwann das Fischerboot benutzen möchte, dass sowieso schon satte 39.000 Goldmünzen kostet, gilt es drei Tage - noch einmal - drei Tage zu warten.



Nenn das Kind beim Namen: pay-to-play

Wer nicht warten will oder alle sehr schnell völlig überteuerten Produktionsstätten gerne hätte, sobald diese aufgrund des Farmlevels erhältlich sind, sollte sich schon einmal gedanklich von seinem echten Geld trennen - und zwar von enorm viel Geld. Wie alle pay-to-play Spiele verschleiert "Hay Day" sehr gekonnt den Preis einzelner Aktionen, indem nicht direkt in Euro gezahlt wird, sondern über den Umweg zuerst Goldmünzen und/oder Diamanten erwerben zu müssen. Diese werden dann auch nicht in leicht umzurechnenden Einheiten verkauft, sondern die jeweils größten Pakete enthalten verschwurbelte 97.820 Münzen für 69,99 € oder 3.750 Diamanten für 89,99 €.

Die Mine auf Level 24 freizuschalten kostet 26.000 Münzen und 35 Stunden Wartezeit auf Null zu reduzieren 44 Diamanten, was mindestens 18,60 € für die Münzen und 1,06 € für die Diamanten entspricht. Zehn Chilis zu säen und sofort 20 wieder zu ernten kostet 70 Diamanten, also 1,68 €. Wenn mich vor zehn Jahren jemand gefragt hätte, ob mit so einem Blödsinn auch nur ein einziger Cent verdient werden kann, dann hätte ihm einen Vogel gezeigt - also jedenfalls wenn ich vor Lachen dazu gekommen wäre.



Supercell generiert aber - je nach Quelle variieren die Angaben etwas - seit über einem Jahr insgesamt zwischen einer und zwei Millionen Euro Umsatz pro Tag (!!!) mit nur zwei, nicht sehr umfangreichen Spielen, nämlich "Hay Day" und dem beim Bezahlmodell exakt gleich gestricktem "Clash of Clans" (2012). Wo Geld gedruckt wird, ist Electronic Arts natürlich nicht weit, und so wurde die seit 14 Jahren brachliegende "Dungeon Keeper"-Lizenz Ende 2013 in "Dungeon Keeper Mobile" verwurstet, wobei allerdings der unterirdische (hähähä!) Zustand des Spiels den Anschein erweckt, das Ziel bestand einzig und allein darin, sich von alten Fans der Reihe mal richtig mit Scheiße bewerfen zu lassen und am Ende eine gnadenlos schlechte 42er Wertung bei Metacritic einzufahren.

Fazit:
Auch wenn ich damit vielleicht anecke: Wer jemanden kennt, der für "Hay Day" und Konsorten Geld ausgibt, sollte auch bei relativ guten wirtschaftlichen Verhältnissen der Person sofort einen Antrag auf Betreuung beim örtlichen Amtsgericht stellen, denn es ist überhaupt kein Problem die 3.750 Diamanten für schlappe 90 € in einer Spielsession durchzubringen. Ohne Echtgeld kann man das Spiel gut auf dem Scheißhaus oder vor dem Einschlafen spielen, bei mir hat es jedoch nur dazu geführt, dass ich jetzt nach vielen Jahren doch noch "Die Siedler - Aufbruch der Kulturen" (2008) erworben habe - für 4,09 € inkl. Porto, also umgerechnet ziemlich genau 5.716 Goldmünzen (derzeit bei mir der Kaufpreis einer Kuh, eines Schwein und eines Schafs zusammen) oder 170 Diamanten (24 Mal Chili sofort ernten).


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):