FIRE EMBLEM:
Awakening

Intelligent Systems

(19.04.2013)


Hinweis: Wenn nicht anders angegeben, beziehen sich alle Erscheinungsjahre dieses Artikels unabhängig von der Plattform auf die erste europäische Veröffentlichung.

Grafik ist ein sehr wichtiger Aspekt bei einem Computerspiel. Aber es ist eben nicht der einzige Aspekt (also jedenfalls nach meiner persönlichen Meinung) und deshalb gärte es schon seit Monaten in mir, wie ich diesen potentiell genialen Strategie/RPG Mix "Fire Emblem: Awakening" in meine Hände bekommen sollte. Der Titel war nämlich ausgerechnet exklusiv für Nintendos 3DS Handheld mit der heutzutage mehr als bescheidenen Leistung weit unterhalb eines GameCubes erschienen (nebenbei bemerkt war der ab 2002 in Europa erhältliche GameCube bis zur Wii U Nintendos größter Hardwareflop mit aber immerhin über 20 Millionen verkaufter Einheiten).

Und wenn man die Hoffnung praktisch schon aufgegeben hat, weil alle Kiddies, die man kennt, lediglich den Vorgänger des 3DS besitzen, bringt Nintendo nicht nur mit dem 2DS die Billigvariante raus, sondern Saturn verkauft das Ding, kaum das es zwei Monate auf dem Markt ist, auch noch im Bundle mit "Mario Kart 7" (2011) für einen Zehner weniger als das Gerät ohne alles kostet - muss ich jetzt nicht verstehen, aber irgendwie rechnet sich das sicherlich...



Die Geschichte soweit...

In "Fire Emblem: Awakening" folgen wir den Geschicken von Chrom, dem Prinzen des Landes Ylisse, und seinem Kampfverband, genannt Shepherds (Hirten/Hüter). Man selbst spielt wahlweise einen Mann oder eine Frau (in diesem Fall kann man versuchen Chrom zu heiraten), der oder die zu Anfang des Spiels ohne Gedächtnis von Chrom am Wegesrand aufgelesen wird und sich den Hütern anschließt. Alles woran man sich (zumindest als Spieler) erinnert, ist, dass man diesen überaus freundlichen Chrom töten wird. Schöne Aussichten.

Die Geschichte besteht grob aus drei Abschnitten. Im ersten Drittel schlagen sich die Hüter mit dem irren Nachbarskönig Gangrel des Landes Plegia, der unbestrittene Verfehlungen von Chroms Vater dazu nutzt, sein Volk gegen Ylisse aufzuhetzen. Dabei macht man bereits die verstörende Bekanntschaft mit Untoten. Danach gilt es den Eroberer Walhart abzuwehren, der seinen Heimatkontinent bereits unter seine Herrschaft gebracht hat und nun gern auch noch der Herrscher der restlichen Welt werden würde. Und zuletzt muss man dann die Rückkehr eines riesigen, bösen Drachen verhindern, mit dem auch die ganzen Untoten irgendwie zu tun haben, was an sich schon schlimm genug wäre, aber war da nicht auch noch was sehr persönliches mit Chrom und mir?



Strategieoverkill

Wer das relativ kleine Spielfeld das erste Mal sieht, auf dem die "Fire Emblem"-Serie traditionell ihre Schlachten austrägt, könnte zunächst auf die Idee kommen, dass es sich doch wohl eher um ein reines rundenbasiertes Taktikspiel handelt. Wenn man selbst spielt, merkt man jedoch schnell, dass dem nicht so ist. Insbesondere im klassischen Modus, in dem Figuren sich permanent so schwer verletzen, dass sie zwar noch an Dialogen aber nicht an weiteren Kampfhandlungen teilnehmen können, ist eine langfristige Planung bei der Charakterentwicklung und gute Vorbereitung vor jeder Schlacht gefragt.

Es gibt nämlich nicht mal nur eben über 40 Charakterklassen im Spiel, in die man relativ frei wechseln kann, sondern die eigene Truppe wächst im Lauf des Abenteuers auch noch auf 30 Mann an, von denen bei größeren Auseinandersetzungen auch wirklich die Hälfte auf dem Schlachtfeld steht. Gegenüber einem Rollenspiel mit einer 3er bis 5er Party und zehn Klassen reden wir hier also ungefähr von Faktor 4(!) beim Bastelspaß. Damit jedoch nicht genug, gibt es in "Fire Emblem: Awakening" auch noch erstmals die Möglichkeit, jeweils zwei Einheiten als Team kämpfen zu lassen.



Dabei verzichtet man dann zwar auf den Angriff des Charakters, der den Unterstützer gibt, der andere Charakter erhält jedoch einen gehörigen Bonus für seine Werte. Je besser sich die beiden Charaktere kennen bzw. verstehen, desto aktiver wird der Unterstützer auch wieder im Kampf, schlägt also dann evtl. doch wieder zu oder blockt einen ansonsten sicheren Treffer des Gegners. Durch häufigen Einsatz als Team verbessert sich das Verhältnis der beiden Charaktere fast automatisch, wenn die Persönlichkeiten nicht komplett unterschiedlich sind. Also Mönch und Schwarzmagier wird z. B. nichts, wie ich feststellen musste.

Was war nochmal mit der Grafik?

Ich hatte ja in Bezug auf die Grafik anfangs gleich die Erwartungen etwas gedämpft. Nun ist es aber nicht so, dass "Fire Emblem: Awakening" selbst besonders schlecht aussehen würde, sondern einfach jedes 3DS Spiel sieht fast 10 Jahre alt aus (und einige Totalausfälle leider noch älter). Im Vergleich mit seinen Vorgängern schneidet "Awakening" nicht mal schlecht ab. "Path of Radiance" (GameCube, 2005) lässt wesentlich öfter den Gedanken an Augenkrebs aufkommen und selbst vor "Radiant Dawn" (Wii, 2008) muss sich der neueste Streich nicht verstecken.



Das liegt vor allen Dingen daran, dass die Animationsqualität in den Kämpfen dem Wii Spiel nicht großartig hinterherhinkt und Schläge und Zauber es dadurch auch optisch krachen lassen. Landschaften und Architektur leiden etwas unter dem kleinen Bildschirm (ich habe das Spiel leider nie auf einem 3DS XL gesehen), aber die etwa 13 Minuten Anime im Spiel können es qualitativ fast mit Kinoproduktionen aufnehmen. Auch die Mangazeichnungen während der übrigen Dialoge sind stimmig und aussagekräftig, auch wenn es ruhig noch ein paar mehr hätten sein können.

Nach der Schlacht ist vor der Schlacht

Sobald eine Auseinandersetzung vorbei ist, gilt der erste Besuch in der Regel einem Händler. Waffen aller Art, egal wie gewöhnlich oder legendär, verschleißen nämlich serientraditionell unwiederbringlich und so gilt es, Beute, die keine passende Ausrüstung darstellt, zu verkaufen, und stattdessen neue Heil-, Zaubertränke und Waffen zu erwerben. Hin und wieder ist es auch sinnvoll eine Waffe gezielt in den Kategorien Schaden, Trefferquote und/oder Critchance zu verbessern. Größere Modifikationen an einer Waffe gehen zwar richtig ins Geld, können sich aber lohnen, wenn man in Verbindung mit dem richtigen Charakter dann Extremwerte erreicht.



Außerdem führen die einzelnen Charaktere zusätzlich zur Haupthandlung - abhängig davon wie vertraut sie miteinander sind - wunderbare Dialoge, die mich nicht selten zum Lachen gebracht haben. Die Menge an Text, die zusammenkommt, wenn 30 Leute (und evtl. auch noch einige Kinder dieser Leute) sich untereinander mehrmals länger unterhalten, sprengt natürlich jeden Vertonungsrahmen eines Spiels für ein Handheld (auch wenn ein 3DS Modul rein technisch bis zu 4 GB Daten halten kann, die Arbeit macht sich wohl keiner) und so muss man sich also mit dem Text, der wahlweise aber auch in Deutsch zu haben ist, begnügen.

Knackpunkt Schwierigkeitsgrad

Ich habe "Awakening" zuerst einmal etwa zu einem Drittel auf Normal und danach einmal vollständig auf Schwer durchgespielt und es wird vermutlich immer noch einige Kniffe geben, die mir bisher entgangen sind. Aktuell ist mein Gefühl jedoch, dass zwischen den Schwierigkeitsgraden Normal, Schwer und Extrem zu große Abstände bestehen. Wer wie ich das erste Mal ein "Fire Emblem"-Spiel daddelt, kein Genie ist, aber auch nicht ganz blöd, wird in den ersten Missionen selbst auf Normal bei aktiviertem Permadeath (klassischer Modus) einige Einheiten zerschießen, danach jedoch ziemlich schnell gelernt haben, gefahrlos das Spielfeld abzuräumen.



Als ich nach 15 Stunden sicher war, dass das Spiel mich nicht mehr fordern würde, blieb also nur der Neustart, da sich der Schwierigkeitsgrad nachträglich nicht ändern lässt. Auf Schwer hätte ich mich im klassischen Modus festgefressen, denn irgendwann wären mir die Kämpfer ausgegangen, die mit den Gegnern im Level mithalten können, wodurch die Critchance (kritischer Schaden = dreifacher Schaden) der Gegner wiederum zu stark anwächst und dann ist aus die Maus, weil Figur um Figur der eigenen Mannschaft mit einem Schlag weggeklatscht wird.

Wer wie ich Probleme hat, an das Gute im Menschen zu glauben, wird schlußfolgern, dass genau in diese geplante Erfahrungspunktelücke die unglaublich zahlreichen DLCs für "Awakening" stoßen - es sind echt 25 (!!!) zum Einzelpreis von meist 2,49 € oder etwas günstiger als 3er Pack für 5,99 €. Wer alle DLCs erwirbt, bezahlt in Deutschland derzeit mindestens 48,91 €. In Japan wurden in den ersten sechs Monaten nach Release 1.200.000 DLCs verkauft, was etwa drei pro Käufer des japanischen Hauptspiels entspricht und nach Nintendos eigenen Angaben 3.500.000 € Umsatz generierte.



Fazit:
Auch ohne DLCs beschäftigt das Spiel auf Schwer für mehr als 50 Stunden und variiert seine Zutaten viel besser als etwa das zudem DRM verseuchte "Might & Magic Heroes VI" (2011), so dass man sich nicht zu sehr über die DLCs grämen sollte. Ein Bisschen schade und blöd ist mal wieder der Verzicht auf eine vollständige gedruckte Anleitung (vier Seiten), wenn man keinen Klemmer damit hat, 44 weitere Seiten gefüllt mit Scheiße in die Packung zu legen, und die elektronische Anleitung besonders bei den Charakterklassen doch Mut zur Lücke aufweist.

Die "Fire Emblem"-Serie knackte weltweit in den letzten Jahren sowohl mit "Path of Radiance" als auch "Radiant Dawn" wohl nicht mehr die Viertelmillionengrenze an verkauften Einheiten. Gerüchte sagen, dass es daher die Chefetage von Nintendo für richtig hielt, den Machern von Intelligent Systems schon früh mitzuteilen, dass sie mal davon ausgehen dürfen, dass "Fire Emblem: Awakening" ihr letztes von Nintendo finanziertes "Fire Emblem" sein würde.



Sicherlich hat also auch hier die Angst die Entwickler wie beim legendären "Final Fantasy" (NES, 1987, Japan) beflügelt, aber ich denke, dass zu einem weitaus größeren Teil die längere Entwicklungszeit (erstmals liegen mehr als drei Jahre zwischen zwei Titeln) dazu beigetragen hat, dass das Spiel so einen enorm runden Eindruck macht. Um den Charaktermodellen im Spiel Füße zu spendieren, hat es zwar dann doch noch nicht gereicht, aber es wäre auch zu blöd, wenn mit dem nächsten Teil keine Verbesserungen mehr möglich wären, hehehe.

Der wahre Grund für die Fußlosigkeit ist wohl, dass sich erst zu spät in der Entwicklung herausstellte, dass die 3DS Plattform genügend Hardwarepower hatte, um auch noch das Knöchelgelenk neben allen anderen Gelenken während der Kämpfe flüssig zu animieren, aber da war die Einsparung nicht mehr rückgängig zu machen...


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):