GRAN TURISMO 6

Polyphony Digital

(06.12.2013)


Hinweis: Die hier verwendeten Screenshots aus dem Fotomodus übertreffen die reale Spielgrafik bei weitem.

Polyphony Digital haben bisher auf jeder PlayStation zwei "Gran Turismo"-Spiele veröffentlicht, also war dieses Weihnachtsgeschäft der letzte finanziell sinnvolle Termin, wenn man diese Tradition auch auf der PS3 fortführen wollte. "Gran Turismo 5" (2010) war in meinen Augen in der Releaseversion das mit Abstand schlechteste "Gran Turismo" aller Zeiten und auch nach über 20 Patches war es Ende 2012 immer noch keine echte Konkurrenz für "Forza Motorsport 4" (2011).

Ein Jahr nach der "Gran Turismo 5 - Academy Edition" kommt nun also der sechste Teil in die Läden, aber wer nicht ganz blöd ist, weiß natürlich, dass hier mehr mit einem 5.5 zu rechnen ist, auch wenn die Packung dröhnt, dass "GT6" "das Rennspielgenre für immer verändern wird" (ich komm gar nicht mehr aus dem Lachen raus). Entsprechend sind der größte Unterschied zwischen "GT5" und "GT6" dann auch die derzeit hippen Mikrotransaktionen, die etwa auf Amazon nicht einmal mehr in der Produktbeschreibung erwähnt werden, weil der Epic Fail mit den 20 Millionen Spielgeld Autos, die alternativ für echte 150 € zu haben sind, noch etwas schlechter ankam, als die 70 € Autos in "Forza Motorsport 5" (2013). Waaahahaha, wenn 150 € - also mehr als der zweifache Kaufpreis des Spiels - Mikrotransaktionen sind, möchte ich die Makrovariante nicht kennenlernen!!!



Jetzt geht's los!!!

Dachte ich jedenfalls, als ich "GT6" ins Laufwerk schob, aber dann kam der 1,2 GB große Day One Patch, also bin ich erstmal was essen gegangen. Viel interessanter war der ebenfalls 1,2 GB große Patch 1.02, der erst am 18.12. verteilt wurde und daher in die vielen Turborezensionen mal wieder nicht mehr eingeflossen ist, und unter anderem die Red Bull Spezialveranstaltungen einführt, die Teilnahmebedingungen für Saison-Veranstaltung (Online-Schwanzvergleich) absenkt und außerdem deren Anzahl von vier auf sechs erhöht.

Besitzer der PlayStation 3 Super Slim 12 GB Konsole bekommen angesichts solcher Zahlen bei den Patches sicherlich schon das Zittern. Wer die Verpackung aufmerksam studiert, findet unter HDD Speicherplatz eine Angabe von mindestens 256 MB - und ein ganz, ganz kleines # - das einen zu der Angabe führt, dass 20 GB empfohlen werden (mal eben die 80fache Menge). Aber ich kann Entwarnung geben, diese Menge würde lediglich installiert werden, wenn jedes verfügbare Auto im Spiel tatsächlich wenigstens einmal an einem Rennen teilnimmt.



Wichtiger ist, dass Patch 1.02 jede Menge Fehler ausgebügelt hat, der nette Creditbonus bis zu maximal 200 % der normalen Auszahlungssumme für tägliche (fünf aufeinanderfolgende) Anmeldungen im PlayStationNetwork wieder einführt wurde und auch noch die Credits generell, die im Karrieremodus ausgeschüttet werden, sich erhöht haben, und damit die pay to play Geschichte mit den Mikrotransaktionen tatsächlich zu den Akten gelegt werden konnte. Spielgeld war vorher unglaublich knapp, so dass man z. B. mindestens 50 Rennen hätte doppelt fahren müssen, um sich etwa zusätzliche 500.000 Credits für Autokauf und Tuningteile zu ergrinden.

Wahnsinn!!! Polyphony Digital kann Menüs!!!

Wenn ich etwas an "GT5" ohne wenn und aber zum Kotzen fand, dann waren es diese verschrobenen Menüs direkt aus der Spielspaßhölle. Auch "GT6" lässt mich nach dem jeweiligen Rennen gern mal ein paar mehr Bestätigungen abspulen, als unbedingt hätte sein müssen (jedes Mal muss ich die Wiederholung mit "START" abbrechen), aber davon ab bedient sich der neueste Spross endlich mal nicht so, als wenn ich mir mit gebrochenen Fingern die Schuhe zubinden müsste. War das jetzt so schwer, etwas mehr Tempo in die Nummer zu bringen, dass Ihr geschlagene 15 Jahre dafür gebraucht habt? Meine Fresse!!!



Hoffen wir also, dass wir auch in Zukunft auf der PS4 von Menüs dieser Art verschont bleiben. Bei einer anderen Serienaltlast hat das nämlich nicht so gut funktioniert: Die Lizenzprüfungen, die ich so gar nicht in "GT5" vermisst habe und dort glücklicherweise optional waren, sind nun im Rahmen der Karriere wieder zwingend zu absolvieren. Zwei Minuten laden für 30 Sekunden spielen - und das fünfmal hintereinander. Sehr ergreifend. Und jedes Mal muss ich per Hand die nächste Prüfung wählen und die nächste und die nächste - genau so wie schon 1998. FUCK!!! So doof kann doch niemand ernsthaft sein, dass er glaubt, dass ich irgendwelchen Wert darauf lege, drei Meter Feldweg in der vorgeschriebenen Zeit abzufahren, wenn damit auch noch jedes Mal dieser komplett irre Bedienungskrampf verbunden ist.

Was hat sich sonst noch so verändert?

"GT5" hatte in der Fahrerperspektive für ein PS3 Spiel überraschenderweise ein wunderbar ruhiges Bild, "GT6" hat hingegen selbst auf der Einstellung "flimmerfrei" nicht mehr diese Qualität. Das stark aufgebohrte Beleuchtungsystem erzeugt auf einigen Strecken wirklich stimmungsvolle Bilder, lässt dafür aber auf noch mehr Strecken Schatten und Zeune flackern wie Kerzen im Wind. Und das geht jedenfalls mir so tierisch auf die Augen, dass ich nur zu gerne auf diese Art der Implementierung von High-dynamic range rendering verzichtet hätte.



Auch von einem flüssigen Bildaufbau kann nicht immer die Rede sein, insbesondere wenn man den Fokus einmal zum Bildschirmrand hin verschiebt und dann etwa Bäume deutlich an einem vorbeiruckeln sieht. Zwar fiel mir sofort auf, dass sich die Polygonanzahl der gegnerischen Wagen abhängig von ihrer Entfernung zu mir verändert, bei der Streckengrafik scheint das System jedoch nicht mit dem gleichen Erfolg zum Einsatz zu kommen, was z. B. in den engen Kurven von Bathurst zu regelmäßigen Rucklern führt. Auch scheinen Autos über zu wenige Darstellungsstufen zu verfügen und sind dann manchmal mit erschreckend wenig Polygonen unterwegs. So sind etwa beim Lotus Elise Sport 190 die Kotflügel über den Rädern selbst aus wenigen Metern Entfernung noch nicht rund.

Wenn ich richtig gezählt habe, brachte es "GT5" in der ursprünglichen Verkaufsverion auf 27 Strecken mit etwa 70 Varianten während "GT6" auf 37 mit etwa 100 Varianten ordentlich zulegt und dabei solche absoluten Klassiker wie Ascari, Brands Hatch und eben Bathurst erstmals im Programm hat. Ob es bei über 1.000 Autos noch knapp 200 weitere (hauptsächlich wieder stinklangweilige Japanklitschen) tatsächlich gebraucht hat, sei mal dahingestellt, denn der Unterschied zwischen den Versionen einiger Wagen bewegt sich in meinen Augen ungefähr im Bereich von mit oder ohne elektrische Fensterheber.



Mit Schrecken erinnere ich mich noch an den 70er Jahre Porno Slapbassgroove zum Tuningteilkauf aus "GT5". Akustische Entgleisungen dieser Art bleiben einem diesmal vollständig erspart, was kombiniert mit den insgesamt kürzeren Ladezeiten eine 1a Sache ist. Seit dem Patch 1.02 stimmt auch meist der Klang der Motoren, der vorher gern mal beim Rennstart ins Essen brach, was nun seltener passiert. Wenn das Reifenquietschen jetzt noch etwas weniger häufig - will sagen in einem realistischeren Maß - auftritt und man sich bei Polyphony Digital aufraffen könnte, nicht mehr nur das EINE Kontaktgeräusch von 1998 zu verwenden (kein Witz, egal ob Auto gegen Auto, ob Auto gegen Wand, egal mit welcher Geschwindigkeit, es gibt nur "Tubb"), wäre ich auf der akustischen Seite wunschlos glücklich.

Der Pluspunkt (okay, okay, mit Einschränkungen)

Wie auch "Forza Motorsport 4" hat "GT6" sein Fahrmodell gegenüber dem Vorgänger deutlich verbessert - eigentlich eine komplette Unmöglichkeit, war die "Gran Turismo"-Serie in diesem Punkt doch schon immer fanboyperfekt *PRUST* - und bietet dadurch mit den allermeisten Wagen Fahrspaß ohne Ende. Leider ist das grafische Feedback, die in meinen Augen seit jeher ganz wunde Stelle der Serie, nur in zwei der vier Perspektiven gleich mitverbessert worden. Da die Cockpitperspektive bescheuerterweise weiterhin nur in Premiumwagen, welche nun nicht einmal mehr als solche gekennzeichnet sind, ansehlich ist und somit nicht wirklich in Frage kommt, bleibt nur die Stoßstangenperspektive.



Wer kein Fan oder schlimmer sogar Gegner der niedrigen, sehr schnell wirkenden Stoßstangenperspektive ist, hat deutlich weniger vom Spiel, denn sowohl beim Blick über die Motorhaube wie auch hinter dem Auto befindet man sich irgendwo unterhalb des Niveaus des Feedbacks von "Need for Speed: Porsche" (2000). Und geht das nur mir so oder haben auch andere das Gefühl, dass jedes Auto, sobald man in eine dieser beiden Perspektiven wechselt, sich von einer Sekunde zur anderen doppelt so breit anfühlt?

Jetzt gibt's richtig Dresche!

"GT6" hat ein ganz elementares Problem: Die KI Gegner fahren wie meine Oma - nach ihrem Schlaganfall!!! Die KI Gegner in "GT5", ja sogar in Geoff Crammonds "Formula One Grand Prix" aus dem Jahr 1992 (!!!) waren besser - und das nicht mal knapp! Verfluchte Scheiße!!! Wo um Himmelswillen kommen diese völlig fahruntüchtigen Kriecher, diese Hindernisse auf der Fahrbahn her, von denen ich zuerst nur fünf, im späteren Spielverlauf dann bis zu 13 innerhalb weniger Runden überholen soll. Wie hat das beim Testen ausgesehen? "Ey, haben Dich alle überholen lassen? Ja? Na, dann ist ja alles gut. Ey, Chef, mach den Goldmaster klar!" Wo sind die ganzen Typen hin, die wie ich auch ein Rennen fahren wollen?!?



Ich dachte "GRID 2" (2013) wäre in dieser Beziehung schon ein Riesenmist, aber dort kam es wenigstens immer mal wieder zu richtigen Positionskämpfen. Auslöser dieser Grütze ist in meinen Augen der in "GT6" omnipräsente fliegende Start, der dem Erstplazierten mir gegenüber bis zu einer Viertelrunde Vorsprung gibt (das Bild oben zeigt einen Start in Brands Hatch). Es gibt Strecken, die haben nur eine Rundenzeit von gut einer Minute, so dass ich in einem Dreirundenrennen pro Runde schlappe fünf Sekunden auf den Führenden aufholen muss, was ich natürlich nie und nimmer schaffen würde, wenn die Computergegner ordentliche Rundenzeiten hinlegen würden.

In "GT6" fahre ich, so ich denn erst einmal aufgeschlossen habe, einfach vorbei - und sollte ich nicht von der Strecke abkommen, dann sehe ich den soeben Überholten auch nie wieder. Die Linie der KI Gegner ist lachhaft und zeigt keine Reaktion auf meine Anwesenheit. Lediglich, wenn ich querstehe oder sehr, sehr langsam fahre, wird mir ausgewichen. Und das Gaspedal wird von den Computerkollegen nach manchen Kurven gern mal bedient, als wenn sich zwischen Fuß und Pedal ein rohes Ei befinden würde, was es nicht gerade wirklich schwer macht, in den Rennen mit wenigen Gegnern auch mit einem Auto weit unterhalb der maximal zulässigen Performance Punkte und ohne großartig optimiertes Setup zu gewinnen. Schlagen kann man sich regelmäßig nur selbst.



Und nun kommst Du, Multiplayer!

"Entry was refused due to network incompatibility with the room owner. [697]" Ah ja... nun gut, hin und wieder bin ich kompatibel und dann sitze ich und warte, dass vielleicht irgendwann das Rennen oder die Qualifikation losgeht, aber es passiert einfach nichts. Dann besuche ich einen anderen Raum, in dem die ganze Zeit ohne Punkt und Komma im breitesten Cockney wie beim Mülltonnenentleeren gelabert wird, aber auch hier startet kein Rennen. Einen Raum zu betreten, dauert schön lange, und vorher schon sehen, welche Autos unter welchen Bedingungen mitfahren dürfen, ist nicht drin. Sehr praktisch, bitte unbedingt in Zukunft so beibehalten.

Da selbst an einem Freitagnachmittag nicht so furchtbar viele Räume offen sind, habe ich selbst mal einen angelegt. Ich bekam für meinen Raum eine 20stellige ID. Träumt weiter, Jungs! An meinem Problem hat dies aber auch nichts geändert. Ich drehte meine Runden und wartete und wartete, aber fand keine Mitspieler. Ich versuchte es mit anderen Einstellungen und war kurz davor meinen Raum "Ich schlafe mit dem Sieger" zu nennen. Meine Ausbeute in zwei Stunden war ein Rennen mit einem weiteren Mitspieler. Multiplayer, auf Nimmerwiedersehen! "Auto Club Revolution" (2013), ich komme!



Fazit:
Die Zutaten an sich waren da. Dass die Grafik am Ende nicht besser sondern etwas schlechter ist als letztes Jahr - Schwamm drüber. Aber dass die Computerkarren mit der neuen Fahrphysik nicht klarkommen, das ist unerträglich. Ich hätte es nicht für möglich gehalten, aber "Gran Turismo 6" schafft es in diesem Zustand nicht einmal sich deutlich von seinem mauen Vorgänger abzusetzen und auch dieses Jahr ist "Forza Motorsport 2" (2007) noch die bessere Wahl - von den Nachfolgern einmal ganz zu schweigen.

Dabei macht "GT6" zunächst einen verdammt guten Eindruck (wenn man von der Dreckskarre von Honda einmal absieht, die man zwingend zu Anfang fahren muss - ich tippe auf einen fünfstelligen Betrag) - und dann mit jeder weiteren Spielstunde so spätestens nach der zehnten immer weniger Spaß. Die Rennen werden einem so unglaublich dröge, auch weil nicht mal ordentliche Crashs möglich sind, dass man sich irgendwann fragt, warum man noch mehr davon fahren sollte. Die durchaus vorhandenen Versuche von Polyphony Digital die Nummer irgendwie aufzulockern, sind zum Scheitern verurteilt, denn man kann nicht Stunden um Stunden, die angefüllt sind mit Langeweile, mit ein paar Minuten leicht anders gestalteter Rennen gerade biegen.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):