TALES OF XILLIA

Namco Tales Studio

(09.08.2013)


Hinweis: Wenn nicht anders angegeben, beziehen sich alle Erscheinungsjahre dieses Artikels unabhängig von der Plattform auf die erste europäische Veröffentlichung.

Ich kann wahrlich noch nicht behaupten ein JRPG Experte zu sein, aber nachdem ich in den letzten zwei Jahren viel Spaß mit "Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin" (2013), "Trinity: Souls of Zill O'll" (2011), "Magna Carta II" (2009) und "Star Ocean: The Last Hope" (2009) hatte, war ich gespannt wie ein Flitzebogen, wie sich das erste echte PS3 "Tales" ("Vesperia" ist ein Xbox 360 Port, während "Graces f" ein Wii Port ist) sich so schlagen würde.

Und wenn ich schon kurz bei diesem eher grafischen Aspekt bin, dann muss ich sagen, dass das Ergebnis doch sehr wechselhaft ist, denn "Tales of Xillia" bewegt sich ein Stück vom stimmigen Zeichentrickstil der Vorgänger weg, ohne aber durchgehend die Details aufzubieten, die ein realitischer Look gebraucht hätte. Schlimmer ist jedoch, dass ich den Eindruck hatte, dass das Animationsteam in der ersten Spielhälfte während der Dialoge noch am Üben war, denn dass sich Figuren auf der Stelle drehen, wenn sie sich verschiedenen Gesprächspartnern zuwenden, hatten wir doch bereits erfolgreich ins letzte Jahrzehnt verbannt oder?



Sechs Freunde sollt Ihr sein!

Die beiden Hauptcharaktere Jude Mathis (Medizinstudent) und Milla Maxwell (Gott und Titten auf Beinen in Personalunion) - ohne Frage die Scheere des Jahres - werden auf ihrem Selbstfindungstrip von bis zu vier Freunden (und einem fliegenden Stofftier) begleitet, von denen leider nur Alvin der Söldner und das Stofftier ihr volles Potential entfalten. Da Jude das jüngste männliche Mitglied der Truppe ist, muss er wie in praktisch jedem JRPG den wehleidigen Ungefickten geben, in dem sich wohl jeder zweite (pubertierende) Japaner wiederfinden kann.

Dass die manchmal wenig originelle persönliche Ebene trotzdem nicht zum Obergähner oder sogar Ärgernis wird, verdankt "Tales of Xillia" in erster Linie dem zum Brüllen komischen und eifersüchtigen Diener von Milla und den ausgezeichneten Dialogen (Jude: "Did you kill her?" - Milla: "I'm not sure. I tried to go easy on her, but humans are so fragile." - Jude: "I'm not really following you."), die anders als bei den bereits erwähnten Spielen über die gesamte Hauptquest (knapp 40 Spielstunden) mit guten bis sehr guten englischen Sprechern vollvertont vorliegen.



Darüber hinaus entwickelt sich der globale Plot, der bereits zu Anfang mal eben um die Zerstörung einer Massenvernichtungswaffe kreist, mehrmals etwa über Königsmord und den Krieg zweier Länder weiter und nimmt dann diese aus japanischen Animes bekannte hirnzerfetzende Dimension an, die einem ein spontanes "WHAT THE FUCK?!?" entlocken. Mehr soll hier natürlich auf gar keinen Fall verraten werden, denn die Storytwists gehören klar zu den besseren.

Unter der Haube

"Tales" hat anders als etwa die "Final Fantasy" Serie seit jeher ein aktionorientiertes Kampfsystem, das im direkten Vergleich zu "Tales of Graces f" (2012) in "Tales of Xillia" wieder eine Schippe draufgelegt hat, da die Resource für besondere Aktionen sich nach einer Spielrunde automatisch wieder voll auflädt und aktives Pausieren (klingt doof, ist aber so) nun nicht mehr notwendig ist. Letztlich ist die Pause durch die Kampfrunde so kurz, dass Fluss und Geschwindigkeit wieder mit dem ausschließlich "manabasierenden" Kampf in "Tales of Vesperia" (2009) vergleichbar sind.



Wie zu erwarten war, ist im mittlerweile 13. "Tales" Spiel das Charakter- bzw. Kampfsystem feingeschliffen und nicht ganz ohne (Untertreibung des Jahres). Auf den beiden ersten Schwierigkeitsgraden (insgesamt gibt es fünf, wobei der fünfte aber erst nach einem Durchlauf verfügbar ist) kommt man außerhalb von Bosskämpfen auch immer ohne tieferes Verständnis der Mechanik allein mit Buttonbashing gut durch. Wer es jedoch etwas schwerer und taktischer mag, steigt gleich mit dem dritten oder sogar vierten Schwierigkeitsgrad ein.

Dann gilt es nämlich die Synergien zwischen den verschiedenen Kämpferpaaren zu nutzen, Spezialangriffe zu verketten und auch nicht mehr jeden Angriff des Gegners willig wie ein Punchingball und womöglich noch als kritischen Schaden mit dem Rücken einzustecken, sondern besser auszuweichen oder noch besser gleich mal aktiv zu blocken. Außerdem lohnt es sich auch nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden sich eingehend mit den Stärken der sechs sich recht unterschiedlich zu spielenden Figuren zu beschäftigen und diese möglichst gezielt auszubauen.



Hierfür gibt "Tales of Xillia" dem Spieler im Wesentlichen ein zweistufiges System an die Hand, auf dessen erster Stufe sich auf den Knoten eines an ein Spinnennetz erinnernden Gebildes (Lilium Orb) sechs allgemeine Stats wie Stärke und Intelligenz und drei direkte Stats nämlich HP (Leben), TP (Mana) und SP (Skillpoints) aktivieren lassen. Zur Erweiterung des Lilium Orbs ist es notwendig mind. drei Waben im äußersten Ring komplett zu erschließen, wovon eine jedoch eine sog. Key Area sein muss (im Screenshot oben rot eingekreist). Außerdem erhält man pro Wabe eine aktive Kampffähigkeit oder einen passiven Bonus.

Während man bei den aktiven Kampffähigkeiten eher durch die Anzahl der Shortcuts eingeschränkt ist und die Shortcuts auch mitten im Kampf neu belegen kann, braucht es für die passiven Boni eine genügend große Menge Skillpoints (siehe Screenshot unten), so dass die Knoten im Lilium Orb weise gewählt werden wollen. Und um die Sache noch etwas kniffeliger zu machen, gibt es eine ganze Reihe von passiven Boni, die auch dem sog. Linkpartner im Kampf zu Gute kommen und daher vielleicht mehr Durchschlagskraft entwickeln, als ein Bonus der nur einer Spielfigur hilft.



Tutorial zur falschen Zeit

Alles was ich gerade beschrieben habe, wird zwar in der spielinternen Hilfe ausführlich und verständlich dokumentiert, jedoch weder im gedruckten, für ein JRPG sehr mageren Handbuch noch synchron zum Spielfortschritt. So wird einem z. B. beim allerersten Aufruf des Lilium Orbs gleich erklärt, wie man diesen erweitert. Erweitern kann ich ihn jedoch frühestens drei Levelaufstiege später. Zu diesem Zeitpunkt waren so viele weitere Informationen auf mich eingeprasselt, dass ich mich überhaupt nicht mehr daran erinnerte, wie ich den Lilium Orb erweitern konnte - und auch nicht daran, dass man mir die Systematik bereits erklärt hatte.

Ähnlich verhält es sich mit vielen Feinheiten zum Kampf. Es ist zwar furchtbar nett gemeint, zum frühstmöglichen Zeitpunkt auf den Wechsel der Kämpfer und deren Spezialfertigkeiten einzugehen, nur wenn ich nicht gleich danach mehrmals gezwungen bin, diese Mechaniken auch anzuwenden, dann bleibt da nichts kleben. Lernen funktioniert nun einmal über vormachen, nachmachen und ganz oft wiederholen. Warum Namco Tales Studio so zielsicher daneben greift, kann ich mir eigentlich nur dadurch erklären, dass alle Tester Serienveteranen gewesen sein müssen.



Japanische Altlasten

Während selbst relativ misslungene westliche Rollenspiele seit Jahren versuchen, eine glaubwürdige Welt bzw. Spielumgebung zu präsentieren, ist in praktisch jedem JRPG seit Jahrzehnten eine Stadt der Ort, an dem die Händler und Gesprächspartner wie festgenagelt herumstehen, und die restliche Spielwelt der Ort, an dem Monster - in dieser Anzahl absolut unerklärlich, denn wovon ernähren sich die armen Viecher - abhängen und nichts besseres zu tun haben, als sich tagein tagaus von mir im Vorbeilaufen die Kauleisten polieren zu lassen.

Ich muss zugeben, dass ich nicht ganz begreifen kann, wie ein Teil des Teams Jahr für Jahr mit größter Leidenschaft an den Dialogen und den Charakteren arbeitet und ein anderer anscheinend völlig lustlos statische - ja - Kulissen zusammenzimmert. Hat dieser Teil des Teams noch einen Zweitjob, den die Jungs den Rest des Jahres ausüben, oder will mir irgendwer ernsthaft erzählen, dass die Erstellung dieser Karikaturen von Städten, Wiesen und Wäldern viel Zeit in Anspruch nimmt?



Und wenn ich schon bei der Fragestunde angelangt bin, dann hätte ich gerne noch beantwortet, wie man diese oftmals zum Niederknien geile Ambientmusik mit dem 08/15 Aerobic Bumsrock Titelsong und vor allen Dingen mit der (ich glaube) immer gleichen galoppel galoppel Kampfmusik in Commodore Amiga Qualität verheiraten kann? Lief der Betatest mit deaktivierten Sound oder was? Vielleicht sollte ich einfach eine Petition an alle japanischen Studios schicken, endlich einen separaten Lautstärkeregler für Kampfmusik einzuführen.

Fazit:
Ja, "Tales of Xillia" hat die beschriebenen Schwächen und die Nebenquests fallen gegenüber der Hauptquest meist deutlich ab. Es macht weniger aus Waffen und Ausrüstung, als mit Leichtigkeit möglich gewesen wäre, und hat im Vergleich zu den Bosskämpfen zu leichte Standardkämpfe. Aber es macht trotzdem durchgehend Spaß, weil es keine unnötigen Komfortmängel hat und weil man bis kurz vor Schluss nicht vorhersagen kann, was in der nächsten Stunde passieren wird.



Ich würde also derzeit nichts viel lieber tun, als das am 01.11.2012 in Japan bereits veröffentlichte "Tales of Xillia 2" zu spielen, aber die Chancen für eine Lokalisierung stehen in meinen Augen mehr als schlecht. Einerseits, weil die PS3 durch ihren überragenden Nachfolger mit jedem Tag uninteressanter für den Publisher wird und die Lokalisierung der letzten "Tales" Spiele bis zu zwei Jahre in Anspruch nahm. Und andererseits, weil der erste Teil in Japan gleich in der ersten Woche nach dem Release genauso oft - nämlich 500.000 Mal - verkauft wurde wie der zweite über einen Zeitraum von fünf Monaten.

P.S.: Erinnert sich noch jemand, wann das letzte gute Xbox 360 exklusive Spiel veröffentlicht wurde? Mit "Beyond: Two Souls" (11.10.2013) hat Sony sogar noch was ganz Dickes in der Hinterhand. Für mich sieht es so aus, als wenn Microsoft derzeit jedes Fettnäpfchen mitnimmt.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):