AUTO CLUB
REVOLUTION

Eutechnyx

(April 2013)


Bevor es nächsten Monat wieder ein JRPG gibt, möchte ich diesen Monat eine kurze, knackige Premiere für mich starten: Den Review eines free-to-play Autorennspiels!

In seiner ursprünglichen Form, die bis Anfang August 2013 online war, wäre "Auto Club Revolution" (ACR) trotz seiner unbestrittenen Qualitäten und bei aller Einzigartigkeit im PC Sektor nicht mehr als zwei Absätze wert gewesen. Denn free-to-play waren nicht einmal ein Viertel der Wagen und auch diese ließen sich nur mit einem Urlaub von Freizeit freispielen, weil nicht gerade viel Spielgeld ausgeschüttet wurde.

Nun hat man bei Eutechnyx - ja, das sind tatsächlich die armen Schweine, die ihren Namen für die Arschbombe des Jahrzehnts "Ride to Hell: Retribution" hergeben haben und es jetzt nicht einmal auf ihrer eigenen Homepage listen - aber festgestellt, dass man die vielleicht 100 Leute weltweit, die der alten Mechanik so richtig auf dem Leim gegangen sind, nicht weiter melken kann. Ergebnis war die Entwicklung eines Spielsystems (ob mit voller Absicht oder aus Versehen kann ich nicht beurteilen), das knapp 90 % der Wagen ohne übergroßen Aufwand zur Verfügung stellt und ziemlich wenig Anreize bietet, noch Echtgeld einzusetzen.



Harte Fakten

"ACR" verfügt zwar nur über 59 verschiedene Autos und elf Strecken in 24 Variationen, dafür aber mit Spa, Hockenheim, Indianapolis (u. a. Road Course), Silverstone, Sonoma (ganz früher mal Sears Point) und der starken Eigenkreation Kolmarden Test Circuit über gleich sechs Strecken, die man immer und immer wieder fahren kann. Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass auch einige Vollpreisspiele wie "GRID 2" (2013) sowohl bei den Autos wie auch den Strecken kaum mehr zu bieten haben.

"GRID 2" ist allerdings, obwohl man sogar über einen ähnlichen Fuhrpark mit Mut zur Lücke bei Ferrari, Porsche und Lamborghini verfügt, in jeder anderen Hinsicht ein ganz schlechter Vergleich, denn "ACR" ist die jahrelange Erfahrung von Eutechnyx mit diversen eher simulationslastigen NASCAR Produkten oder auch Ferrari Spielen wie "Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli" (2008) deutlich anzumerken und erinnert vom Fahrverhalten stark und im positiven Sinne an die Konsolenplatzhirsche "Gran Turismo 5" (2010) und "Forza Motorsport 4" (2011).



Grafisch ist "ACR" zwar etwas steril aber ansonsten fast up to date, was sicherlich daran liegt, dass es bereits die Grafikengine des im September erscheinenden Vollpreisspiels "NASCAR 2013" verwendet - und testet, denn seit dem besagten Update Anfang August schafft meine mittlerweile etwas betagte GeForce GTX 460 keine 4fache Kantenglättung mehr bei vollen Details. Bei längeren Spielsessions ist Kantenglättung aber essentiell, um die Augen zu schonen, also mussten die Details eine Stufe runter.

Das Geschwindigkeitsgefühl ist gut, verglichen mit den bereits erwähnten Produkten aber nicht überragend, da darauf verzichtet wurde, Objekte etwas näher an die Strecke heranzurücken, als sie in echt plaziert sind, oder etwa mit dem Blickwinkel zu spielen. Die Automodelle innerhalb des Menüsystems genügen professionellen Ansprüchen, auf der Strecke werden sie jedoch nicht besonders gut in Szene gesetzt, vermutlich ist das Beleuchtungssystem zu simpel. Nicht selten fragte ich mich, welches Auto da denn gerade vor mir fährt.



Die zwei Gesichter

Beim Autofahren selbst macht "ACR" einen hervorragenden Eindruck und muss sich keinesfalls hinter seinen großen Vorbildern verstecken. Ja, ich würde sogar soweit gehen, dass es im Kernspiel - also beim reinen Fahren - mit seinem Mix aus Realismus und Zugänglichkeit keinen Deut schlechter als "Forza Motorsport 4" ist, etwas was ich von keinem anderen halbwegs aktuellen PC Spiel behaupten würde.

Wie auf der free-to-play Bühne durchaus üblich, gilt es nur leider auf dem Weg zum Rennen das webbasierte Interface zu bändigen - etwas was ich bereits lange vor der free-to-play Welle etwa im Multiplayermodus von "Age of Empires II" (1999) zu hassen gelernt habe. Es gibt natürlich gute Gründe für die Nutzung eines klassischen Browsers: Das Hauptprogramm kann durch Downloads im Hintergrund jederzeit gepatched werden und Änderungen am Interface außerhalb des Hauptspiels sind sofort und kostengünstig einsatzbereit.



Der Preis ist jedoch sehr hoch. Es fängt damit an, dass zwar bestimmt 80 % aller Menschen, die auf die Website zugreifen heutzutage einen Breitbildmonitor verwenden, das Interface aber für den kleinen Rest mit klassischer 4:3 Ansicht optimiert ist. Dies liegt in erster Linie daran, dass wir Browsernutzer mit der vertikalen Scrollleiste viel besser können als mit der horizontalen, die uns eher vermittelt: "Uh, da passt was nicht!"
Die Folge ist, dass bereits auf meinem 16:10 Monitor mit einem ziemlich minimalistischen Firefox nur etwa 53 % der verfügbaren Fläche sinnvoll genutzt wird, bei einem Full HD 16:9 Monitor sind es sogar nur 47 %.

Ich kann mir vorstellen, dass jetzt der eine oder andere denkt: "Ey, der und seine Zahlen", aber es bleibt eine Tatsache, dass die meisten Menüpunkte nicht vollständig sichtbar sind, obwohl sie es ganz locker sein könnten. Dies kombiniert mit den typischen Verzögerungen der dynamischen, datenbankgespeisten Seiten und fertig ist eine Bedienung, wie sie undankbarer und zähflüssiger kaum sein könnte. Außerdem darf man nicht vergessen, dass das Hauptprogramm jedes Mal vollständig bei Null anfängt zu laden und deshalb bei Multiplayerpartien auch gern mal bis zu zwei Minuten bis zum Start vergehen.



Crash until you like it

Selbst für ein free-to-play Spiel streckt die aktuelle Version von "ACR" ungewöhnlich oft alle Viere von sich. Etwa ein Viertel meiner Spiele brechen ins Essen. Oft sind es eher harmlose Crashes bei der Rückkehr zum Firefox, bei denen mir schlimmstenfalls Erfahrungspunkte und Spielgeld nicht gegeben werden. Leider hängt sich das Spiel aber auch auf, bevor das eigentliche Spiel überhaupt an den Start geht oder die Plazierungen am Ende entsprechen keinesfalls dem Rennverlauf.

Schuld ist auch hier der (unumgängliche) Sparkurs, denn "ACR" hat keine client-server sondern eine peer-to-peer Struktur, was dem Host der Partie den Vorteil bringt, dass seine Darstellung von einer geringeren Verzögerung geplagt ist und den Nachteil für alle, dass die Spielqualität stark von der Qualität der Internetverbindung des Hosts abhängt und dessen Rechner auch zusätzliche Reserven für die Verwaltung der Partie haben sollte.



Im Regelfall läuft das Spiel jedoch so flüssig und mit solch geringen Verzögerungen, dass ein einwandfreier Rennbetrieb möglich ist. Dazu gehören natürlich auch immer faire Mitspieler, aber die allermeisten der Stammgäste fahren nach dem Prinzip leben und leben lassen, außerdem gibt es Zeitstrafen, wenn jemand zu sehr abkürzt. Gerade mit den Serienwagen, die auch mit etwas Tuning selten 250 km/h Spitze erreichen und vor den Kurven ganz verstärkt in die Eisen müssen, ergeben sich sehr packende Rennen, wie sie schon seit längerer Zeit kein anderes Spiel auf dem PC bietet.

Als Host der Partie kann ich Rennstrecke, Rundenanzahl, das Wetter, die Abweichung bei der Fahrerwertung gegenüber meiner eigenen und die zugelassenen Fahrhilfen und Autos festlegen, allerdings gibt es noch seltsame Bugs in Bezug auf die Autos. Während der Fahrerlevel 22 Nissan 370 Z in Rennen mit der Gegneroption "geeignet" gegen den Level 31 BMW M5 antreten darf, ist dies etwa dem Level 24 Acura NSX und dem Level 25 BMW Z4 nicht möglich. Andererseits kann der Level 17 Chevrolet Camaro SS und der BMW Z4 zusammenfahren, aber der Acura NSX darf nicht mitmachen (der NSX ist mein Sorgenkind, er darf irgendwie nie mitfahren, es sei denn bei "free for all").



Komplexität

"ACR" lässt einen zwar nicht jede Schraube selbst anziehen, bietet jedoch die Möglichkeit neben einer ganzen Menge optischen Schnickschnack mit fünf aus 14 Tuningteilen wie Rennsportaufhängung, Turbolader und Sportbremsscheiden jedes Auto individuell auf die jeweilige Strecke und den eigenen Fahrstil abzustimmen - und das komplett für Spielgeld. Da sich die gewählten Teile wirklich auswirken, hat man viel Spaß dabei, die optimale Kombination zu entdecken.

Außerdem - und das kenne ich aus keinem anderen Spiel - lassen sich die Fahrhilfen Traktions- und Stabilitätskontrolle nicht nur in sechs Stufen zwischen aus und voll einstellen und als übergeordnete Profiloption speichern sondern für jedes Auto individuell. Das bedeutet nicht nur, dass ich nicht jedes Mal, wenn ich den Wagen wechsel, erst durch die Optionen rudern muss, sondern auch dass ich die beiden Einstellungen viel geschmeidiger in die Feinabstimmung meines Wagens einfließen lassen kann.



Fazit:
Es ist ein Fazit der zwei Herzen: Wenn die Multiplayerpartien sauber mit ähnlich starken Gegnern laufen, dann muss ich bis zum Arenamodus von "World of Warcraft - The Burning Crusade" (2007) zurückdenken, um mich an einen Moment zu erinnern, in dem ich in einem Multiplayerspiel ähnlich viel Spaß hatte - und das in einem Spiel, dass ich komplett für lau spielen kann, ohne mich gegängelt zu fühlen.

Wenn ich aber daran denke, wie wenig Spaß die zähe Bedienung im Browser macht (und die im deutschen fehlenden Hilfeseiten), wie lange ich den Ladebildschirm angeguckt habe und wie wenig Freude es bereitet, wenn einem der Wagen bis zum Ende der Partie gesperrt wird, aus der man gerade geflogen ist, dann würde ich gerne sofort 20 € auf den Tresen knallen, wenn ich dafür nur ein Spiel mit schnellem Menü, stabiler Spielumgebung und doppelt sovielen Autos und Strecken bekommen würde.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

640 x 480 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E4300 (1,8 GHz)
GeForce 7600 GT
2,5 GB RAM
Windows XP
Internet

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Core 2 Quad Q6600 (2,4 GHz)
GeForce 9600 GT
4 GB RAM
Windows XP
Internet

Meine empfohlene
Konfiguration:

1920 x 1080 x 32 und
high Details (Optionen)

Athlon II X3 450 (3,2 GHz)
GeForce GTX 460
3 GB RAM
Windows 7 64
Internet
Xbox 360 Controller