SPEC OPS:
THE LINE

Yager Development

(29.06.2012)


Nach einer schönen Verschnaufpause ohne Todesfälle kehre ich nun zu bleihaltiger Luft und eimerweise Blut zurück, wobei sich auch eine Menge Sand dazugesellt. Schon vorher war mir bekannt, dass "Spec Ops: The Line" mit "Heart of Darkness" (1899, Buch) bzw. "Apocalypse Now" (1979, praktisch der Film zum Buch) großen Vorbildern nacheifern will, aber warum gibt man sich dann den Namen einer drittklassigen Videospielserie aus den Jahren 1998 bis 2002, wenn man inhaltlich ohnehin nicht anknüpfen will?

Man munkelt, dass seit Jahren in erster Linie der Multiplayermodus für den Verkaufserfolg der "Call of Dury"-Reihe verantwortlich sein soll - also musste "The Line" auch einen haben, nur ist dieser sowas von unter ja wo ferner liefen sie denn, dass er nur gegen Bezahlung überhaupt gespielt wurde. Das ist auch kein Wunder, denn das Ding stammt nicht von Yager selbst, sondern wurde allein auf Willen des Publishers von den Darkside Game Studios dazugeklatscht - und wird von mir hier komplett ignoriert.



720p : 480p = 1080p : 720p = 1,5

Wer behauptet, dass die nächste Konsolengeneration grafisch nicht so einen großen Sprung machen wird wie die vorherige, hat nicht "The Line" auf der PlayStation 3 gesehen. Besonders durch die überwiegend helle Umgebungsgrafik mit entsprechend starken Kontrasten sind die Pixelkanten auch bei normaler Entfernung zum Fernseher ohne jeden detektivischen Eifer durchgehend sichtbar. Dies kombiniert mit heftigen Ladezeiten (wenn man ins Gras - Verzeihung - in den Sand gebissen hat, was ich oft tat) und Texturen, die gern mal nicht rechtzeitig auftauchen, macht aus "The Line" alles anderen als einen Hochglanztitel.

Glücklicherweise sieht es bei der Akustik wesentlich besser aus. Neben einem guten Soundtrack weiß ausnahmsweise auch einmal die deutsche Sprachfassung zu gefallen. Zwar gehen einem die klischeehaft gewählten Synchronstimmen anfangs auf den Sack, ganz besonders muss irgendwer ein Abo auf Afroamerikaner jenseits der 30 in Deutschland haben, dafür ist die Abmischung wesentlich klarer als in der englischen Fassung, die man locker doppelt so laut spielen muss, um jedes Wort zu verstehen.



Halt, hier stimmt was nicht, das hatten wir doch schon!

Beim Gameplay setzt Yager ganz auf Bewährtes und liefert über weite Teile einen grundsoliden Abklatsch von "Gears of War" (2006) und ähnlichen Spielen mit nahezu perfektem Balancing bezüglich Gegnerstärke, Levelaufbau und Munitionsknappheit. Meine beiden Mitstreiter Adams und Lugo helfen die Reihen der Gegner zu lichten, ohne das ich in jeder Sekunde ihr Händchen halten muss, und bringen sich auch nicht andauernd selbst in Gefahr, so dass ich zum Heiler verkomme.

Selbst das Deckungssystem funktioniert in jeder Hinsicht gut, aber nicht übermächtig zum Vorteil lediglich für meine Seite, was man bekanntlich nicht von jedem Spiel sagen kann, und wieder Erwarten, weil in jedem Preview angepriesen, muss ich nicht alle drei Minuten irgendwelche Wände kaputtschießen, damit die Gegner unter Sand begraben werden. Die meisten Waffen haben sogar interessante sekundäre Feuermodi und wenn es auf Dauer etwas eintönig wird, dann lockert ein Sandsturm und das Chaos, das mit diesem hereinbricht, den Spielverlauf etwas auf.



Sie sollten mal seine Unterwäsche sehen!

Das wirklich Herausragende an "The Line" ist die Handlung. Warum Yager allerdings versucht, eine der besten Stories der letzten Jahre überhaupt ausgerechnet in einem konventionellen Shooter zu erzählen, ist mir nicht ganz klar. Der durchschnittliche Shooterfan bekommt doch bereits Zuckungen, wenn er einmal mehr als zehn Sekunden nicht den Abzug betätigen soll, da wird er hier ja völlig am Rad drehen. Vielleicht hat es Yager einfach gereizt, sich eben auf diese Weise von ähnlichen Produktionen abzuheben und dem Spieler selbst den Spiegel vorzuhalten.

Denn was im sandsturmverwüsteten Dubai als Rettungsmission nach Schema F mit "hier kommen wie immer ungefragt die global operierenden, amerikanischen Helden" beginnt und genau deshalb in der ersten Stunde mit voller Absicht eher dumm und platt daherkommt, wird mit jeder weiteren Stunde zum schlimmeren Horrortrip, der sich so richtig gewaschen hat. Neben der persönliche Geschichte des Spielercharakters Walker hat das Spiel für mich eine sonnenklare Message über den Spielhorizont hinaus: "AMI GO HOME!"



Empfindet sich ein schlechter Mensch als schlechter Mensch?

Walker, der Alpha unter den Deltas, ist nach einem wenig erfreulichem Aufenthalt in Kabul mit einer denkbar klaren Mission gesegnet: Suche die Spuren der Expedition des Vorjahres - vermutlich eine Anspielung auf einen Monty Phyton Sketch. Anstatt sich jedoch genau damit zu begnügen und HQ nach etwa einer Spielstunde Bericht zu erstatten, ist Walker von sich und seinen breiten Schultern dermaßen überzeugt, dass er die Evakuierung Dubais mal eben mit nur zwei Helfern selbst in die Hand nimmt.

Dabei lernt er sprichwörtlich über Leichen zu gehen - zuerst nur von Leuten, die zuerst geschossen haben, irgendwann auch verstärkt über die von anderen amerikanischen Soldaten, die zurückgeschossen haben, und schließlich von Zivilisten, die überhaupt nicht geschossen haben. Die fortschreitende innere Zerrüttung wird dabei äußerlich wunderbar an Walkers, Adams' und Lugos zerschundenen Körpern wiedergespiegelt, die gegen Ende des Spiels verdächtig danach aussehen, als wären sie von Dr. Frankenstein hastig bei schlechter Beleuchtung zusammengeflickt worden.



Böse ist, wer böses tut!

Nun ist man als Videospieler (leider) ganz andere Bodycounts gewöhnt, als "The Line" sie bietet, und sich sicher, dass am Ende alles gut ausgehen wird, selbst wenn es zwischendurch richtig Scheiße aussieht wie z. B. im nur einen Monat zuvor erschienenden "Max Payne 3" (2012). Und so ist man bereit, sich immer weiter mit einer "Augen zu und durch"-Mentalität durchzubeißen, selbst wenn man bis auf das eigene Überleben keinerlei Erfolge (milde ausgedrückt) vorzuweisen hat.

Frühestens gegen Mitte des Spiels geht einem auf: Vielleicht bin ich gar nicht der Held. Vielleicht bin ich dieses eine Mal nicht der richtige Mann, der wie durch Zufall genau zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort auftaucht. Vielleicht geht die Nummer hier nicht gut aus, egal was und wen ich in der Rolle von Walker noch opfern werde. Vielleicht gibt es am Ende nicht einmal eine Rechtfertigung in der bescheidenen Qualität, dass der Zweck die Mittel heiligt. - Trotzdem weitermachen wie bisher?



Fazit:
Nachdem ich nicht mehr daran geglaubt hatte, war ausgerechnet das Jahr 2012 das Jahr, in dem mehrere Shooter erfolgreich Geschichten erzählen. Neben "Binary Domain" und dem bereits erwähnten "Max Payne 3" hält nun auch "The Line" die Flagge einer Spielgattung hoch, die einen von dem jahrelangen, fast durchgehendem Einerlei erlöst.

Wer nicht völlig abgestumpt ist, findet in "The Line" vermutlich einen so harten Brocken, dass klassischer Spielspaß im Stil von: "Hui, wie schön der Kopf platzt", nicht aufkommt. Diese Tendenz wird noch dadurch verstärkt, dass Walker mit zunehmender Spieldauer in den Kämpfen die Kommentare ("Fick Dich!") von sich gibt, die sonst eher von der - hier immer mehr verstummenden - Couch kommen. Dafür bietet "The Line" vielleicht einigen Spielern aber auch eine ganz neue Erfahrung: Ein Spiel zu mögen, weil man das einzig Richtige tut - das Spiel vorzeitig zu beenden.

Die abschließende Bewertung bezieht sich auf die PS3 Version, die ich wählte um auf jeden Fall deutsche und englische Sprache vergleichen zu können. Evtl. hätten sich andere Versionen einen Punkt mehr bei der Grafik verdient, jedenfalls stammen die Screenshots hier nicht von der PS3 sondern aus der Xbox 360 Version.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):