DISHONORED

Arkane Studios

(12.10.2012)


Egal, was man von dem eigentlichen Spiel hält, eines ist sicher: Der Preis für den bescheuersten deutschen Namenszusatz im Videospielbereich ging 2012 an "Die Maske des Zorns" - ganz in der Tradition der "Maske des Zorro". Da hilft auch kein Wendecover, denn auf der anderen Seite steht der Scheiß genauso drauf. Mal ehrlich: Welcher Wunderknabe beim deutschen Publisher wurde dafür bezahlt? In anderen Ländern geht es doch auch ohne solchen Blödsinn.

Vielleicht haben wir auch alle nochmal Glück gehabt, dass es nicht "Im Zeichen des Outsiders", "Ein Schwert voller Blut" oder "Die Hände über Kreuz" geworden ist. Hat der Blödsinn damit ein Ende? Nö! Denn nur auf der Rückseite der deutschen Verpackung steht auch noch: "Das wichtigste Spiel des Jahres". Marketing in allen Ehren, Jungs, aber wisst Ihr, warum z. B. Volkswagen nicht alle paar Jahre den neuesten Golf mit "das schnellste Auto der Welt" bewirbt? Weil es nicht stimmt und jeder weiß, dass es nicht stimmt. DESHALB!



Auch wenn es weh tut - normalerweise gibt es keinen Grund soviel allein zum Umschlag eines Spiels zu schreiben, aber wenn ich "Dishonored" in möglichst wenigen Worten zusammenfassen sollte, dann würde ich wohl letztlich bei "gewollt und nicht gekonnt" kleben bleiben - eben genau wie die Covergestaltung. Damit wir uns nicht missverstehen, mit gewollt sind die Arkane Studios schon zwei Schritte weiter als die meisten Entwickler, denn die wollen ja gar nichts außergewöhnliches erschaffen, sondern immer nur wieder den gleichen plumpen Quatsch wiederkäuen.

Vielleicht ist es aber eben dieser fast omnipräsente Kontrast zwischen sehr guter und sehr schlechter Umsetzung, die einen die Patzer so überdeutlich machen. Die Storyschreiber von "Dishonored" möchten gerne die Geschichte des Leibwächters Corvo erzählen, dem nicht weniger als der Mord an einer Kaiserin in die Schuhe geschoben wird. Die Voraussetzungen dafür sind zunächst perfekt: Das Handbuch des Spiels versteht sich nicht als rein technische Anleitung, sondern enthält endlich auch in einem westlichen Spiel wieder einmal erste Informationen über die Spielwelt und die handelnden Figuren.



Die Hauptstadt Dunwall - zwar als Wahlfängerstadt beschrieben, aber ohne Schiffe und Wale mehr nach einem London des 19. Jahrhunderts aussehend - atmet von der ersten Sekunde an Atmosphäre und baut diese mit jedem weiteren Bezirk aus, den ich im Verlauf des Spiels besuche. Zusätzlich kann ich aus Büchern weitere Hintergrundinformationen zur Spielwelt erfahren - aus Dialogen jedoch nicht, denn die Arkane Studios versuchen ihre Geschichte mit einer stummen, emotionslosen Spielfigur, die im ganzen Spiel nicht zu sehen ist und über ausgerechnet dessen Leben ich so gut wie nichts erfahre, zu erzählen. Hat schon in "Half-Life 2" (2004) nicht die Bohne funktioniert, muss man unbedingt wieder so machen.

Es dauert keine zehn Minuten, bis ich das erste Mal ganz hart mit dem Kopf irgendwo gegenschlagen wollte. Nach einer langen Schiffsreise treffe ich die Kaiserin und soll ihr eine Frage beantworten. Anstatt jedoch das Maul aufzumachen, gebe ich ihr einen Brief. In dem Spiel gibt es erfreulicherweise auch in der deutschen Version ein Dutzend guter Sprecher, warum bin ich derjenige, der stumm ist? Habe ich den Brief geschrieben, weil ich die Frage kannte? Hat jemand anderes den Brief geschrieben, weil er die Frage kannte? Wenn ja: Habe ich dem anderen die Frage zuvor in Briefform vorgelegt?



Ich kann diesen oberabsurden Riesenquatsch nicht mehr hören, dass die Identifikation mit der Spielfigur zunehmen soll, wenn sie nicht redet. Ich brauche nur einen Monat zurückdenken: "Max Payne 3" wäre mit einem stummen Max undenkbar. Die Entscheidung für einen stummen Spielercharakter ist umso unverständlicher, wenn man bedenkt, dass einer der Köpfe hinter "Dishonored" Harvey Smith sein soll, der bereits Lead Game Designer des ersten "Deus Ex" (2000) war - ein Spiel, das mit einem stummen Protagonisten nicht weniger als eine absolute Katastrophe gewesen wäre.

Nächstes Beispiel: Grafik. Dunwall verfügt praktisch durchgehend über das fantastische Design aus der Feder von Viktor Antonov, der vielen sicherlich durch das bereits erwähnte "Half-Life 2" und seiner City 17 bekannt sein dürfte. Sowohl die Außenwelt als auch viele der größeren Innenräume, wenn sie sich denn nicht in runtergekommenen Wohngegenden befinden, denn dann sind sie mit voller Absicht sehr abstoßend gestaltet, laden immer wieder zum Staunen, ja geradezu Verweilen ein - und das ist etwas, was nicht viele Spiele mit ihrer fotorealistischen, pottlangweiligen Einheitsoptik heutzutage für sich in Anspruch nehmen können.



Dem gegenüber stehen leider - um es schmeichelhaft auszudrücken - meist lediglich zweckdienliche Animationen und - hüstel - sehr moderate Effekte. Insbesondere mit dynamischen Lichtquellen, Explosionen oder wenigstens halbwegs zeitgemäßen Gesichtsanimationen (vielleicht soll's ja auch eine Hommage an Sylvester Stallone sein) tut sich "Dishonored" unglaublich schwer und verhindert, dass man noch tiefer in Dunwall versinken kann. Es ist eben schrecklich enttäuschend, wenn man eine Handgrante wirft und hochgehen tut mehr eine Knallerbse.

Drittes Beispiel: Gameplay. Corvo verfügt neben Klassikern wie dem einschläfernden Würgegriff und Angriffen mit Schwert und Armbrust über acht magische Fähigkeiten (größere Beweglichkeit und Vitalität mal außen vor) wie Teleportieren, Nachtsicht (mehr so Röntgenblick), Beherrschung oder auch Zeitverlangsamung. Diese Fähigkeiten kann ich nach eigenem Gutdünken einsetzen, um ein besonders effektiver Killer zu sein, aber auch um möglichst viele Gegner zu umgehen bzw. lediglich bis zur Ohnmacht zu würgen.



Die Stadtbezirke sind entsprechend meist so aufgebaut, dass ich meinen ganz eigenen Weg leicht finden und immer wieder durch den geschickten Einsatz der Fähigkeiten mein Ziel mit einem Blutbad oder auch unsichtbar wie ein Geist erreichen kann - okay, okay, daran bin ich selbst regelmäßig wegen akuter Unfähigkeit gescheitert, aber ich kenne Leute, die haben es geschafft. Dies macht die Spielerfahrung, obwohl die Spielumgebung nicht so riesig ist, wie sie einem gerne vorgaukeln will, weniger linear und verhindert zu praktisch jeder Zeit, dass auch nur im Ansatz Langeweile aufkommt.

Diese Möglichkeiten sind jedoch teils durch ein paar extrem billige Tricks erkauft - und ich rede jetzt nicht davon, dass ich im Körper einer Ratte durch ein Loch in der Wand schlüpfen kann. Die Stadtwache verlässt sich z. B. auf Blitzpfeiler, die mich angreifen, sobald ich ihnen zu nahe komme. Woher der Blitzpfeiler weiß, wer wer ist, wird nicht erklärt, aber ich kann das Kontrollfeld des Blitzpfeilers manipulieren, so dass er nicht mehr mich, sondern alle Wachen in seiner Nähe röstet. Soweit lasse ich mir das noch gefallen.



Aber mal ehrlich: Selbst wenn ich dümmste Stadtwache vom Dienst wäre und so ein netter Blitzpfeiler genaugenommen meinen Job ganz allein erledigen kann, würde ich dann direkt neben dem Blitzpfeiler herumstehen oder würde ich das Kontrollfeld bewachen? Und vor allen Dingen würde ich das Kontrollfeld für mich unerreichbar und uneinsehbar auf dem Balkon des gegenüberliegenen Hauses befestigen, in dem mal abgesehen von diesem Corvo, der überall herumschleicht, auch noch irgendwelche zombieartigen Hungerleider vor sich hinvegetieren? Wohl nicht, WOHL GANZ SICHER NICHT!

Manche Missionen sind geradezu lächerlich leicht. Das oft beworbene Fest der drei Boyle Schwestern etwa habe ich in 15 Minuten abgeschlossen, von denen ich die meisten gebraucht habe, um auf der anderen Seite des Flusses zuvor noch eine Rune einzusammeln. Erst habe ich einer Frau, die irgendwie spitz war, ein alkoholisches Getränk gebracht und erfahren, welche Schwester sich hinter welcher Maskerade verbirgt. Dann hat mich der heimliche Liebhaber meines Ziels gebeten, Lady Boyle leben zu lassen und zu seinem Boot im Keller zu bringen. Dort ist die Dame auch sofort hingegangen, nachdem ich ihr gesagt hatte, das jemand im Keller auf sie wartet. Kurz gewürgt, die Alte ins Boot geschmissen und ab durch die Mitte.



Noch seltsamer erging es mir gleich in der Mission darauf, in der es darum geht den Lord Regent, der mir den Mord an der Kaiserin in die Schuhe geschoben hat, unschädlich zu machen. Als Nebenmission wird eine Radiostation angezeigt, die ohne großen Aufwand zu erreichen war. Dort angekommen, erfahre ich, dass der Lord Regent seine Schandtaten auf Band spricht (wie sinnig). Noch ohne mir etwas dabei zu denken, besorge ich die Bänder und - BÄMM - auch die Hauptmission ist damit gelöst, bevor es überhaupt richtig losging...

Blass bleiben leider viele NPCs, denen ich begegne, aber keiner so blass wie der Outsider, der in seiner Art fatal an das sprechende Buch aus "Hellgate: London" (2007) erinnert. Ob der Typ 500 Jahre alt ist, aber die modernsten Klamotten im ganzen Spiel trägt, oder auch unsterblich oder sogar gleich mal Gott (Warum ist Gott nie eine dunkelhäutige Frau?), bleibt mal völlig im Dunkeln. Ich werde das Gefühl nicht los, dass der Knallie, dem nicht wenige Bewohner Dunwalls, die an fortgeschrittener Geisteskrankheit leiden, Schreine errichten und der sogar meine Grabinschrift kennt, halt irgendwie rein musste, damit die Nummer mit den magischen Fähigkeiten nicht ganz so sehr in der Luft hängt.



Fazit:
"Dishonored" ist nun wirklich kein schlechtes Spiel, krankt allerdings auch gern mal an hakeliger Steuerung und wie alle Genrekollegen daran, dass das ingame Gesichtsfeld weniger als 30 % eines Menschen mit zwei Augen beträgt und ich so die Umgebung aktiv nach Gegnern absuchen muss oder ich sie eben übersehe, dabei aber das Gefühl habe: "Da war doch niemand!"

Nur weil 2012 so arm an wirklich herausragenden Veröffentlichungen war, muss ich doch aber nicht wie die hauptberuflichen Kritiker solch ein komplettes Garn zusammenspinnen, dass Metacritic für die PC Version auf einen Durchschnittswert von 91 % kommt. Man muss sich ja nur mal vorstellen, dass auf jede Bewertung mit 85 % - in etwa das Maximum, was ich noch irgendwie nachvollziehen kann - zum Ausgleich eine mit 97 % oder zwei mit je 94 % gekommen sein müssen. Was für ein ausgemachter Schwachsinn!!!

Wenn ich einen Wunsch frei hätte, dann hätte ich gern, dass die Macher von "Deus Ex - Human Revolution" (2011) sich mit denen von "Dishonored" zusammenschmeißen und tatsächlich ein Spiel schneidern, dass 91 % verdient hat.

Meine abschließende Wertung bezieht sich auf die Playstation 3 Version, die nach den Videos, die ich gesehen habe, optisch nicht sehr weit hinter der PC Version hinterherhinkt, aus der die Screenshots hier sind.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):