XCOM:
Enemy Unknown

Firaxis Games

(12.10.2012)


"X-COM: UFO Defense" (1994) - hier bei uns bekannter unter dem europäischen Titel "UFO: Enemy Unknown" - gehörte nach meiner Meinung mehr als zehn Jahre zu den zehn besten Spielen aller Zeiten, während alle weiteren Serienteile, Ableger und Klone nie diese Klasse erreichten, ja manchmal sogar ärgerlich schlecht waren.

Als mir 2010 bekannt wurde, dass 2K Games seit Jahren auf den Rechten für die Serie sitzt und ausgerechnet Firaxis Games, die Firma der Designerlegende Sid Meier, damit beauftragt hatte ein Remake auf die Beine zu stellen, entlockte mir dies also erstmal nur ein Gähnen. Firaxis hatte bis auf wenige passable Produkte wie etwa die Neuauflage von "Colonization" (2008) seit Firmengründung so ziemlich alles in den Sand gesetzt, was ging, was sollte sich also diesmal ändern? Oft waren bei Firaxis Produkten die Systemanforderungen beängstigend hoch, die Grafik löste aber Augenkrebs aus wie z.B. in "Civilization IV" (2005). Zusätzlich fehlte auch gern mal Tiefgang und Finetuning, mit Entsetzen erinnere ich mich an "Sid Meier's Railroads!" (2006), das gegen "Sid Meier's Railroad Tycoon" von 1990 jämmerlich abgestunken hat.



Als die ersten aussagekräftigen Videos von "XCOM: Enemy Unknown" auftauchten, wendete sich jedoch das Blatt bzw. war mein Interesse entfacht, denn was ich dort sah, war ganz ohne Frage der richtige Ansatz für die Wiederbelebung des Klassikers. Und nachdem ich die Demo gespielt hatte (wer kam denn auf die saugeile Idee, den ersten Einsatz ausgerechnet in Deutschland starten zu lassen?), gab es praktisch kein Halten mehr, denn das Spiel fühlte sich, wie der Amerikaner sagen würde, einfach nur very, very right an.

An der Ausgangssituation hat sich seit 1994 nichts geändert: Wie es sich für ein Spiel mit dem Thema Menschen gegen Außerirdische gehört, wird gleich im Vorspann mit der Idee der friedlichen Koexistenz aufgeräumt. Eben noch sind wir frohen Mutes am Shoppen, da kommen die Fieslinge und machen uns ganz ohne jede Ankündigung und ohne Angaben von Gründen mächtig platt.



An ernsthafte Gegenwehr ist zunächst nicht zu denken, da die Standardausrüstung des Militärs so effektiv ist, als wenn man mit einem rohen Ei einen Panzer angreifen würde. Glücklicherweise haben die Regierungen der Welt ausnahmsweise vorgesorgt und die namensgebende XCOM bereits mit etwas Geld, Material und Personal ausgestattet, so dass zumindest die ersten kleinen Angriffe in die Flucht geschlagen werden können.

Auf Dauer kann es natürlich so nicht weitergehen - wer würde auch dauerhaft soviel Omelet essen wollen - und daher ist es meine Aufgabe als Chef der XCOM für die Sicherheit der Welt zu sorgen und sozusagen den Widerstand zu organisieren. Eine der ersten Aufgaben besteht darin, einen Platz für die Basis zu finden. Im Original wartete hier ein kleiner Stolperstein auf den Spieler, denn man konnte die Basis beliebig - also auch völlig abwegig - plazieren, nunmehr sind lediglich fünf Plätze in Nord- und Südamerika, Europa, Afrika und Südostasien vorgegeben. Gut so!



Großzügig wie die Länder in ihrer Angst sind, enthält die Basis bereits einige wichtige Räume wie Aufzug, Hangar für die Flugzeuge, Manschaftsräume, ein Labor und eine einfache Werkstatt. Einige Soldaten, Wissenschaftler und Ingenieure sind auch schon anwesend und warten darauf sich die Finger schmutzig zu machen - was bei der Autopsie bzw. Obduktion der Außerirdischen wörtlich zu verstehen ist. Später sind mit einer Gefängniszelle für die grünen Schleimer auch Untersuchungen am lebenden Objekt möglich.

Nun heißt es nur noch warten, bis das erste UFO sich zeigt, was aber nie lange dauert, denn die Zeit lässt sich einfach bis zu einem Ereignis beschleunigen. Hat das Radar ein UFO erfasst, schickt man einen seiner Abfangjäger aus und holt es vom Himmel. Über Erfolg oder Misserfolg im Luftkampf entscheidet allerdings die Bestückung am Boden. Die Waffensysteme unterscheiden sich teils gewaltig in Wumm und Reichweite. Bleibe ich auf Distanz, habe ich größere Chancen heil davon zu kommen, bin ich näher dran, teile ich potentiell mehr Schaden aus. Außerdem können Zusatzsysteme eingebaut werden, die z.B. die Ausweichchance für kurze Zeit erhöhen.



Habe ich das UFO zur Landung gezwungen oder sogar ein bereits gelandetes entdeckt, schicke ich als nächsten den Truppentransporter voller kampfgeiler Soldaten an die Stelle, um die einheimische Bevölkerung zu retten und alle feindlichen Einheiten auszuschalten. Außerdem darf ich am Ende einer erfolgreichen Mission alle außerirdischen Technologien einsacken, die ich vorher nicht kaputt geballert habe, denn letztlich lässt sich der Krieg nur gewinnen, wenn man technologisch aufschließt.

Im rundenbasierenden Missionsmodus verbringe ich nach wie vor den Großteil der Spielzeit, was gut so ist, denn er macht auch am meisten Spaß. Bevor es Mann gegen Schleimbeutel heißt, sollte noch einmal die Ausrüstung überprüft und auf den technisch neuesten Stand gebracht werden. Weniger aufgeweckte Einsatzleiter wie ich erkennen erst am Zielort, dass die brandneue Plasmawumme noch im Lager ist. Glücklicherweise hat die Supportklasse immer eine Rauchgranate dabei, so dass keiner merkt, wenn ich sofort wieder verduffte und die Zivilbevölkerung ihrem Schicksal überlasse.



Auch im Kampfmodus folgt die Neuauflage weitestgehend den Vorgaben des Originals, es artet jedoch zu keiner Zeit mehr in Zahlendrescherei und fummelige Bedienung aus. Im Allgemeinen hat jeder Soldat zwei Aktionspunkte pro Runde, die er z.B. für ein Stück laufen und einen anschließenden Schuss nutzt. Manche Aktionen wie der Schuss mit dem Ratenwerfer kosten zwei Punkte, ebenso der Einsatz des Scharfschützengewehrs, hier lässt sich allerdings durch entsprechende Skillung der Sniperklasse auch nach einer Bewegung noch ein schlecht gezielter Schuss abgeben.

Beendet ein Soldat die Spielrunde mit einem Aktionspunkt, um noch einen Schuss abzufeuern, so wird er automatisch schießen, wenn ein Widersacher während seiner Bewegungsphase in den Sichtkegel des Soldaten tritt. Mit fortschreitender Spieldauer ergeben sich mehr und mehr Möglichkeiten, etwa wenn man einen gut gepanzerten Kampfanzug besitzt, mit dessen Hilfe man sogar fliegen kann. Oder einen Gegner per Gedankenkontrolle einfach übernimmt.



All diese Tricks hat man auch bitter nötig, denn natürlich bleibt es nicht bei den Weicheiern der ersten Missionen sondern knapp 20 teils sonderbarer, teils unglaublich hartnäckiger Gestalten und Mechs wollen überwunden werden. Später entdeckt man einen Stützpunkt der Außerirdischen, von dem aus sie ein Land infiltrieren, oder Großstädte werden angegriffen, um Angst und Schrecken zu verbreiten, was bei wiederholtem Erfolg der Widerlinge dazu führt, dass die Regierungen in Panik geraten und ihre Zuschüsse an die XCOM einstellen.

Ist man nach einer Mission wieder zu Hause, machen sich die Wissenschaftler über die Artefakte her, um daraus für Menschen nutzbare Technologien zu entwickeln. Ist der erste Prototyp entwickelt, so kann das Produkt in Serie in den Werkstätten der Basis gebaut werden. Doch Vorsicht, man sollte sich seiner Sache nicht zu sicher sein, denn es ist nach wie vor gut möglich, dass die Außerirdischen ihrerseits die eigene Basis oder die Aufklärungssatelliten entdecken und mal eine Putzkolonne vorbeischicken...



Ich kann Teamleiter Jake (a.k.a. Jacob) Solomon wahrlich nicht bescheinigen, das Rad neu erfunden zu haben, aber er hat in vier Jahren währender Kleinarbeit aus einem 18 Jahre alten Klassiker ein Spiel gemacht, dass einerseits modern genug ist, um neue Spieler anzusprechen, aber andererseits die Liebhaber des Originals auch sofort wieder in den Bann zieht. Größere Patzer sind ihm und seinem Team dabei nicht unterlaufen, dafür ein paar echte Volltreffer, etwa dass die Handlung nun durch viele Videosequenzen und stärkere persönliche Bindung zusätzlich unterstützt wird.

Die Steuerung ist mit der Maus aber besonders mit dem Gamepad einfach fantastisch. Es gibt kein ähnliches Spiel auf den Konsolen, dass sich annähernd so schnell und sauber steuern lässt. Beeindruckend ist auch, wie das Team die ursprüngliche Komplexität fast vollständig erhalten, aber trotzdem wesentlich zugänglicher gestaltet hat. Da fällt es kaum ins Gewicht, dass die Grafik nicht das Letzte aus einem aktuellen PC herausholt, oder hin und wieder ein Level recycled wird.



Fazit:
Wenn man auf dem klassischen (dritten von vier) Schwierigkeitsgrad nach gut 30 Stunden die Erde gerettet oder evtl. im Ironmanmodus (kein try & error möglich) eine Klatsche kassiert hat, will man sofort wieder anfangen. Inkl. einem kurzen Abstecher in den Multiplayermodus bietet "XCOM: Enemy Unknown" nach meiner derzeitigen Einschätzung gut und gerne Unterhaltung für 60 Stunden. Ich kann nur hoffen, dass sich das Spiel gut verkauft, denn dann sieht man sich bestimmt in zwei Jahren beim Remake von "XCOM: Terror from the Deep" wieder. *vorfreu*

Die abschließende Bewertung bezieht sich auf die mit Xbox 360 Gamepad gespielte PC Version. Ob ich auf den Konsolen evtl. einen weiteren Punkt bei Grafik vergeben würde, kann ich derzeit nicht beurteilen.

Hinweis:
"XCOM: Enemy Unknown" habe ich als eigenständiges Produkt wegen der etwas besseren "XCOM: Enemy Within - Commander Edition" aus der Top Ten entfernt.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

1024 x 768 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E4400 (2,0 GHz)
GeForce 8600 GT
2 GB RAM
Windows Vista
Internet (Steam)

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Core 2 Duo E4600 (2,4 GHz)
GeForce 9000er Serie
4 GB RAM
Windows 7
Internet (Steam)

Meine empfohlene
Konfiguration:

1920 x 1080 x 32 und
maximale Details, 4x AA, 8x AF

Core 2 Duo E4600 (2,4 GHz)
Radeon HD 4850
3 GB RAM
Windows 7 64
Internet (Steam)