GRAN TURISMO 5

Polyphony Digital

(24.11.2010)


Da "Gran Turismo 5" das einzige große Rennspiel für die PS3 ist, seit seiner Veröffentlichung über 20 Patches erfahren hat und nun vor wenigen Tagen erneut mit einigen Erweiterungen veröffentlicht wurde, dachte ich, es wäre eine gute Idee dem Spiel noch einmal auf den Zahn zu fühlen. Am Grundgerüst hat sich nichts geändert: Die Rennen werden auf realen und gut designten Fantasiestrecken mit realen Autos, die leider keinen Schaden nehmen können, ausgetragen und das Setup der einzelnen Wagen kann verändert werden.

Im sog. Karrieremodus (den sog. "A-spec Events") verdient man sich durch gute Plazierungen das Geld für weitere Autos, um in anderen Meisterschaften als bisher antreten zu können. Auf eine großartige Rahmenhandlung wird dabei verzichtet. Außerdem kann man selbst Strecken bauen, natürlich online gegen menschliche Gegner antreten und unter "B-spec Events" einen Fahrer vom Kommandostand zum Sieg coachen, allerdings weiß ich nicht, wem das Spaß machen soll...



Wer nach fünf Jahren Entwicklungszeit und zwei Jahren mit dutzenden Patches solche Menüs aus der Hölle immer noch stehen lässt, nur weil er den Wald der Chaosicons schon mehrmals verbrochen hat, braucht dringend Nachhilfe in funktionalem Design. Je näher man dem Rennen kommt, desto besser, ja teils der Konkurrenz wie "Forza Motorsport 4" (2011) überlegen, werden die Menüs, zuvor sind die Icons jedoch oft nicht einmal rechtwinklig zueinander angeordnet, was bei einem Steuerkreuz ohne Diagonalfunktion wie dem des PS3 Controller zur totalen Ratlosigkeit führt.

Auf dem Bild oben befinden sich sage und schreibe 30 Menüpunkte in fünf verschiedenen Stilen. Das allein ist schon ultrakrank, aber wenn dann noch fast jeder Menüpunkt erstmal läd und dann wiederum einen ganz eigenen Stil mit eigener Anordnungssystematik präsentiert, dann will ich nur noch schreien. Das geht soweit, dass man bei "GT auto" auf einmal versucht witzig zu sein, indem kleine Männchen zu nerviger Pianomusik z.B. mein Auto waschen.



Entscheident ist jedoch, was auf der Strecke passiert und "GT5" macht eine sehr gute Figur, da es über eine sehr nachvollziehbare Steuerung verfügt. Es hätte sich jedoch (wie übrigens praktisch alle Rennspiele) einen Riesengefallen getan, wenn anti-lock braking, traction control und electronic stability control nicht als Option unter Fahrhilfen sondern als Upgrade im Tuningteil zur Verfügung gestellt würden, da z.B. ABS bereits seit 20 Jahren in der Golfklasse Standard ist und Supersportwagen sich ohne TCS und ECS ohnehin nur von echten Profirennfahrern fahren lassen - der aktuelle BMW M5 etwa fragt 400 Mal in der Sekunde das Gripniveau der Räder ab.

Dies hätte auch den angenehmen Nebeneffekt, dass Klassikern wie den amerikanischen Muscle Cars der 60er nicht soviel von ihrem Charakter geraubt wird. Während ich ohne traction control mit der 65er Chevrolet Corvette und ihren über 400 PS kämpfe wie mit einem Löwen um einen Fruchtzwerg, könnte ich bei aktivierten Fahrhilfen ebenso einen neueren Golf GTI fahren, wenn mir der Klang der Motoren egal ist.



Zum Sound muss ansonsten nicht viel gesagt werden: Sowohl beim reinen Klang der Motoren als auch beim Feedback wie Reifenquietschen ist "GT5" vorbildlich. Nur leider geht es mit teils übelsten Gedüdel in den Menüs an den Start. So wird z.B. der Ersatzteilkauf mit einem wilden Slapbassgroove untermalt, der direkt aus einem 70er Jahre Pornofilm stammen könnte, was total gut zum ruhigen Nachlesen passt, welche Verbesserung für mein Auto wohl am sinnvollsten wäre. Die Ladepausen sind aber oftmals einfach zu lang, als dass es ohne Musik geht. Ich würde mir sonst vor Langeweile die Falten aus dem Sack schlagen.

Grafisch wird aus der mittlerweile betagten bzw. spieleuntüchtigen PS3 Hardware Beachtliches herausgeholt. Zwar greift Polyphony Digital manchmal bei den Farben für Gras und besonders Wasser daneben, bietet aber sehr schönes Selfshadowing der hervorragenden Automodelle und hat das Publikum am Streckenrand mit Liebe plaziert und animiert. Insgesamt wirken die Strecken jedoch etwas statisch, weil versucht wird die Polygoneanzahl nach unten zu drücken, wo es nur geht, dafür kann das Flimmern, dass alle PS3 Titel mangels Kantenglättung plagt, in den Grafikoptionen effektiv reduziert werden.



Beim grafischen Feedback hingegen tut man sich abseits etwas Nicken beim Bremsen schwer. Egal welche Perspektive man auch wählt: Wie in der Mitte des Screens festgenagelt ziehe ich meine Bahnen und kann weder abschätzen, wie sehr mein Wagen über die Vorderachse schiebt, noch ob das Heck gleich droht auszubrechen. Vollens lächerlich machen sich die Entwickler aber dadurch, dass dies ein altbekannter Kritikpunkt ist und dass Sie nach fünf Jahren Entwicklungszeit nur etwa einem Fünftel aller Wagen, sog. "Premium Models", eine vollständige Cockpitperspektive spendieren. Vielleicht wäre es da einfach wesentlich klüger gewesen nicht mit meist stinklangweiligen 1.031 verschiedenen Autos protzen zu wollen, sondern 300 bis 500 Wagen vernünftig umzusetzen.

Wer braucht im Zeitalter des Internet noch eine Benutzerführung, such Dir einfach alles selbst zusammen oder verschwende Deine Zeit in Foren. Ich habe wirklich versucht zu ergründen, welches Auto ich in Ermangelung eines wenigstens halbwegs nachvollziehbaren Schwierigkeitsgrades wie weit tunen muss, damit für mich persönlich soetwas wie Spielspaß durch eine angemessene Herausforderung entsteht, aber es gleicht der Aufgabe, eine Bowlingkugel mit einem Sack voll roher Eier stoppen zu wollen. Es ist mir sogar passiert, dass ich überhaupt kein passendes Auto für eine Rennserie erwerben konnte, weil es als Neuwagen nicht mehr verkauft und im Auktionshaus auch nicht angeboten wurde.



Da wird es niemanden überraschen, dass ich die Kernkariere (A-spec) nicht einem Rutsch durchgespielt habe, weil es mir trotz 71 Streckvarianten und 1.031 Autos (von denen etwa 2/3 wie schon erwähnt unauffindbar sind) einfach zu blöd wurde, wenn Autos mit gleicher Wertungszahl nicht mal annähernd die gleichen Rundenzeiten fahren konnten. Wenigstens kann das eigene Auto mittlerweile noch schnell direkt vor dem Rennen mit Tuningteilen (wie etwa Rennauspuff) modifiziert werden - nur um dann zu entdecken, dass doch nicht alle Optionen des Hauptmenüs (wie etwa Motorupgrade) zur Verfügung stehen. Wer den Sinn dahinter versteht, kann sich ja mal bei mir melden...

Es wäre zu schön gewesen, wenn sich die gedruckte Anleitung nicht so sehr auf das Wesentliche beschränkt hätte. Dass ist besonders deshalb blöd, weil "GT5" in Sachen Komplexität ganz oben auf ist. Beim Setup der Autos bestehen viele Freiheiten, auch wenn nicht alle zum Ziel führen, und es ist sehr positiv, dass tatsächlich ein großer Unterschied zwischen verschiedenen Einstellungen sofort auf der Strecke zu spüren ist. Nur leider versteht es Polyphony Digital nicht immer dem Spieler auch komplexere Details in Bezug auf das Setup zu vermitteln, weil zwar Setupoptionen erklärt, aber dann oft irgendwelchen Zahlenwerte zwischen 0 und 100 hingeklatscht werden.



Wie alle neueren Spiele hat "GT5" eine dynamische Ideallinie im Angebot, die anders als bei der Konkurrenz aber tatsächlich wenig dynamisch ist und dem Spieler nur anzeigt, dass er die Geschwindigkeit verrringern soll. Die Information, ob er die Geschwindigkeit halten oder erhöhen muss, um eine gute Rundenzeit zu fahren, bleibt die Ideallinie schuldig. Eine große Hilfe ist die Ideallinie aber ohnehin nicht. Schwere Wagen mit starkem Motor müssen wesentlich früher und leichte Rennwagen sollten wesentlich später bremsen, als angezeigt wird.

Außerdem vergaß ich immer schnell, dass die Ideallinie nur gilt, wenn ich mich exakt parallel über ihr befinde. Wer also in der Kurvenmitte einen Meter zu weit außen ist, ist das am Kurvenausgang immer noch und damit im Dreck oder an der Wand. Außerdem gewinnt man auch nach dutzenden von Runden kein Gefühl für die Besonderheiten der Strecke und das jeweilige Auto, wenn man den Blick star ausschließlich einige Meter vor sich auf den Asphalt richtet.



Wie bereits in der Einleitung erwähnt, glänzt soetwas wie Handlung eher mit Abwesenheit. Die Karriere besteht neben den Rennen eigentlich nur aus etwas Autokauf. Der allgemeine Mangel an Handlung zeigt überdeutlich, dass das Genre als Ganzes nicht in der Lage ist, sich von seinen rein technischen Wurzeln zu lösen und z.B. durch KI Konkurrenten, die ebenfalls an ihrer Karriere feilen und mich (spiel)jahrelang begleiten, mir die besten Cockpits (und Frauen) streitig machen, Pfiff in die Sache zu bringen. Wie man es nicht macht, zeigt Codemasters sehr schön in "F1 2010" (2010).

Fazit:
Wer es schafft, sich auf "GT5" einzulassen (obwohl es ganz schön die Nerven strapazieren kann), hat unzählige Stunden zu tun. Aber selbst wenn man wie ich Rennspiele liebt, bleibt nach dem Spielen ein schlechter Nachgeschmack zurück. Die Serie gehörte - von den schon immer zähflüssigen Menüs abgesehen - über die beiden ersten PlayStations hinaus zum Besten, was es auf dem Videospielemarkt gab, hat ihren Zenit aber eigentlich seit "Gran Turismo 3: A-Spec" (2001) überschritten.



Polyphony Digital geht zum zweiten Mal nur noch ganz verstärkt in die Breite mit Spielmodi, die keiner braucht, und spart sich wesentliche Verbesserungen am Kernspiel. Weil man unheimlich spät dran war (PS3 seit vier Jahren draußen und "GT4" bald sechs Jahre alt), wurde "GT5" im Weihnachtsgeschäft 2010 schlichtweg unfertig veröffentlicht (Preisgelder etwa waren so gering, dass man sich das nächste Auto nicht leisten konnte) und dann in einem nicht enden wollenden Patchmarathon zu einem etwas runderen Spiel aufgepäppelt.

Keine Frage: "GT5" ist längst keine Katastrophe vom Ausmaß eines "Need for Speed: SHIFT" (2009), aber es kann in meinen Augen nicht einmal mit "Forza Motorsport 2" (2007) mithalten, hat also auf den direkten Xbox 360 Konkurrenten mittlerweile mehr als fünf Jahre Rückstand.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):