VENETICA

Deck13 Interactive

(04.09.2009 - PC)

(02.10.2009 - Xbox 360)

(05.11.2010 - PS3)


2009 ist schon jetzt das Jahr der Rollenspiele, auch wenn die Veröffentlichungen der großen Namen (Piranha Bytes, Bioware) erst noch kommen. Nach dem letzten Monat etwas enttäuschenden "Divinity II: Ego Draconis" der belgischen Larian Studios liefert das deutsche Studio Deck13 Interactive, die bisher nur mit bejubelten Point & Click Abenteuern wie der "Anhk"-Reihe in Erscheinung getreten sind, nun mit "Venetica" den Benchmark ab, an dem sich zuküftige Produkte bezüglich Emotionen und Atmosphähre messen lassen müssen.

Nicht schlecht, wah?!? Aber zu Beginn sah es gar nicht so aus, ja genaugenommen habe ich "Venetica" nach dem furiosen Intro und knapp drei Stunden Spielzeit erstmal zwei Wochen nicht angerührt. Was war passiert?



Spielfigur Scarlett turtelt gerade bei einem Dorffest in den Bergen etwas abseits mit Benedict, der Liebe ihres Lebens, als wie aus dem Nichts Assassinen erscheinen und beginnen die Gesellschaft niederzumetzeln. Panik bricht aus, rette sich wer kann!!! Doch Scarlett wird irgendwann umzingelt und als ihr als unerfahrene Kämpferin die Arme so schwer werden, dass sie nicht mal mehr ihre Waffe heben kann, und ein Angreifer zum tödlichen Dolchwurf ansetzt, da wirft sich in letzter Sekunde Benedict dazwischen. Als er dann sagt: "Das war schwerer, als ich dachte", und Scarlett mit Schrecken sein Blut auf ihrer Hand bemerkt, wird klar: Benedict wird es nicht schaffen...

Doch dann begeht "Venetica" den Kardinalsfehler, der auch der Grund ist, warum Spielfiguren so oft ihr Gedächtnis am Beginn eines Abenteuers verloren haben. Scarlett hat die letzten 20 Jahre ihres Lebens in dem Bergdorf zugebracht - ich nicht. Und so kommt es zum Bruch zwischen mir als Spieler und meiner Spielfigur, die sich in den ersten Stunden in einer ihr eigentlich vertrauten, mir aber gänzlich unbekannten Welt bewegt, die dazu noch durch extrem enge und geschwungene Wege so stark regelmentiert wird, dass es gar keine Wahl gibt, außer sie stupide abzulaufen.



Etwas Schwung und bittere Ironie kommt lediglich in die Sache, als mir ein Bruderpaar die Schuld an dem Angriff in die Schuhe schiebt - was ja nicht so abwegig ist - und mich kurzer Hand hinterrücks erdolcht. Anstatt nun die Radieschen von unten zu betrachten, finde ich mich in einer Schattenwelt wieder, in der der Elefantenmensch behauptet der Tod zu sein und oben drauf auch noch mein Vater. Außerdem berichtet er, dass ein mieser, in Venedig beheimateter Necromant, der ihn ausgetrickst hat, nicht nur droht sich auf ewig seinem Zugriff zu entziehen, sondern seinen Platz einzunehmen und ich nun die letzte Waffe gegen den Übeltäter bin.

Na dann Mahlzeit! Aber die Nummer hat auch was gutes, denn in der Schattenwelt sehe ich Benedict wieder und ich darf auf Tastendruck wieder zurück in die normale Welt - und mich in diesem Fall bitterlich an dem Bruderpaar rächen. Betonung liegt auf darf, denn die Multiple Choice Dialoge in beinahe "Mass Effect" Qualität ermöglichen es mir Scarlett frei zwischen den beiden Extremen blutdürstiger Racheengel und barmherzigen Toleranzbolzen zu spielen. Da meine Wiederauferstehung für die beiden Brüder schon schlimm genug ist, belasse ich es bei einer scharfen Verwarnung und der Rechnung für die Reinigung des Kleides.



Nach etwa drei Stunden Spielzeit verlässt Scarlett die Berge und erreicht eine Taverne mit integrierter Windmühle vor den Toren Venedigs. Dies ist der Wendepunkt im Spiel, weil zum einen NPCs und Spielwelt Scarlett nunmehr ebenso fremd sind wie mir als Spieler. Und zum anderen sich ganz schnell herausstellt, dass ich von notorischen Lügnern und Halsabschneidern umgeben bin, mir aber manchmal gar keine andere Wahl bleibt, als bestenfalls das kleinere Übel zu wählen.

Wie es sich für ein ordentliches Rollenspiel gehört, verlässt sich der Bösewicht nicht allein darauf, dass ich rechtzeitig an Altersschwäche sterbe, sondern wird ein ums andere Mal aktiv, um mir den Weg zu versperren oder mich gleich ganz auszulöschen. So rollen die Assassinen riesige Felsblöcke auf die Straße nach Venedig, die zu allen Unglück auch noch meine beiden Begleiter zerquetschen. Erlebnisse wie dieses machen klar, dass "Venetica" trotz Verzicht jeder Blutungseffekte in den Kämpfen nicht in so kleine Kinderhände gehört, wie die stark an Zeichentrickfilme erinnernde Grafik zunächst vermuten lässt.



Apropos Grafik: Die an sich enorm stimmungsvolle Grafik hat mit erheblichen technischen Problemen zu kämpfen. Zum einen sind auf der höchsten und einzig ansehlichen Detailstufe zwingend 512 MB Grafikspeicher erforderlich, aber viele Texturen weiterhin zu verschwommen, um höchsten Ansprüchen zu genügen. Zum anderen reicht eine Radeon HD 4850 gerade so aus, um das Spiel in 1680 x 1050 Pixeln ohne jedwede Bildverbesserung im Bereich einer flüssigen Bildwiederholungsrate zu halten, obwohl das Spiel zwar fantastische Wasserdarstellung besitzt, aber weder mit großen Menschen- oder Gegnermengen oder aufwendiger Levelgeometrie zu kämpfen haben sollte.

Aber Schwamm drüber, denn "Venetica" rockt ansonsten verstärkt ab. Allein für die taktischen Kämpfen, die nichts mehr mit den dumpfen und hilflos animierten Totklickorgien wie noch in "Gothic 3" oder "Divinity II: Ego Draconis" gemeinsam haben, könnte ich die Entwickler küssen. Oder für die Quests, die immer genau die richtige Länge und Schwierigkeit haben, die mit genügend Hinweisen ausgestattet sind, um einen guten Spielfluss zu garantieren, und die nie in zusammenhangslose Sammel- und Tötungsorgien abgleiten.



Das wohl größes Dankeschön gebührt den Entwicklern aber für die brilliante Geschichte: Ich weiß gar nicht, wie viele Male ich schon mit emotionslosen Helden eine Spielwelt gerettet habe, zu der ich keinerlei Verbundenheit fühlte. Dies ist bei Scarlett nicht der Fall. Mit ihr lerne ich die kleinen und großen Ganoven kennen. Erlebe hautnah, wie das mehr und mehr verkommende Venedig zum Grab der Träume von aufrichtigen Menschen wird, wie einfache Arbeiter an den schlechten Lebensbedingungen der ersten Hochhaussiedlungen und der harten Arbeit im Arsenal, einer riesigen Schiffswerft und dem wohl ersten Industriebetrieb der Welt, zu Grunde gehen.

Man hat zuweilen das Gefühl, dass es immer weiter nach unten in ein bodenloses, schwarzes Loch geht. Und dann betritt man als totalen Kontrast den Hafen von Venedig, mit den ausladenen Kaimauern, den vielen Schiffen und dem weiten, weiten Meer, auf dem sich das Licht hundertfach bricht. Nach so viel Depressivem wird man allein wegen diesem Anblick von Hoffnung durchflutet, eine starke, geradezu körperliche Erfahrung (wenn man nah genug am Monitor sitzt, hahaha), die zeigt, dass es "Venetica" gelungen ist, mich ganz in seine fantastische aber nicht abwegige Spielwelt zu transportieren.



Natürlich hat das Programm auch ein paar kleine Patzer, wie z.B. die an sich hervorragende Geräschkulisse, die jedoch machmal ausgerechnet dann laute Musik auffährt, wenn jemand leise redet, oder das Quasitutorial zu Beginn des Spieles, dass einen gnadenlos durch das Interface peitscht, obwohl man sich schon freiwillig damit beschäftigt hätte, wenn die Zeit reif ist.

An sich ist es auch sehr lobenswert, dass "Venetica" weder bei den Skills noch bei den Ausrüstungsgegenständen oder extremer Weiläufigkeit der Areale den Overkill auffährt. Aber warum man gerade den zweiten Teil der Bosskämpfe in der Schattenwelt von den anderen Kämpfen abheben wollte, indem man keinerlei Skills aufgrund von kompletter Immunität benutzen kann, die schwache Mondklinge als einzige Waffe vorgeschrieben bekommt, nur stumpf im Kreis um den Boss mit Blick auf den Boss laufen kann (sonst kann man sich auch in Kämpfen frei bewegen) und einfach nur mit dem Standardschlag teils minutenlang auf den Boss einprügelt, will mir einfach nicht in den Kopf.



Aber das sind alles Peanuts, denn als das Spiel sich nach 20 Stunden dem Ende zuneigte, war ich sehr traurig und hätte gern noch mind. zehn Stunden weitergespielt, doch alle noch sinnvollen Nebenquests waren bereits abgegrast, so dass ich mich entschlossen in den Endkampf warf - und nun auf ein wie auch immer geartetes Wiedersehen mit Scarlett hoffe.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

1024 x 768 x 32 und
minimale Details

Pentium 4 2,4 GHz
GeForce 6600 GT (256 MB RAM)
1 GB RAM
Windows XP

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Core 2 Duo E8200 (2,6 GHz)
GeForce 8800 GT
1 GB RAM
Windows XP

Meine empfohlene
Konfiguration:

1680 x 1050 x 32 und
maximale Details

Core 2 Duo E4700 (2,6 GHz)
Radeon HD 4850
2 GB RAM
Windows 7 64