DIABLO III
Ultimate Evil Edition

Blizzard

(19.08.2014)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 3, Xbox 360 und Xbox One


Das zunächst PC exklusive "Diablo III" (2012) war kein wirklich schlechtes Spiel. Es hatte für mich persönlich nur ein elementares Problem: Der über 10 Jahre ältere Vorgänger "Diablo II" (2000) war noch einmal eine ganze Ecke besser. Obwohl sich "Diablo III" wirklich gut verkaufte, musste auch Blizzard irgendwann einsehen, dass die Erwartungen zu vieler Fans nicht erfüllt worden waren und - wollte man die Marke als AAA Titel nicht hier und jetzt beerdigen - nachgebessert werden musste.

Am 25.02.2014 - also noch vor der PC Erweiterung "Reaper of Souls" - erschien Patch 2.0.1, der fast jedes Detail des Spiels änderte und am 18.03.2014 - eine Woche vor Release der Erweiterung - waren dann auch die Auktionshäuser Geschichte, die einen nicht unerheblichen Anteil an den fragwürdigen Designentscheidungen hatten. Meine Kritik hier bezieht sich auf die Version 2.3 vom 26.08.2015 für PS4 (und Xbox One). Die Last-Gen-Konsolen erhalten schon lange keine Updates mehr (kannte man so gar nicht von Blizzard), ich habe jedoch die Xbox 360 Version damals zum Release kurz gespielt und sie machte keinen verbuggten Eindruck.



Drei Jahre später...

Andere Studios entwickeln innerhalb von drei Jahren ein komplettes Spiel. Blizzard war schon immer deutlich langsamer als der Durchschnitt, aber ehrlich gesagt, hatte ich gehofft, sie würden ihre Energien wenigstens auf die drei dicksten Klöpse konzentrieren, weil diese furchtbar offensichtlich waren: Die besonders im Endgame total vergeigte Balance (mit gleichzeitigen Monstereigenschaften wie shielding, reflects damage, mortar, jailer), den völlig sinnfreien Umfang und Aufbau vieler auf Dauer grunzlangweiliger Umgebungen und das komplett niveaulose und beliebige Skillsystem.

Aber weil im Himmel gerade Jahrmarkt war, haben sie das Skillsystem nahezu unverändert gelassen, lediglich noch mehr eintönige Umgebungen eingefügt und das Balanceproblem abseits von Bugfixing allein dadurch versucht zu lösen, dass es anstatt nur vier Schwierigkeitsgraden jetzt 14 (!!!) gibt. Das ist zwar irgendwie irgendwo auch eine Lösung, aber so ziemlich die am hirnverbrannteste von allen, denn ein komplett niveauloses Skillsystem hat doch nun wirklich schon gereicht, warum muss es denn jetzt auch noch zusätzlich ein komplett niveauloser Schwierigkeitsgrad sein?



Von 0 auf 51

Die Konsolenversion lässt sich zwar mit einem bestehenden Battle.net Account verbinden, der Sinn erschließt sich mir jedoch nicht, denn meine PC Charaktere blieben unerreichbar. Also starteten wir ganz von vorne: Junior nahm mir den neuen Kreuzritter weg, weil er Schilde toll findet, und ich habe mich das erste Mal überhaupt so richtig am Zauberer versucht. Um es gleich vorweg zu nehmen: Ja, es ist kein Problem das Spiel mit einem Kind zu spielen, wenn es nur irgendwie den Kontroller halten kann, denn wir hätten wahrscheinlich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad das Spiel auch abschließen können, wenn wir nur die Taste für den Standardangriff dauerhaft gedrückt hätten.

Nach nur einem Durchlauf hatten wir bereits Charakterlevel 51 von maximal 70 erreicht. Zusätzlich hatte uns die aktuelle Version 2.3 mit so übermächtiger Ausrüstung zugeschissen, dass bis zu dem Zeitpunkt als der Endgegner im Staub lag, jeder von uns nur einmal gestorben war - und das auch nur, weil wir den Heiltrank nicht mehr auf dem Schirm hatten. Die allermeisten Monster waren selbst, wenn ich mit meiner Zauberin einfach nur passiv dastand, keine Gefahr, denn wenn überhaupt einmal Schaden durch die Rüstung drang, regelte die Lebensregeneration vollautomatisch den Rest. Und die Zauberin ist nun wirklich der Charakter, der sich den wenigsten Nahkampfschaden einfangen sollte oder?!?



Ich will hier gar nicht verschweigen, dass es die Komfortfunktion gibt, den Schwierigkeitsgrad jederzeit zu ändern, aber es kann nicht sein, dass ich dies schon während des ersten Durchlaufs mindestens zweimal per Hand hätte tun müssen, denn selbst noch auf dem vierten Schwierigkeitsgrad Master sind wir beim zweiten Durchlauf nur vier oder fünf Mal gestorben. Und auf Master fliegen einem bereits so viele Effekte um die Ohren, dass es schwer ist, die eigene Figur zu sehen, also mit anderen Worten kann da spieltechnisch bis auf eine stumpfe Erhöhung des Monsterschadens nichts mehr kommen.

Zu grinden, um zu grinden, um zu grinden

Mit Stufe 70 ist die Charakterentwicklung abgeschlossen - wenn man die Tatsache, dass Skills und Modifikationen der Skills immer noch lediglich zur freien Auswahl freigeschaltet aber nicht verbessert werden, denn als Entwicklung bezeichnen möchte. Das an sich lachhafte Paragonsystem bietet nichts anderes als eine Erhöhung der Eigenschaften, die auch auf den Gegenständen rumlungern, ist aber die einzige kontrollierbare Komponente im Spiel. Alles andere basiert auf Zufall. Ich glaube, wenn ich noch einmal das Wort Zufall irgendwo im Spiel lesen muss, dann muss ich kotzen.



Z. B. der Schmied erschafft einen Gegenstand mit fünf zufälligen Eigenschaften. Warum geht er nicht einfach nach Hause, wenn er sein Handwerk nicht versteht. Erst droppen keine Gegenstände, die mich interessieren, dann kann ich keine Gegenstände bauen, die mich interessieren - und diese komische, dicke Frau mit ihren Enchantments würfelt sich auch wieder einen aus. Das ist wirklich total befriedigend, ich zieh dann mal wieder los und dann probieren wir's später einfach noch einmal. Hat Blizzard natürlich nach nur knapp 18 Monaten auch gemerkt und jetzt ganz neu Kanais Würfel im ebenfalls neuen, aber wie üblich eintönigen Gebiet "Ruinen von Sescheron" eingebaut.

Der Würfel ist ungefähr so selbsterklärend, als wenn man sich das erste Mal selbst den Blinddarm operieren möchte, und richtet sich vermutlich an Menschen, die ungefähr im 13. Schwierigkeits mit dem schönen Namen Torment IX rumwuseln - denn ich konnte keine einzige Funktion des Würfels nutzen, weil es mir u. a. an verderbten (eigentlich korrumpierten) Engelsfleisch mangelte, dass damals als der Würfel erschaffen wurde, noch frei vom Ochsenkarren herunter gehandelt wurde, aber nun zu einer knappen Resource mutiert ist, da die EU ihre Förderquoten zurückgefahren hat.



Langes Fazit:
Obwohl es jetzt neben dem Storymodus auch den Abenteuermodus gibt und ich zusätzlich in Nephalemportale springen kann, bietet die "Ultimate Edition" doch nur mehr vom bereits ausgelutschten Gleichen dank Levelrecycling. Eine ganze Menge Spaß machen tut das trotzdem und natürlich ist die "Ultimate Edition" am Ende im Kern etwas besser und vor allen Dingen runder als das Originalspiel, aber ich kann noch so viele Gegenstände einsammeln, der Reiz des Vorgängers will nicht im Entferntesten aufkommen.

Die Geschichte geht in der Erweiterung "Reaper of Souls" genauso aufwendig aber auch genauso platt weiter wie sie begonnen hat und man fragt sich unweigerlich, ob die Schreiber vorher an Dolph Lundgren Filmen oder ähnlichem Quatsch mitgeschrieben haben. Man muss das Hirn schon ganz, ganz feste aus lassen, um sich nicht hin und wieder zu fragen, ob es nicht besser gewesen wäre, das Gesabbel ganz wegzulassen. Jeder meiner Verbündeten findet einen Grund, warum ich am Ende allein die Welt retten muss, und wäre einer der Oberbösewichte mal auf die Idee gekommen, 20 Meter Brücke einzuschlagen oder wenigstens in den Urlaub zu fahren, dann hätte er und nicht ich jetzt gewonnen.



Aber stattdessen schleppen die dämonischen Helfershelfer speziell für mich gefertigte Ausrüstung mit sich rum und auch nicht gerade wenige Goldmünzen. Ich würde jetzt doch zu gerne wissen, ob ich etwa die Riesenspinne auf dem Weg zum Supermarkt abgepasst habe und was sie sich wohl dort kaufen wollte. Wenigstens über eine Sache muss ich keine Witzchen machen: Die Musik in Akt V ist endlich wieder so, wie ich sie mir wünschen würde. Ich bin öfter umhergezogen und habe gehofft keine Monster zu treffen, damit die Atmosphäre nicht durch Kampfgeräusche zerstört wird.

Und über die Konsolenversion an sich, muss man auch nicht meckern. In Bewegung ist der Abstand zur PC Version auf der PS4 praktisch nicht wahrnehmbar und selbst auf der Xbox 360 war das Gezeigte völlig okay. Die Bedienung geht einfach nur super von der Hand und mit mehreren an einem Bildschirm bzw. von einem Sofa aus zu spielen, macht tierisch Laune. Und man darf dabei ja auch nicht vergessen, dass man hier anders als beim PC nicht gleich mehrmals zur Kasse gebeten wird. Wer gleich bei Release jeweils Grundspiel und Erweiterung gekauft hat, ist pro Person ja bis zu 100 € losgeworden.



Wer sich allerdings - aus welchem Grund auch immer - nun das allererste Mal allein an ein Diablospiel setzt, den möchte ich sehen, ob er so ganz ohne Handbuch, das ja schon in der ursprünglichen PC Version mager war, und einer sinnvollen Benutzerführung sich wirklich die wenigen Tiefen erschließen kann, die das Spiel noch hat. Ich glaub's ja nicht, ich kann jedenfalls auf so einigen Symbolen nicht erkennen, welche Resource mir zur Vollendung des einen oder anderen Ausrüstungsgegenstandes fehlt.

Noch weniger als schon beim Original vermag ich zu erkennen, was denn nun das Ziel des Spiels sein soll. Der Endgegner liegt trotz zusätzlichem Akt genauso (viel zu) schnell wie schon vor drei Jahren im Staub und die Geschichte wiederholt sich mit jedem neuen Schwierigkeitsgrad. Man könnte jetzt Paragon Level 800 versuchen zu erreichen, aber das dürfte dann selbst das langweile Gegrinde in "Dragon Age: Inquisition" (2014) noch einmal deutlich toppen. Durch den damals total übertriebenen Inferno Schwierigkeitsgrad wollte ich mich wenigstens einmal durchbeißen, die "Ultimate Edition" hingegen wird auf irgendeiner niedrigen Tormentstufe einfach auseiern. Wer nicht so auf Spiele der Sorte Kuhmagen steht, sollte also vielleicht besser zu "Dungeon Siege III" (2011) greifen.



Am allerwenigsten will mir aber einleuchten, dass das Skillsystem nahezu unverändert beibehalten wurde. Auch die starken Synergien, die sich mit der Ausrüstung ergeben, sind praktisch die selben wie am allerersten Tag. Bei vielen Fähigkeiten muss ich weiterhin nur die Beschreibung lesen und weiß sofort, dass diese oder jene vergleichsweise nutzlos sein wird. Am Ende schmilzt die Auswahl für die sechs Fähigkeitenshortcuts auf bestenfalls zwei pro Slot zusammen, weil der Cooldown absolut pervers ist oder die Fähigkeit mangels Maussteuerung die Monster zu selten trifft.

Ein Levelaufstieg, der nicht mit irgendeiner Art von Entscheidung verbunden ist, macht spielerisch keinen Sinn. Selbst in "World of Warcraft - Warlords of Draenor" (2014) hat sich Blizzard davon einen Hauch bewahrt. Wie hier die verschiedenen Fähigkeiten bis Stufe 70 freizuschalten, mag als Dauertutorial durchaus greifen, ansonsten ist es einfach nur eine wahre Pest an Bevormundung. Blizzard sollte sich überlegen, ob man den Spielern nicht anbietet, gleich mit einem Stufe 70 Helden ins Spiel einsteigen zu dürfen, um dem drögen Anfang zu entgehen.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):