THE MOVIES

(08.11.2005)

Stunts & Spezialeffekte

(07.06.2006)

Lionhead Studios


In den 90ern schuf Peter Molyneux mit seinem Studio Bullfrog unvergessliche DOS Klassiker wie "Syndicate" (1993), "Theme Park" (1994), "Magic Carpet" (1994) und "Dungeon Keeper" (1997) bevor Electronic Arts vorführte, wie man wirtschaftliche Synergieeffekte erzielt und dabei jedwede Kreativität vernichtet.

Anmerkung: "Populous" habe ich nicht vergessen, "Populous" ist Kernschrott, da können von mir aus noch mehr Magazine den Brech in irgendwelche Klassikerlisten packen, das ändert nichts daran, dass nicht jedes erfolgreiche Spiel automatisch ein gutes Spiel ist.

Aber zurück zum Thema: Peters Spiele (nicht die Spiele, die EA opportunistisch unter dem Namen Bullfrog veröffentlichte) hatten fast alle drei Sachen gemeinsam: Eine ungewöhnliche Grundidee, extrem repetitiven Spielablauf und eine indirekte (um nicht zu sagen oft beschissene) Steuerung.

Auch mit seinem neuen Studio Lionhead und seinen Spielen "Black & White" (das übelste Spiel, das ich je zum Vollpreis gekauft habe) und "Black & White 2" (nicht "Fable", dass wiederum opportunistisch unter dem Namen Lionhead veröffentlich wurde) war Peter bisher seiner Linie treu geblieben. So verwundert es nicht, dass auch "The Movies" einen in die ungewöhnliche und doch langweilige Rolle eines Filmstudiobesitzers versetzt.

Wundern tut man sich allerdings, wenn man das erste Mal das eigentliche Spielfeld sieht. Das sieht nicht nur verdächtig nach "Theme Park" aus, das bedient sich auch genauso (nämlich bescheiden). Schnell wird einem klar: "The Movies" ist vor allen Dingen eines: Zusammengeklaut! Und zwar bei "Theme Park", "Dungeon Keeper" und "The Sims".

Das muss an sich noch nichts Schlechtes sein, denn sonst wäre jeder Egoshooter per se Scheiße, aber "The Movies" bringt es fertig in ein endloses Tutorial auszuarten, in dem ich nichts falsch aber auch nichts richtig machen kann.

So klatscht man in der Unwissenheit, was einen später erwartet, Kulissen und andere Gebäude irgendwo in die Gegend, nur um dann festzustellen, dass es z.B. der Traum jedes Schauspielers und jedes Regisseurs ist, 40 Jahre lang durchgehend in einem Wohnwagen mitten auf dem Studiogelände zu leben, und dieser Wohnwagen daher zentral plaziert werden sollte.

Zu dem Zeitpunkt als es einem dämmert, welche Anordnung von Kulissen, Restaurants, Personalbüros etc. und Wohnwagen sinnvoll wäre, sind aber schon ungefähr zehn Stunden vergangen, die man nicht noch einmal spielen möchte, denn trotz der Unordnung und der langen Laufwege funktioniert das Studio ja irgendwie.

Apropos Unordnung: Wie in "Theme Park" beschäftige ich Hausmeister, die dafür sorgen, dass das Studiogelände sauber bleibt. Wie in "Theme Park" beschäftige ich Mechaniker, die meine Kulissen reparieren. Wie in "Theme Park" muss ich das gesamte Gelände sinnlos mit Deko zuscheißen, damit irgendwelche Wertungen steigen.

Sorry, aber 1994 war sowas noch geil, aber aus heutiger Sicht ist dieses Spielprinzip einfach nur unendlich steinzeitlich. Genau wie ein Stuntman mit gebrochenem Bein, der nicht einfach selbst ins Krankenhaus geht, sondern darauf wartet, dass ich ihn wie in "Dungeon Keeper" ins Krankenhaus werfe. Genau wie der Schauspieler, der sich nicht selbst liften oder einkleiden lässt, der sich nicht selbt ein Auto kaufen kann, wenn ihm danach ist etc. pp.

Überhaupt fragt man sich, warum alle Schauspieler und Regisseure unter den vorgefundenen Umständen nicht arbeiten wollen. Zwar hätte ich diese Launen in den Optionen auch deaktivieren können, aber was wäre dann noch an Spiel übrig geblieben?

Mit jeder Stunde, die ich mit diesem Spiel zubrachte, trat die interessante Ausgangsidee weiter in den Hintergrund und ich fühlte mich mehr und mehr als wenn ich, wie in einem Reaktionstest für Kaltblüter auf Valium, nur die rote Taste zu drücken hätte, sobald die rote Lampe leuchtet. Also dann vielleicht doch lieber "Solitaire" spielen...

Abgesehen davon, dass ich lieber 80 % der Vorgänge automatisiert gesehen hätte, lässt sich die Nummer, wenn auch nie ganz ohne Verunsicherung und eisernem Willen, stemmen. Die Bedienung des Filmeditors, mit dem man die eigenen Drehbücher schreibt, ist noch eine Ecke schlechter als die des restlichen Spiels.

Der Sound deckt nur das Nötigste vom Nötigsten ab. Wäre da nicht der geniale Radiosender, auf dem zwischen den Liedern nur perfektes Blech gelabert wird, so dass ich mich hin und wieder abgeschmissen habe, es hätte beim Sound düster ausgesehen.

Die Grafik ist zweckdienlich, mit wenigen Patzern, niedrigen Systemanforderungen, aber dafür auch technologisch auf GeForce 3 Niveau, also so Mitte/Ende 2001. Warum das Spiel im späteren Spielverlauf immer wieder rund eine Sekunde pausiert und selbst Core 2 Duo CPUs voll zuschiebt, konnte ich nicht ergründen - und ist wohl eigentlich auch kein Grafikfehler, aber irgendwo musste ich das unterbringen.

Ohne gutes Drehbuchstudio, kein gutes Drehbuch. Ohne gutes Drehbuch, keinen guten Film. Ohne guten Film, keinen Filmpreis. Ohne zwei Filmpreise, kein gutes Drehbuchstudio als Belohnung. Deshalb finde ich die Balance ziemlich Scheiße!

Wenig Spiel, viel Tutorial. Vielleicht kommt ja irgendwann "The Movies 2", das Spiel zum Tutorial. Vielleicht sind ja irgendwo auf der DVD Outtakes von den Sprachaufnahmen zum Tutorial. Die auf der Hülle versprochene Anleitung im PDF Format konnte ich bisher auf keiner der beiden DVDs entdecken.

Brillante Idee, bescheidene Umsetzung, eben ganz der Peter. Du siehst ein Studiogelände, das 1920 praktisch genauso aussieht wie 1950 oder 1980. Damit gewinnt "The Movies" den Preis für die kleinste Spielwelt. Alle fünf Jahre gibt's auch im Spiel 'ne Preisverleihung, da wechseln die beiden Preisverleiher, sonst praktisch nichts. Ich selbst als Oberfilmmogul hatte nicht mal den größten Wohnwagen, ich hatte genaugenommen gar keinen Wohnwagen, ich tauchte nämlich im Spiel gar nicht auf.

Fazit:
Beim ersten und einzigen Versuch bin ich nicht pleite gegangen. Entweder hat das Spiel keine Tiefe oder ich bin ein Genie. Vielleicht habe ich auch den Psychotest nicht bestanden und eigentlich hätte ich eine Trotzreaktion gegen das Dauertutorial entwickeln müssen, wer weiß. Ohne Vorspulen dauert das Trauerspiel so an die 25 Stunden. In der Zeit kann man mehr als zehn gute Filme gucken, was hier durchaus als Alternative ins Auge gefasst werden sollte.

"Ist der Ruf erst ruiniert, lebts sich gänzlich ungeniert." (Wilhelm Busch)

Ich will nicht ausschließen, dass es Spieler gibt, für die das hier eine Spielspaßgranate ist, denn nicht wenige Menschen landen für Sachen im Gefängnis, die sie gerne tun, so dass ich davon ausgehe, dass es auf dieser Welt keine gemeinsame Basis für Spaß gibt. Den Filmeditor habe ich absichtlich nicht weiter erwähnt, weil er zwar eine nette Dreingabe ist, aber mit dem Spiel eigentlich nichts zu tun hat. Das Spiel kann natürlich selbstgeschriebene Drehbücher gar nicht wirklich beurteilen, sondern orientiert sich da lediglich an der Anzahl der Szenen und ähnlichem.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

800 x 600 x 32 und
minimale Details

Athlon 800 MHz
GeForce 3
256 MB RAM
Windows 98SE

Meine empfohlene
Konfiguration:

1024 x 768 x 32 und
mittlere Details

Athlon XP 1800+
GeForce 4
512 MB RAM
Windows 98SE

Meine empfohlene
Konfiguration:

1280 x 1024 x 32 und
maximale Details

Athlon XP 2600+
GeForce 6600 GT
768 MB RAM
Windows XP