MASS EFFECT:
Andromeda

BioWare

(23.03.2017)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 4 und für Windows PCs


Um möglichst wenig bzw. lediglich eher Unwichtiges zu spoilern, überspringe ich den Prolog von "Mass Effect: Andromeda" hier mal weitgehend. Nur soviel: Nach 600 Jahren kommt das - wieder einmal preisverdächtig originell Arche genannte - Raumschiff meines Hauptcharakters Ryder in der Andromeda Galaxie an. Gestartet war das Schiff bereits vor den Ereignissen aus "Mass Effect 3" (2012), um nicht irgendwie das misslungene Ende der Trilogie als Altlast mitzuschleppen. Obwohl es sich um die menschliche Arche handelt, sind aber auf einem Schiff ein Jahr vorher, dessen Aufgabe es war die Citadel ähnliche Raumstation Nexus zu bauen, genügend Asari, Krogan, Salarian und Turian an Bord gewesen, damit man sich gleich wie zu Hause fühlt. Hat bei mir aber nicht so wirklich funktioniert, denn "Andromeda" war anfangs - nennen wir es mal - redlich bemüht, mich mit allen Funktionen und Gameplaykniffen zu erschlagen.

Anstatt alle Funktionen, die nicht mit Waffengewalt zusammenhängen, in einem Smartphone artigen Gerät zu vereinen, muss ich persönlich etwa zehn Terminals in zwei Raumschiffen und einer Raumstation aufsuchen, wenn ich etwas erledigen will. Sogar meine Emails rufe ich an stationären Geräten ab. Da habe ich ja noch einmal richtig Schwein gehabt, dass das Questlog tragbar ist. Entsprechend der wirren Bedienung bin ich schon bei dem Versuch, überhaupt einen Planeten zu betreten, jämmerlich gescheitert, weil ich zwar drei Sekunden halten muss, um eine Konsole oder Tür zu öffnen, aber nur einmal drücken, um den Ausrüstungsbildschirm direkt vor der Landung ohne weitere Nachfrage abzuschließen. Schade nur, dass dort aber auch oft gedrückt werden muss, um wieder eine Menüebene nach oben zu kommen. Auch nachdem ich den Ausrüstungsbildschirm schon einige Male benutzt habe, drücke ich immer noch gern mal unglücklich im falschen Moment - ja auch direkt vor dem Endkampf ist es mir wieder passiert und da ist die Entscheidung dann final.



Was treiben die den ganzen Tag?

Der erste Planet, auf dem ich nach dem Prolog gelandet bin, hieß jedenfalls Eos. Mein neues tolles Schiff, die Tempest, steht auf dem Präsentierteller als die Patrouille der Bösen, genannt Kett, vorbeischaut. Statt mein Schiff zu Klump zu schießen, springen drei Typen aus ihrem Schiff raus, lassen sich von mir abknallen - und dann passiert nichts weiter. Scheint mir eine sinnige Vorgehensweise zu sein. Womit genau hatten die Kolonisten vor mir jetzt solche Probleme? Da Eos eine große Karte ist, darf ich hier mit dem neuen Auto Nomad fahren. Der Nomad ist sowas wie der Mako aus "Mass Effect" (2007), nur das er nicht schießen kann und daher wenig spaßig nur den Transport zwischen den Aufgaben, sprich Punkten auf der Karte, übernimmt. Während der Fahrt unterhalten sich meine Begleiter über sterbenslangweilige Sachen und z. B. das Mining Interface leuchtet wie wild und meine SAM AI sagt, dass sich der Abbau von Mineralien hier lohnt. Obwohl ganz oben (siehe Bild) noch steht, dass diese Zone reich an Vorkommen sein soll, bringt ein Druck auf (RB) nur die Nachricht: "Keine Mineralien vorhanden."

Es dauert am Ende aber nicht lange und nach ein paar Schießübungen und Sudoku für Kleinkinder wird die erste Kolonie doch noch auf Eos errichtet. Da habe ich mich erst einmal sehr gefreut. Dann bin ich durch die Straßen und Häuser gezogen und dachte, ich sehe nicht richtig. Überall standen irgendwelche Typen in der Gegend rum und machten gar nichts. Hätten wir Beruferaten gespielt, ich wäre mit Null Punkten ausgeschieden. Einige der Kolonisten machten sogar schlimmere Sachen als gar nichts, sondern wirkten wie volltrunkene Frauen mit Bartwuchs oder wahlweise Männer in Frauenkleidern, deren einzige Beschäftigung zu sein schien, auf völlig freiem Feld das Gleichgewicht zu halten. Ich habe keine Ahnung, wie solche Klopfer durch die Qualitätskontrolle kommen, aber wenn man dafür bezahlt wird, will ich den Job haben.



Mein Tag auf Havarl (kleine Karte)

Ein mir ziemlich unbekannter Angara (richtig, die neue Alienrasse): "Ich weiß, ich habe Dich erst vor 40 Spielminuten das erste Mal gesehen, aber Du hast gerade 75 Meter von hier entfernt den kaputten Computer von meiner Kollegin sichergestellt, nachdem Du ein halbes Dutzend Dinosaurier getötet hast, und dann ein paar Meter weiter ihr doch noch den Download ihrer wichtigen Forschungsdaten aus dem Netzwerk ermöglicht... deshalb wollte ich kurz ansprechen, dass es da ein paar Typen gibt... nein, ich sollte das eigentlich nicht sagen."
Ryder (ich): "Immer raus damit, ich habe mir in den ersten 15 Spielstunden schon soviel abstruse Scheiße anhören müssen, Du musst keine Angst haben, dass ich auf meinem Antwortrad nicht auch für Dich eine freundliche Antwort finde."
Angara: "Also es gibt da eine Splittergruppe, die an die Wiedergeburt glaubt und ihr Wissen ausschließlich oral von Generation zu Generation weitergibt."
Ryder: "Oral, höhö!"
Angara (etwas irritiert): "Und da der größte Held des Planeten, Zorai, zu eben jener Splittergruppe gehörte und der sicherlich wusste, wo der dritte Monolith (wichtig für das Klima des Planeten - hint, hint) sich befindet, wäre es gut wenn Du da mal vorbeischaust."
Ryder: "Ja, prima Klima und so. - Schergen!!! Waffen putzen, durchladen und grimmig gucken. Es geht schon wieder los."
Cora (Frau, die sich für eine Asari hält): "Es wäre gut, wenn wir Jaal (genau, auch ein Angara) dabei hätten, weil der hier geboren ist."



Das Ziel ist dem Weg im Weg

Gar kein Problem. Ich gehe dann mal schnell zu dem Gebilde, dass überall vom Himmel fällt, wenn ich seiner holographischen Projektion zu nahe komme. Da kann ich Muni tanken, meine Ausrüstung und sogar meine Begleiter wechseln. Warum ich erst in die Nähe kommen muss, damit das Ding runter fällt, bleibt ein Geheimnis des Spiels. Wahrscheinlich sollen die Dinger nicht schon von vornherein da sein, weil sie auch als Schnellreisepunkte herhalten müssen - und das auch tun, wenn das Spiel nicht irrtümlich denkt, ich bin noch im Kampf. Also komm mit Jaal. Du weiblicher Turian, dessen Name mir gerade nicht einfällt, weil ich mich nicht die Bohne für Dich interessiere, hast jetzt wieder Pause. Brauchst Dich nicht wundern, Du hast Dich ja auch nicht für die Überlebenden der turianischen Arche interessiert. Habe jedenfalls nicht mitbekommen, dass Du auch nur ein Wort gesagt hast.

Jaal: "Die Enklave genannt Mithrava muss sich 150 Meter in dieser Richtung befinden."
Okay, gelogen, wenn Jaal das gesagt hätte, wäre das jetzt ansatzweise atmosphärisch gewesen. In echt habe ich einfach nur einen Zielpunkt im Norden auf meiner insgesamt etwa 500 x 250 Meter messenden Karte vom Planeten Havarl bekommen. Und das Gebilde am Zielpunkt erinnert entfernt an ein Hochhaus - auf dessen verschiedenen Ebenen kleine Saurier und Roboter, genannt Remnant, neben meinen Munitions- und Verbandskisten kampieren. Feuer frei!!! Am Ende überbrücke ich mit Hilfe von drei sog. Gravity Wells den größten Teil der Vertikalen, aber ohne meinen Jetpack und irgendwelche Schalter, die Brücken ausfahren und die ich nur dank meiner Freundschaftsband AI SAM vernünftig bedienen kann, hätte ich mich nicht acht Kartenebenen in die Höhe schrauben können.



Wer ist da? Gut Freund!

Die dort oben in Mithrava sind zuerst etwas verdutzt, wie ich und meine Gefährten überhaupt hier hoch gekommen sind. Aber das ist nichts gegen meine Verwunderung, wie die Jungs das ihrerseits ganz ohne Jetpack geschafft haben und hier ihren Inzest auf wenigen Quadratmetern ohne Nahrungsquelle leben.
Esmus (Mithrava Chef): "Du störst!"
Ryder: "Ich komme aber in Frieden. Und außerdem muss ich unbedingt wissen, wo der dritte Monolith rumsteht. Ich bin jetzt seit 55 Minuten hier und würde gerne den Planeten zum Nutzen aller von der aggressiven Fauna befreien, indem ich das Klima ändere. [Okay, der Fauna nützt das nichts, aber das muss jetzt nicht in irgendwelche vegane Diskussionen ausarten.] Die Forscher, die beim drittletzten Navpoint leben, haben mir gesagt, dass ihr dank Eurer oralen Traditionen (*schelmisches Grinsen*) etwas über den Helden, des Planeten wisst, der etwas über den dritten Monolith weiß, was andere - erm - nicht wissen..."
Esmus (ernstes Gesicht): "Der Strang ist leider verloren gegangen."
Ryder: "Zusammen mit dem Erzählstrang?"
Esmus: "Nee, die Erinnerung an den Monolith - zusammen mit dem Helden. Der starb, bevor er berichten konnte."
Ryder: "Wofür wird er noch mal in Ehren gehalten?"
Esmus: "Ich sagte doch schon, dass er von seinen Heldentaten nicht mehr berichten konnte. Wie dem auch sei: Such einfach ein Erbstück, das muss dann ein direkter Nachfahre anfassen und kann Dir dann von vererbten Erinnerungen erzählen. Vorher kann er das nicht, also erst mal suchst Du den nächsten gelben Punkt auf der Karte auf. Da sind viele Remnant, damit Du Dich nicht wunderst, das wir noch nicht da waren. Ach ja, der letzte lebende Nachfahre heißt Taavos und lebt ganz im Osten der Karte (also auch hier um die Ecke gibt’s dann 'nen neuen Navpoint), aber er gehört zu einer anderen Splittergruppe (Roekaar), die alle Aliens (damit bist Du gemeint) hassen. Viel Spaß!"



Vorwärts stopp!

Jaal (unhörbar, weil er 30 Meter hinter mir an irgendwas kleben geblieben ist, aber zum Glück habe ich Untertitel an): "Sollen wir gleich aufbrechen?"
Ryder: "Klar!" - Scheiße, der Schnellreisepunkt will gerade mal wieder nicht... "Erm, ich hab's mir doch anders überlebt. Ich schau kurz mal, was der Typ da macht. Vielleicht funktioniert die Abfrage im Spiel, ob ich mich im Kampf befinde, nach einem weiteren Gespräch wieder korrekt."
Jaal (nun wieder hörbar): "Wie meinen???"
Ein Angara hält seine beiden Handflächen knapp über eine Kugel mit über zwei Meter Durchmesser. Ab und an tut er so, als würden seine leeren Hände einen Keil mit einem Hammer in die Kugel treiben, aber berühren tut er die Kugel nie.
Ryder: "Ist es so abwegig wie es aussieht?"
Angara: "Es braucht hierfür immense Konzentration. Und selbst wenn wir es irgendwie zum Laufen bringen, verstehen wir nie so richtig, warum es funktioniert."
Ryder: "Alles klar, der Schnellreisepunkt funktioniert wieder. Packt zusammen, Schergen! Wir müssen den Jungs hier nicht länger dabei zugucken, wie sie es nicht schaffen, eine Kugel zu rollen."
Diesmal geht es in einen unterirdischen Bau, wie versprochen voller Remnant Roboter - und völlig unscheinbarem wie sinnfreiem Wasser unter Starkstrom. Aber so ein Spielstand ist ja schnell geladen. Am Ende finde ich einen Hightechhandschuh.
Jaal: "Wenn der Nachfahre den überstreift, kommen die vererbten Erinnerungen an die Oberfläche."
Ryder: "Worin liegt der Vorteil gegenüber klassischen Büchern, Karten oder den monochromen Datapads, die ausschließlich Text darstellen können und jeder gedankenverloren in der Gegend rumliegen lässt?"
Jaal: "Es gibt keinen, aber wir konnten jetzt ja nicht gleich wieder eine 180 Grad Kehrtwende bezüglich der oralen Tradition machen."
Ryder: "Das macht Sinn!"



Leichen pflastern meinen Weg - nicht!

Nun stand ich da, den Verstand bzw. die Waffe wie üblich in der Hand und musste irgendwie 100 Meter ganz im Osten durch feindliches Gebiet, um dem Nachfahren, der zufällig natürlich auch Anführer der örtlichen Alienhasser ist, dazu zu bringen, diesen seltsamen Handschuh überzustreifen. Ich dachte, vielleicht läuft die Sache besser, wenn ich versuche, zu ihm zu kommen, ohne vorher zwei Dutzend seiner Männer umzubringen. In "Andromeda" kann ich zwar nicht Schleichen, aber dank unendlicher Ausdauer ewig rennen. Ich war mir sicher, irgendwie würde ich es schon schaffen an allen Gegnern vorbei zurennen. Gesagt, getan und schon 30 Sekunden später stehe ich nach dem ersten Versuch vor Taavos.

Taavos: "Du hast alle umgebracht. Los, bring auch mich um!"
"Halt, halt, halt", denke ich, aber mein Spielcharakter Ryder sagt: "Ja, tut mir echt leid, das wir das nicht besser hinbekommen haben und ich alle töten musste, aber mit Dir haben wir was anderes vor. Es ist total wichtig, dass Du den Handschuh hier überstreifst. Der gehörte Zorai, dem Helden mit den nicht weiter überlieferten Taten, und wir können das Leben aller hier schlagartig verbessern, wenn wir den dritten Monolith finden."
Taavos stutzt kurz - und dann zieht er den Handschuh an. Blöder und unglaubwürdiger geht es nicht! Warum wir nicht irgendeinen Zwischenhändler schicken konnten und das Spiel wirklich nur die Möglichkeit vorsieht, dass ich alle auslösche, ist mir so was von rätselhaft.



Ich kann mich nicht erinnern

Dann ziehen wir wieder sofort los und von den ganzen Angara, die ich eben nicht getötet habe, ist nichts mehr zu sehen. Taavos ist schon vorgegangen, damit er nicht die 200 Meter mitlaufen muss und droht, irgendwo an einem Busch hängen zu bleiben. Ob es jetzt ein besonderer Kniff war, als sich herausstellt, dass der Held in echt eine Heldin war... ich kann mich nicht erinnern. Wir gehen immer weiter in die Tiefe und finden dann die letzten Überreste von der Ollen. Warum vorher wie üblich keiner in der Lage war hierher zu kommen, warum der Handschuh allein nicht gereicht hat, mit den Knochen nun aber alles klarer wird, und wie Tote ihre Erinnerungen noch nach ihrem Tod vererben - keine Ahnung. Selbst wenn wir drei von der Tempest die Besten der Besten sind, hätten doch sechs der Zweitbesten ähnliches erreichen können müssen. Der Monolith ist am Ende des Lochs und dann muss ich noch in ein anderes Loch der Wettermaschine, genannt Vault, wo ich den üblichen finalen Schalter hinter den üblichen Konsolen inkl. Sudoku für Kleinkinder und eingestreuten Remnants zu drücken habe.

Was ich eben sehr ausführlich und etwas flapsig beschrieben habe, ist die Mission "A Dying Planet", die in wahnwitzige 15 Unterabschnitte unterteilt ist, obwohl sie sich gerade einmal auf einer Fläche von etwas mehr als vier Fußballfeldern abspielt. "Mass Effect: Andromeda" besteht zum größten Teil aus solchen Nebenmissionen, in denen Quantität brutal über Qualität geht, in denen interessante Kämpfe Mangelware sind und Rätsel regelmäßig nicht den Namen verdienen. Das Spiel will auch gar nicht, dass ich mir großartig Gedanken mache, es ist im Wesentlichen eine Suche (mit dem Scanner des Omnitools) nach dem, was die Designer von mir erwarten. Das macht wie schon im vorherigen BioWare Werk "Dragon Age: Inquisition" (2014) genau wie allen anderen Open World Vertretern mit der sog. Ubisoftformel wenig Spaß.



Langes Fazit:
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn irgendwo Licht auftauchte, fand ich auch gleich den passenden Schatten dazu. Schön, dass auch in den Nebenmissionen der Gesprächspartner besser als in "Inquisition" zu sehen ist, aber schade, dass das für mich und meine eigene Crew nicht gilt, ja meine Partner nicht mal zwingend in Hörweite stehen. Schön, dass die Grafik so atmosphärisch ist, schade, dass die Bauten der Spielwelt jeglicher Logik entbehren und die Spielwelt einfach nur erneut von grafischen Platzhalter ohne Funktion, Seele oder Tagesablauf bevölkert ist, die teils unglaublich schlechte Animationen abspulen. Schön, dass auf der Karte alle Entwicklungen mitprotokolliert werden, schlecht, dass die Karte sich nicht zoomen und so schlecht lesen lässt, wie ich schon bei ihrem Anblick in "Mass Effect 3" gemutmaßt habe.

Oder eigentlich schön, dass mein Hauptcharakter nicht mehr auf eine Klasse festgelegt ist, sondern sich so richtig austoben kann (ein Grund weniger, erneut spielen zu müssen). Neben der freien Waffen- und Rüstungswahl, stehen insgesamt 36 Fähigkeiten zur Auswahl, die meisten davon aktiv, und obendrauf gibt es noch passive Boni aus sog. Profilen (die früheren Klassen). Nur schade, dass die Ressourcen der Entwickler, um für meine Begleiter etwas ähnliches anzubieten, nicht gereicht haben. Lediglich drei aktive und zwei passive Fähigkeiten können gesteigert werden. Waffen und Rüstungen sind unveränderlich, Informationen zu der Ausrüstung gibt es nicht und Profile schon gar nicht. Da höhere Fähigkeitsstufen mehr Punkte kosten, ohnehin alle Fähigkeiten gleichzeitig genutzt werden und voneinander unabhängige Cooldowns haben, ist mathematisch sofort klar, dass man die Punkte gleichmäßig verteilt. Das manuelle Steigern ist also nicht viel mehr als eine Beschäftigungstherapie.



Was "Andromeda" vor dem kompletten Absturz rettet, sind die Elemente, die - mit geringen Änderungen - aus der Trilogie übernommen wurden: Das Kampfsystem, das Dialogsystem und die Alienvölker. Diese drei Pfeiler tragen das Spiel - manchmal! Aber halt beileibe nicht immer. Es fehlt der Kitt dazwischen, also die Überstory, die starken Charaktere (Unter Tränen: "Ich vermisse die Milchstraße / meine Mama / asiatisches Essen ganz schrecklich doll!") und die Sorgfalt (Stimmen sind verzehrt bei normalen Gespräch oder umgekehrt die Stimme über Funk ohne Effekt). Das Schlimme ist... ich wollte dieses Spiel trotzdem lieben, auch so ein Bisschen um der alten Zeiten willen. Aber es lässt mich nicht. Gegen den Umfang von über 100 Stunden, wenn man alles mitnimmt, kann man nun wirklich nichts einwenden. Irgendwie und irgendwo gibt auch für das Erfüllen der Nebenmissionen immer einen kleinen Statuswert, der sich positiv verändert und mit dem BioWare es mir schmackhaft machen will, auch solche stupiden Sachen wie das Scannen der Landschaft zu tun.

Am Ende sind es mir aber einfach zu viele optionale Inhalte, ganze Planeten liegen abseits der Mainquest und warten auf meinen Besuch, und ich habe mich immer wieder selbst beobachtet, wie ich auch diese angegangen bin, aber dann irgendwann mittendrin abbrach, weil es mir nicht scheißegaler hätte sein können, wie die Sache aus- bzw. weitergeht. Packend ist eben was anderes. Packend waren die Schlaulevel von gestern. Deshalb ist die Hauptgeschichte selbst auch genauso schlauchig wie früher aufgebaut, nur leider erschreckend kurz und von der Grundidee her schon holperig. Da gibt es also insgesamt fünf Archen mit jeweils 20.000 Kolonisten und diese insgesamt 100.000 Humanoiden brauchen nicht etwa eine Großstadt zum Leben, sie brauchen nicht etwa ein Land, nicht etwa einen Planeten, ein Sonnensystem - NEIN! - jede Arche, also je 20.000 Nasen, brauchen je ein System nur für sich. Und hat irgendwer kapiert, warum jede Arche sowieso ohne weitere Kontaktaufnahme sofort zu ihrer neuen, eigenen Heimatwelt geflogen ist, wenn doch der Nexus gebaut wurde?



Zwar wird durchaus dargestellt, dass uns niemand nach Andromeda eingeladen hat, aber wenn es irgendwelche Probleme gibt - und die gibt es reichlich, sonst hätte man irgendwie nicht diese Art von Spiel draus machen können - dann entscheide ich im Kern wie ein Despot und nicht als Teil eines großen Teams darüber, ob und wie ich sie löse und gelöst wird grundsätzlich mit Waffengewalt (das Recht des Stärkeren) und bis auf den Endkampf im Kern zu dritt, wenn ich nicht stattdessen irgendeine Konsole aktiviere (spannend!). Da dürfen wir uns jetzt nicht wundern, wenn unter jungen Männern Selbstjustiz und Größenwahn um sich greift und es mit dem Demokratieverständnis nicht so brummt. Und wenn BioWare, der ehemalige Meister der glaubwürdigen moralischen Konflikte, lieber zukünftig weiterhin Open World Spiele voller antiker Kisten mit passender Munition und mit Inhalten vom Reißbrett gewürzt mit platten "spring mich an" Entscheidungen macht, dann sollen sie das gerne tun, aber mit mir können sie dann als Käufer nicht mehr rechnen.

Wobei... wer oder was ist BioWare überhaupt noch? Die Gründer haben am 18.09.2012, dem Tag nach der Ankündigung von "Inquisition", hingeschmissen. Die Symbolik muss man sich mal vor Augen führen. Nachdem "Andromeda" bereits im November 2013 offiziell angekündigt worden war, ging Casey Hudson, der Project Director der Trilogie dann noch vor der Veröffentlichung von "Inquisition" von Bord. Zwar kehrte der Lead Writer der ersten beiden Spiele, Drew Karpyhyn, 2015 zu BioWare zurück, an "Andromeda" hat er jedoch nicht gearbeitet. Und David Gaider (Lead Writer der "Dragon Age" Spiele), Chris Wynn (Development Director) und Chris Schlerf (Lead Writer) haben Ende 2015, Anfang 2016 hingeworfen. Letzterer ist lieber zu Bungie gegangen - was bei den Geschichten, die Bungie bisher verbrochen hat, in etwa mit dem Statement: "Alles, nur nicht das hier", gleichzusetzen ist.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):