THE LEGEND OF ZELDA:
Breath of the Wild

Nintendo Entertainment
Planning & Development

(03.03.2017)

auch veröffentlicht auf Wii U


Ich bin kein "Zelda" Kenner und auch erst recht kein "Zelda" Fan. Ganze drei Spiele der Reihe habe ich zuvor gespielt: "Twilight Princess" (Wii, 2006), "Ocarina of Time" (3DS, 2011) und "The Wind Waker HD" (Wii U, 2013) - und das auch jeweils nicht lange. Ich fand alle drei so mäßig, dass ich mit ihnen zusammen kaum mehr als zehn Stunden verbracht habe. Wahrscheinlich wird jeder Teil im späteren Spielverlauf deutlich besser, anders kann ich mir die Traumkritiken jedenfalls nicht erklären, aber ich hatte nach ein paar Stunden im krampfigen Startdorf einfach kein Bedürfnis mehr mit Link auf Bienenstöcke zu schießen, Fische zu angeln oder irgendwelche Schweine zusammen zu treiben.

Und so ist der Kauf von "Breath of the Wild" vor allen zwei Dingen geschuldet: Ich wollte und konnte im Laden um die Ecke sofort eine Switch (mehr zur Switch selbst hier) kaufen und es gibt diesmal kein beschissen dämliches Startdorf. Naja, wie man nach nur wenigen Minuten merkt, gibt es eigentlich gar nichts mehr in heilem Zustand. In einer ziemlich schmucklosen Höhle steige ich aus einem Gerät, dass mich an eine Hyperschlafkapsel erinnert und muss feststellen, dass das Königreich Hyrule seit 100 Jahren Geschichte ist und die Verheerung Ganon diesmal gesiegt hat. Also jedenfalls fast, aber da ich sofort Opfer zweier Bokblins wurde (und viel schwächere Gegner gibt es im Spiel nicht), war es nur eine Frage der Zeit, bis die wenigen Überlebenden einsehen würden, dass sie vergebens auf ihren Retter/Recken gewartet hatten.



Soweit das Auge reicht

Die wenigen Überlebenden sind aber gar nicht so einfach auszumachen, wie man sich das vielleicht zunächst vorstellt. Denn die Spielwelt ist riesig und das jeweilige Kartenmaterial, dass zur Wegfindung extrem hilfreich ist, muss für jede der insgesamt 15 Regionen erst einmal freigeschaltet werden, indem man den jeweiligen Aussichtsturm der Region besteigt. Und das wiederum ist oft gar nicht so einfach, weil die Türme schon mal etwas abseits des Weges stehen, sich Fieslinge rund um den Turm breit gemacht haben oder der Turm schlichtweg so schrecklich hoch ist, dass die Ausdauer gerade zu Anfang nicht ausreicht, um ihn einfach so zu erklettern. Oder auch - wie es mir oft genug ging - ich auf halben Weg immer wieder von etwas anderem abgelenkt wurde.

Nintendo hat es geschafft, den sogenannten sweet spot perfekt zu treffen. Die Welt bietet einerseits immer viele Dinge, die ich einsammeln möchte, und Monster, denen ich Schätze und Ausrüstung abnehmen will, aber andererseits ist die leere Welt drumherum so riesig und doch ansprechend gestaltet, dass die Verteilung von Gegenständen und Monstern sehr natürlich wirkt, also nicht etwa Monster oder Edelsteinvorkommen sich direkt neben einer größeren Ansiedlung befinden. Und durch die Geschichte mit der Verheerung Ganon und dem erhöhten Monstervorkommen ist es sogar nachvollziehbar, dass Zentral Hyrule praktisch aufgegeben wurde, Bauwerke nicht mehr instand gehalten werden und es generell keinen größeren Drang zu Veränderungen zu beobachten gibt.



Kein technisches Desaster wie zu Wii Zeiten

Bei Nintendo und dem Open World Ansatz fiel mir natürlich sofort wieder "Xenoblade Chronicles" (2011) auf der Wii mit ihrer Hardware der Jahrtausendwende ein. Ein Spiel, das mit Leichtigkeit so viel besser hätte aussehen können, wenn es nur auf PlayStation 3 oder Xbox 360 veröffentlicht worden wäre (stattdessen lieber 2015 ein zweites Mal noch hässlicher auf dem New 3DS). Und da "Quantum Break" (2016) auf der Standard Xbox One gerade mal in 720p mit 30 fps läuft, war ich auch nach ein paar Präsentationen immer noch etwas ungläubig, dass "Breath of the Wild" in dieser visuellen Qualität tatsächlich existieren soll.

Aber es ist wahr: "Breath of the Wild" ist von vielleicht einem halben Prozent der gesamten Spielfläche abgesehen, in dem ein paar Polygone mehr oder ein paar bessere Texturen schön gewesen wären, durchgehend atemberaubend - egal ob man zu Fuß unterwegs ist oder durch die Lüfte gleitet - inkl. Tag-, Nacht- und Wetterwechsel. Nintendo hat einen Grafikstil gefunden, der perfekt zu den technischen Möglichkeiten der Wii U und der Switch passt. Und bezüglich der Animationen muss es sich mal gar nicht verstecken, sondern macht vielen aktuellen Spiel noch was vor. Die Monster - egal ob groß oder klein - bewegen sich vollkommen lebensecht in der Spielwelt, sie reagieren auf mich und ihre Umgebung, sie heben - falls notwendig - Waffen und Schilde mitten im Kampf wieder auf und polieren mir anschließend astrein die Fresse - egal ob mit Schlägen oder Zaubern.



Link, der Stein

Etwas traurig finde ich, dass Link in seinem neuesten Abenteuer stumm ist, weil er dies die 30 Jahre zuvor auch schon war. Vielleicht waren die Designer zu viel mit anderem beschäftigt, als dass man sich zugetraut hätte, diese Hürde auch noch mit Bravour nehmen zu können. Aber dann hätte man die Geschichte besser anders erzählen sollen, denn Link wirkt in den nicht interaktiven Sequenzen, die sich Erinnerungen nennen, als einziger Stummer reichlich bescheuert. Es wäre doch nur normal gewesen, der ewig rumstressenden Prinzessin Zelda mal die Meinung zu geigen, aber er macht einfach gar nichts, da er sich zusätzlich zu der Stimmbandlähmung auch noch eine Gesichtslähmung eingefangen hat. Da hat er richtig Glück gehabt, dass sich die Krankheit nicht auch noch auf den Schwertarm ausgedehnt hat.

Ansonsten erwartet einen ein fröhlicher Wechsel zwischen Text und Vertonung, was 2017 für ein Spiel dieser Größenordnung echt nicht sein muss. Und wenn nur Text gefragt ist, kann Link sich dann doch verständlich machen. Naja, am Ende darf man das auch nicht überbewerten, denn im Kern möchte Nintendo mit der Handlung wie in einem Super Mario Spiel nicht deutlich über den Raub der Prinzessin hinaus. Bei den meisten Nebenquests habe ich jedenfalls keinen Plan mehr, warum ich z. B. gerade fünf Spurtkröten sammeln musste. Und die Musik wollen einige sicherlich auch wieder preisen, aber wenn man über eine Stunde in einem Titanen zur immer gleichen Grütze vor sich hinrätselt, dann ist das nicht mehr witzig und passend, was da aus den Boxen dringt, sondern eher nervtötend.



Das andere Charaktersystem

Anders als die meisten anderen Rollenspielhelden braucht Link ebenso wenige Worte wie Zahlen und kennt nicht mal ein klassisches Level Up. Lediglich Waffen und Rüstungen erhalten Zahlenwerte, um einen Vergleich zu ermöglichen, und natürlich ist im Inventar gelistet, wie viele Pfeile oder Pilze einer Sorte ich besitze und wenn irgendwer eine bestimmte Anzahl an Edelsteinen will, dann verrät er das selbstverständlich. Ansonsten gilt, dass viel Ausdauer eben mehr als wenig Ausdauer ist. Viel Kälteresistenz ist eben besser als wenig Kälteresistenz. Und feuerfest ist eben feuerfest - PUNKT! Lustigerweise lässt dieses System nicht die geringsten Wünsche offen, weil es in "Breath of the Wild" nicht darum geht, unter 20 marginal unterschiedlichen Helmen den besten zu finden, den man immer trägt, bis man den nächsten besten findet, sondern lediglich den besten für die jeweilige Situation.

Neben dem Rüstungswert kann z. B. jeder Helm nur eine einzige positive Eigenschaft haben, sprich verleiht einen Buff. Und wenn der Gegner vor meiner Nase gerade mit Blitzen um sich wirft, dann ist der Helm mit Blitzresistenz der richtige. Und wenn ich einen Hirsch zum Abendbrot erlegen will, dann sind die Schuhe, die mich leiser schleichen lassen, die richtigen. Natürlich nehme ich immer das Schwert, das den meisten Schaden verursacht... hahaha, reingefallen, denn Waffen und Schilde zerbrechen durch Gebrauch, so dass es eben ziemlich blöd ist, auf einen hochgradig unterlegenen Gegner mit der seltenen megatöt Keule einzuschlagen, sondern da tut es notfalls dann auch ein abgebrochener Ast, den ich mir jederzeit wieder besorgen kann.



Das Questlog ist eine Lüge

Über eines muss man sich allerdings im Klaren sein: Da in "Breath of the Wild" weder Blocker wie Charakterstufen noch storybedingte Zugangsvoraussetzungen einbaut sind, kann man einfach gleich dem Endgegner einen Besuch abstatten. Zwar gaukelt mir das Questlog vor, dass es bestimmte Aufgaben zwingend zu erledigen gilt, aber in Wahrheit ist alles nach dem Tutorialgebiet optional. Zu Anfang muss Link lediglich zwingend einen Turm aktivieren, vier Fähigkeiten (Magnet, Bomben, Stasis und Eissäulen Fähigkeit des Shiekah-Steins) in vier Schreinen erwerben, um das Paraglider Segel zu erhalten. Natürlich ist es für Otto Normalverbraucher unrealistisch wie ein Speedrunner, der jeden Zentimeter der Spielwelt und jeden Kampf auswendig kennt, in unter einer Stunden den Abspann zu sehen.

Aber generell gilt, dass der Schwierigkeitsgrad mit zunehmender Spieldauer immer weiter und drastisch abnimmt. Nach gut 15 Stunden dachte ich noch: "Breath of the Wild" ist aber knackig. Der Grund dafür ist jedoch in erster Linie, dass wie mittlerweile üblich auf jede Form einer Anleitung verzichtet wird und nach dem Minitutorial auch relativ wenige weitere Hilfestellungen erfolgen. Dabei ist das Spiel aber auch zu Beginn nicht unfair, denn es ist immer klar, dass eine Aufgabe nicht zwingend zu einem bestimmten Zeitpunkt bzw. nach einer festen Reihenfolge gelöst werden muss. Wer sich zu schwach fühlt, kommt einfach später mit vernünftiger Ausrüstung wieder oder kocht sich zumindest ein paar ordentliche Mahlzeiten. Im Normalfall reicht es aber schon, wenn man die vorhandenen taktischen Möglichkeiten wie perfektes Ausweichen oder perfektes Blocken etwas übt und dann auch tatsächlich einsetzt.



Der Hase im Pfeffer

Und genau da liegt dann auch das Problem: Die Ausrüstung von Link und die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers entwachsen den Monstern schon bevor die Hauptquest bei der Halbzeit angelangt ist - als ich den zweiten Titan nach etwa 20 Stunden bewältigt hatte, war dies bei mir der Fall. Zwar tauchen nun vereinzelt Monster mit mehr Lebenspunkten (und Beute) auf, doch gefährdet haben mich diese nicht mehr. Nintendo weiß das alles ganz genau und bewirbt den Inhalt des ersten DLCs mit: "Das erste Zusatzpaket ist für diesen Sommer geplant und fügt eine Höhle der Prüfungen-Herausforderung, einen neuen Schwierigkeitsmodus und eine neue Funktion für die Karte im Spiel hinzu." Einmal fremdschämen bitte, wer noch die Zeiten kennt, als zumindest die beiden letzteren Sachen einfach reingepatcht wurden.

Dafür kann ich auf einem anderen Gebiet Entwarnung geben: Die zahlreichen Rätsel um die und in den über 100 Schreine sind regelmäßig fair. Ein paar Schreine setzen voraus, dass man bestimmte Materialien wie etwa ein paar Pfeile mitbringt, aber das ist selten ein Problem, weil es in der Regel auf den richtigen Einsatz der Fähigkeiten des Shiekah-Steins ankommt. Es kann allerdings passieren, dass man daran scheitert, die Aufgabe überhaupt zu erfassen (in einem Schrein z. B. habe ich zuerst gedacht es ginge um die Anordnung oder Reihenfolge und nicht um ganz simpel die Anzahl von Sternbildern), oder die Aktion, die alternativlos für die Lösung benötigt wird, kam nur einmal 30 Stunden zuvor im Spiel vor. Unverständlich wechselhaft ist allerdings der Umfang der Schreine, der zwischen wenigen Sekunden für einen einfachen Golfschlag und einem wahren Labyrinth von über 15 Minuten liegen kann.



Fazit:
"Breath of the Wild" lässt den Spieler manchmal etwas allein, aber dahinter steckt das Konzept, den Spieler möglichst jeden Stein der Spielwelt in der Hoffnung umdrehen zu lassen, dass sich gerade dort die Lösung des aktuellen Problems befinden könnte. Denn die Spielwelt mit ihrer wunderbaren und abwechslungsreichen Optik, mit den vielen Physikspielereien, mit gefühlt unendlich vielen Geheimnissen und Rätseln, mit ordentlich Wetter und verschiedenen Klimazonen - die ist es einfach. Auch als mich schon lange selbst die Bossgegner nicht mehr gefährden konnten, hat es immer noch jede Menge Spaß gemacht, auch die letzten Reste der Spielwelt aufzusuchen, die ich zuvor nicht gestreift hatte.

Es gibt einige Sachen, die ich nicht für optimal gelöst halte, aber irgendwo ist das alles Meckern auf verdammt hohem Niveau - mit vielleicht zwei Ausnahme: Erstens nervt der - ich nenne ihn mal - Scanner (links oben von der Minimap aus gesehen) durch sein Piepen und hilft in den seltensten Fällen einen Schrein zu finden, wenn dieser irgendwie versteckt ist. Und wenn man mit der total grottigen Subsubsubmenü Auswahl irgendetwas anders sucht und zwischen zwei oder mehr Vorkommen steht, dann hat man richtig Tango, denn der gute Scanner verrät zuverlässig nur die Entfernung. Ich wette ja mal, dass die für den ersten DLC angekündigte "neue Funktion für die Karte" genau mit diesem Blödsinn aufräumt.



Und zweitens kann ich irgendwie nicht fassen, wie in der ohnehin nicht besonders starken Handlung jede Möglichkeit gemieden wird, den stummen Link zu charakterisieren. Fünf Jahre arbeitet zeitweise ein Riesenteam an dem Titel und es wird nicht einer dafür abgestellt, die Linkfigur aus der 80er Jahre Kiste zu holen, und keiner merkt, wie dämlich Link wirkt? Die anderen Charaktere könnten genauso gut mit einem Sack Kartoffeln reden, der eine Zipfelmütze trägt! Warum ist Link denn in praktisch jeder Zwischensequenz zu sehen, obwohl er nichts beizutragen hat? Wieso ist es so wichtig, Links Gedächtnis wieder zu erlangen, wenn doch offensichtlich ohnehin nichts von Wert drin war?

Am Ende kratzen die kleinen Patzer ein Bisschen an der Wertung - aber nicht an der dicken Kaufempfehlung, denn "Breath of the Wild" bietet auch Nicht-"Zelda"-Fans mal mindestens 50 Stunden und geneigten Spielern locker über 100 Stunden Unterhaltung. Wer die freie Auswahl hat, greift zur Switch Version, die gegenüber der Wii U Veröffentlichung die etwas stabileren Frameraten besitzt. Der Unterschied zwischen den angeblichen 900p auf der Switch und 720p auf der Wii U fallen nicht ins Gewicht.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):