TALES OF BERSERIA

Bandai Namco Studios

(27.01.2017)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 4 sowie exklusiv
in Japan auf PlayStation 3


Nach "Tales of Zestiria" (2015) und besonders dem unterirdischen "Star Ocean: Integrity and Faithlessness" (2016) will man eigentlich gar keine JRPGs mehr anfassen. Und so bekam "Tales of Berseria" eigentlich nur deshalb trotzdem sofort eine Chance, weil Hauptcharakter Velvet die erste Solo-Heldin in der Geschichte der Serie ist und damit die Aussicht bestand, dass mir die japanischen Charakterdesigner zumindest eine ganze Menge männlicher Idiotie und eine wenig interessante Frau wie zuletzt Miki, die nur zu existieren scheint, um den Hauptcharakter nach Spielende zu heiraten, diesmal ersparen.

Entsprechend zuversichtlich startete ich also am Erstverkaufstag das Spiel und war dennoch positiv überrascht, als sich nach zwei Stunden herauskristallisierte, dass "Tales of Berseria" tatsächlich wie beworben eine ganze Ecke düstere daherkam, als man dies von der Serie gewohnt ist. Etwa 90 Minuten lässt sich das Spiel Zeit, die alte Velvet vorzustellen und das ursprünglich sehr positive Verhältnis zum späteren Antagonisten zu beleuchten. Velvet ist damals 16 Jahre alt und wohnt in einem kleinen Dorf, in dem jeder jeden kennt. Sie kümmert sich um ihren kränklichen Bruder Laphicet und schmeißt seit dem Tod ihrer älteren Schwester vor drei Jahren in der Nacht des blutroten Mondes (Intro) den Haushalt, zu dem auch ihr verwitweter Schwager Arthur gehört, wenn er nicht auf Reisen ist.



Schluss mit lustig - und guter Grafik!

Es braucht keine hellseherischen Fähigkeiten, dass nun wieder eine solche Nacht bevorsteht, in der sich viele Menschen in Dämonen verwandeln. Man ahnt Schlimmes, aber dass Arthur Laphicet opfert und in eine bodenlose Grube wirft, die als Tor zur Hölle gilt, ist dann doch die ganz harte Nummer. Velvet versucht alles, um Laphicet zu retten. Mit einer Hand hält sie den vielleicht schon toten Bruder, mit der anderen klammert sie sich am Rand der Grube fest, doch Arthur sticht mit seinem Schwert auf sie ein und so stürzt sie mit Laphicet in die Tiefe - und wird nach Kontakt mit einem drachenähnlichen Wesen mit einer roten Klaue anstatt ihres linken Armes wieder ausgespuckt. Und dann dreht sie durch... also ich muss sagen, die Sprecherin hat mich beeindruckt. Nützt aber am Ende alles nichts, denn Velvet wird in einen Kerker geworfen - und in dem sitzt sie dann knapp drei Jahre später immer noch.

Bis zu diesem Zeitpunkt sah die Grafik eine ganze Ecke besser aus, als das zweitklassige Zeug, das man seit "Tales of Graces f" (2012) auf die Augen bekam. Es gab Abschnitte, da erinnerte nichts an ein PS3 Spiel, aber mit einem Mal muss man insbesondere wieder in Dungeons mit der Levelgeometrie von "Tales of Zestiria" Vorlieb nehmen. Dass die Grafikwertung am Ende im direkten Vergleich doch eine ganze Ecke höher ausfällt, liegt daran, dass die serientypischen Skits (optionale Unterhaltungen, mal ernst, mal komisch) diesmal relativ abwechslungsreich und großflächig animiert sind und die Kamera in den Kämpfen durchgehend funktioniert und nicht wieder für Wutanfälle sorgt.



Warum nicht gleich so?

Überhaupt enteilt "Berseria" seinem Vorgänger "Zestiria" in absolut allen Belangen, obwohl es sich um die Vergangenheit der gleichen Spielwelt handelt und man sich deren Mythologie quasi teilt. Zwar ist man in der ersten Spielhälfe etwas zu oft bemüht zu zeigen, was für ein kaltes Stück Velvet ist, die nur noch dafür lebt, ihren Schwager zu töten, der sich inzwischen zum Messias der Spielwelt aufgeschwungen hat. Aber das ist mir immer noch zehnmal lieber, als wieder mit einem Milchbubi wie Sorey unterwegs sein zu müssen, dessen Motivation sich mit der ganzen Welt anzulegen bzw. diese zu retten, ich auch nach über 30 Spielstunden kaum nachvollziehen konnte.

Gleiches gilt übrigens auch für alle fünf Gefährten, die für mich die bisher beste Gruppe aller Tales darstellen, auch wenn mich das Design des jüngsten Mitglieds fatal an das singende Zelt Demis Roussos erinnert, aber geschenkt. Es ist eine Freude, dass nun erstmals wieder seit "Tales of Xillia" (2013) alle Figuren im Kampf nützlich sind. Und das Kampf- bzw. das Charaktersystem selbst - himmlisch. Hier haben die Bandai Namco Studios einfach die perfekte Mischung aus allen Titeln seit "Tales of Vesperia" (2009) gefunden. Die Balance ist gut wie nie zuvor, alles greift ineinander, Charaktere lassen sich nach den eigenen Vorlieben spezialisieren und nachvollziehbar bleibt die ganze Sache selbst für Menschen, die nicht andauernd ähnliche Spiele zocken, auch noch, was in der Vergangenheit nun wirklich nicht immer gelang.



Ganz viel, ganz richtig!

So ist man beim grundlegenden Resourcensystem für die Kampfkraft einerseits auf das aktive Pausieren von "Graces" zurückgegangen, was bedeutet, dass man nicht unendlich Combos austeilen kann, sondern die Gegner auch mal dran sind, hat dies aber andererseits brillant in ein jederzeit einfach abzulesendes fünf Punktesystem verpackt. Im Kern funktioniert es so: Einen Standardkampf beginne ich mit dem neutralen Wert von drei Punkten. Lande ich einen kritischen Treffer, löst mein Schlag einen Debuff aus oder töte ich einen Gegner, erhalte ich einen Punkt gutgeschrieben und der Gegner verliert entsprechend einen - und umgekehrt zumindest bei kritischen Treffern aber genauso.

Jeder der sechs Charaktere entwickelt im Lauf des Spiels zwei sogenannte Break Soul Spezialfähigkeiten, die hintereinander im Tausch gegen je einen Punkt abgerufen werden können, solange ich zumindest drei Punkte auf dem Konto habe. Dies führt dazu, dass ich permanent für mich entscheiden muss, ob ich für eine besonders wirksame Combo riskiere auf zwei Punkte runterzugehen und vielleicht den Rest des Kampfes als lahme Ente verbringe oder ob ich mir erst vier oder fünf Punkte erarbeite, bevor ich Break Soul nutze. Um die Punkte aufzubauen, kann ich mir hierfür etwa verstärkt Fähigkeiten mit Debuff Chance zurechtlege oder ich erhöhe den Focus Grundwert mit entsprechender Ausrüstung, der die Chance auf Debuffs und kritische Treffer global erhöht.



Die guten Karotten!

Die Tales Spiele sind seit jeher grindig und "Berseria" ist da ganz sicher keine Ausnahme. Es hat jedoch einige Mechaniken, die es auch lohnenswert machen, sich in Kämpfe zu stürzen. An erster Stelle wäre sicherlich der Schachzug zu nennen, dass ich meine Grundwerte erhöhen und passive Fähigkeiten ausbauen kann, wenn ich ein Stück Ausrüstung gemeistert habe. Meistern bedeutet, dass ich nach einer Anzahl von Kämpfen (die Grade Wertung eines Kampfes wird der angelegten Ausrüstung zugerechnet) mit einer Waffe, die z. B. meinen Zauberschaden um fünf Punkte verstärkt, diesen Bonus behalte, auch wenn ich dann eine andere Waffe zur Hand nehme. Die Grade Wertung lässt sich wiederum erhöhen, wenn man sich zwischen den Kämpfen weniger Zeit lässt und nicht abspeichert.

Oder die generell diesmal meist gut zu findenden Nebenquest sowie die Code Red Hunts, in denen es gilt besonders starke, aber selten storyrelevante Monster umzuhauen. Neben einer Stange Gald erhält man hierfür sog. Potentites, die z. B. dafür sorgen, dass eine Chance besteht, dass zukünftige Ausrüstung (egal ob gekauft oder von Monstern) mit weiteren Boni versehen ist, z. B. wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man die Ausrüstung, die man bereits trägt, erneut erhält. Klingt erst einmal blöde, aber diese Gegenstände zerlegt man dann entsprechend, um Gegenstände der gleichen Güte aufwerten zu können, wodurch man etwa einen Ausrüstungsgegenstand mit seltenen Werten für den jeweiligen Charakter deutlich länger verwenden kann.



Was zum AAA Titel fehlt

In vielerlei Hinsicht natürlich das Budget: Gerade zeitgemäße Grafik kostet richtig Geld. Man muss sich nur mal anschauen, wie gruselig das Verhältnis in Titeln wie "Dragon Age: Inquisition" (2014) oder "Assassin's Creed III" (2012) bezüglich der Anzahl der Personen, die an der Geschichte arbeiten, im Vergleich zu denen ist, die an der Grafik arbeiten. 1:100 und schlimmer! Problematisch ist, dass die Tales Serie leider nunmehr im vierten Serienteil hintereinander in den Abschnitten, in denen man sich frei bewegen kann, und gerade auch unnötigerweise innerhalb von Städten einen Grafikstil und vor allen Dingen eine freie Perspektive verwendet, wie man es aus vielen Open World Spielen kennt. Was aber leider genau die Art von Grafik ist, in der man richtig ranklotzen muss, wenn es nach etwas aussehen soll.

Ebenso fehlt es den optionalen Gesprächen an Animationen und vor allen Dingen an einer ausreichenden Anzahl verschiedener Sprecher. Ja es geht sogar soweit, dass Sprecher der Hauptfiguren andere Rollen mit verstellter Stimme vertonen, was ziemlich verstörend ist. Wenigstens befindet sich die Musik durchgehend im oberen Bereich und in den Städten gibt es nicht wieder wie in "Zestiria" ein Dauernuscheln auf die Ohren. Dafür aber zum x-ten Mal irgendwelche selten langweiligen Kulissen, in denen ich ohnehin nur nach dem Laden mit der Ausrüstung suche, was ganz einfach daran liegt, das es gar nichts gibt, nachdem ich sonst suchen könnte. So ganz kann (und vielleicht ja auch will) sich "Berseria" also nicht von dem flachen Konzept seiner Vorgänger lösen und quält mich überraschend kurz vor dem Endboss dann doch noch mit Schalterrätseln in völlig gleichförmiger Umgebung.



Fazit:
Knapp 80 Stunden war ich in "Tales of Berseria" unterwegs. Neben der Mainquest mit teils brillanten Passagen hat jeder der fünf Begleiter auch seine eigenen Geschichten, die so verschieden sind, wie die Charaktere selbst. Die Umsetzung jeder Geschichte ist isoliert betrachtet eigentlich nahezu perfekt, nur das Timing ist bescheiden, denn in jeder der persönlichen Geschichten laufen alle Fäden erst in den letzten paar Stunden zusammen. Und nichts was ich tue, kann irgendetwas daran ändern, so dass ich dramaturgisch einen besseres Mix bekomme könnte. Dafür hat Velvet in ihrem Schwager einen wenn auch nicht immer präsenten, so doch beeindruckenden Gegenspieler, der nicht einfach nur ein psychopathisches Arschloch ist, sondern genaugenommen zu gleichen Maßen gnaden- wie selbstlos sein Ziel verfolgt.

Was der Grafik (mal wieder) an Auflockerung fehlt, gleichen die sehr gute Bedienung, das durchdachte und diesmal gut ausbalancierte Kampfsystem und verschiedene optionale Mechaniken, wie das Kochen für Boni im Kampf und die Entdeckungsreisen der zweiten Schiffscrew, fast aus. Für mich war die Tales Serie nie besser als in "Berseria". Trotzdem wird es nicht reichen, um im Jahr 2017 endlich mal ein größeres Publikum anzusprechen, denn das will in erster Linie nun einmal Grafik. Wenn schon nicht auf der Höhe der Zeit, dann zumindest doch atmosphärischer und detaillierte als die Umgebungen in "Berseria", die zum größten Teil nicht den geringsten Wiedererkennungswert haben, so dass ich ohne Charaktere kaum sagen könnte, aus welchen der letzten vier Teile ein Screenshot stammt.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

800 x 600 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E8400 (3 GHz)
GeForce 9800 GTX
2 GB RAM
Windows 7 64
Internet (Steam)

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Core i5 750 (2,66 GHz)
GeForce GTX 560
4 GB RAM
Windows 7 64
Internet (Steam)