XENOBLADE
CHRONICLES X

Monolith Soft

(29.04.2015 / Japan)

(04.12.2015)


Nachdem mich der Vorgänger "Xenoblade Chronicles" (2011 und in Japan ohne Chronicles im Namen) so begeistert hatte, war "Xenoblade Chronicles X" (XCX) eigentlich als Kauf bei Release gesetzt. Aber dann sah bzw. hörte ich in der japanischen Version, dass der Hauptcharakter stumm war, was selbst völlig isoliert (gerade für mich) erst einmal schon ziemlich erschreckend ist, und war zu allem Überfluss unpassend ab Mitte Dezember länger ortsabwesend.

Verbunden mit einem für Nintendo typischen stabilen Verkaufspreis gingen also die Monate ins Land... zum Glück hatte Kevin GaLuXx3 bereits zugeschlagen und nun aber keine Zeit und/oder Bock sich mit einem gemächlichen Umfangsmonster wie "XCX" zu beschäftigen, so dass ich mich demütig für die Leihgabe dreimal gen Westen verneige. Und nach einer nicht enden wollenden Installation, denn bei "XCX" sollte man tunlichst aus dem Online Shop Dateien auf den internen Speicher herunterladen (warum nicht einfach von der Disc installieren?!?), damit die Ladezeiten im Spiel nicht unerträglich lang sind, ging es dann Ende April endlich los.



Was ist "Xenoblade Chronicles X"?

Im Kern hat sich seit dem Vorgänger am Gameplay wenig geändert. Wer "XCX" gar nicht kennt, ist gut beraten, wenn er sich das Spiel zunächst - auch vom Umfang her - wie die Singleplayerversion eines "World of Warcraft: The Burning Crusade" (2007) ohne Instanzen vorstellt. Zwar gibt es in "XCX" jetzt auch einen Online Multiplayermodus, die meisten Quests lassen sich jedoch nicht im Koop-Modus lösen. Im Singleplayermodus zieht man von wenigen Ausnahmen abgesehen mit einer 4er Party durch die Lande und steuert dabei eine Figur direkt. Während eines Kampfes kann die Figur, die man direkt steuert, nicht gewechselt werden, jedoch jederzeit zwischen den Kämpfen.

Neben dem eigenen Charakter lässt sich die 4er Party aus 18 Mitstreitern zusammenstellen, die meisten werden jedoch erst durch Quests freigeschaltet. Die Klasse der Mitstreiter lässt sich zwar nicht ändern, jedoch können die jeweiligen aktiven Arts und passiven Skills frei gewählt und gesteigert werden, sowie natürlich jedes Detail der Ausrüstung. Neu gegenüber dem Vorgänger ist, dass man neben der klassischen Ausrüstung, die für die Charakterwerte zuständig ist, zusätzlich festlegen kann, welche Kleidungsstücke aus modischen oder sexistischen Erwägungen (nicht) zu sehen sind.



Die Ausgangslage

Erst schwebt die etwas ramponierte Pioneer-Plakette durchs Bild, dann liefern sich zwei Alienflotten eine Weltraumschlacht - unglücklicherweise so nah an der Erde, das diese dabei unbewohnbar wird. Wieso, weshalb, warum - das bleibt lange das Geheimnis der Story von "XCX", die mit Ungereimtheiten kämpft. Die Erde wird also mehr oder minder angegriffen, aber die Menschheit hat vorgesorgt und versucht einen kleinen Teil der Bevölkerung in Raumschiffen - wenig originell genannt Archen - zur Kolonisierung weit entfernter Planeten zu retten.

Okay, aber warum tut die Menschheit das nicht ein paar Monate, Wochen, Tage oder wenigstens Stunden, bevor die Aliens die Erde verwüsten, wenn man doch darauf vorbereitet ist? Warum fliegt man durchs dickste Getümmel und verliert fast alle Archen? Den Hirnfurz gilt es erst einmal zu schlucken, aber dafür bleibt nicht viel Zeit, denn die eigene Arche L-002, genannt White Whale, legt nach einem Angriff durch anscheinend eine der beiden Alienfraktionen, die sich auch schon bei der Erde tummelte, eine Bruchlandung auf dem Planeten Mira hin.



Zeit den eigenen Charakter frei zu erstellen, der dann von dem wahren Hauptcharakter Elma aus dem Hyperschlaf (hier Stasis) geweckt wird. Natürlich erinnere ich mich an nichts und das Sprachzentrum ist auch unpassend auf der Strecke geblieben, so dass ich den Rest des Spiels außer bei Soulvoices genannten Kampfschreien mit Nicken und Kopfschütteln zubringe. Nun gut, Elma erklärt, dass ich Schwein hatte, die meisten anderen Kapseln haben den Crash nicht überlebt - und der Inhalt dann erst recht nicht. Lustig nur, dass die gesamte erste Sequenz mit Elma nur eine einzige Funktion hat: Nichts als Blendgranaten zu werfen.

Zuerst einmal ist mir nach dem Startgebiet nicht eine einzige Kapsel begegnet (evtl. kaputte, aber daran erinnere ich mich nicht) bzw. sollte ich irgendwen aus so einer Kapsel retten. Und warum sollte ich das auch tun, denn wir sind ja ohnehin alles ferngesteuerte Roboterkopien unser Selbst, wie man nach spätestens 15 Stunden bei verzettelter Spielweise erfährt. Und von denen sollte sich auch kein Schwein, erm, Blech in einer Kapsel befinden, denn wir haben alle ferngesteuert von unseren echten Gehirnen in der zentralen Stasiseinheit (Lifecore), die es im Spiel zu finden gilt, unsere Arbeit unter Strom und "nicht im Schlaf" auf dem Raumschiff verrichtet.



Singleplayer MMO

Ich könnte hier noch eine ganze Weile weiter über die Böcke der Handlung herziehen, aber dann würde es irgendwann zu sehr ins Spoilern ausarten. Warum ich überhaupt so deutlich werde, hat einen Grund: Es würde "XCX" gut tun, wenn es wie der Vorgänger eine vernünftige Story hätte. Na klar, gibt es die eine oder andere leider unvertonte Nebenmission, die nicht ganz so platt ist, aber im Schnitt kann man vergleichbar uninspirierte Quests mit Tendenz zur japanischen Seelenscheiße und/oder politischen Korrektheit in jedem halbwegs brauchbaren MMO finden.

Somit lautet die bange Frage: Warum hat sich Monolith Soft überhaupt irgendwann dafür entschieden den Singleplayermodus so zu verwässern? Weil die Wii U auf dem Multiplayersektor etwas Neues bieten sollte. Gerade auf der Xbox 360 verkauften sich Titel mit Online Multiplayermodus wie geschnitten Brot, da wollte Nintendo auch hin. Sobald man einen fließenden Übergang zum Multiplayer Teil einbaut, ergibt sich jedoch bei einem starken Spielercharakter ein ähnliches Problem wie bei "Diablo II" (2000) damals. Nicht jeder konnte der Typ aus Teil 1 mit dem Seelenstein im Kopf sein.



Es ist also nicht immer schön, aber ein Stück weit nachvollziehbar, dass ich somit das fünfte Rad am Wagen bin, aber dass "XCX" "Dragon Age: Inquisition" (2014) rechts überholt und nicht nur die Heilerklasse sondern auch noch die Tankklasse eindampft, das kapiere ich nicht. Von der taktischen Komponente des ursprünglichen Kampfsystem ist nicht mehr viel übrig. Obwohl die Benutzeroberfläche während der Kämpfe praktisch identisch aussieht, fehlen Angriffsketten, die Besonderheiten beim Kampf gegen Mechons und die Visionen zur Abwehr besonders fataler Attacken.

Für die eigene Figur können im Spielverlauf insgesamt 16 Klassen mit unterschiedlicher Bewaffnung freigeschaltet werden und die Klasse, die am ehesten noch dem Tank oder einem wie auch immer gearteten Supporter entspricht, hat genau eine Spott- bzw. eine Heilfähigkeit. Nur ist z. B. der Heilspruch nicht nur schwach (etwa 15 % der maximalen Lebenspunkte), sondern leidet unter sattem Cooldown und extremen Ressourcenhunger. In einem normalen Kampf, auf den man sich nicht großartig vorbereitet, kann man den Spruch dann meist nur einmal zünden.



Viele kleine Fehler verderben den Brei

Eine Bekannte meiner Mutter hatte mal das Pech bei einem Bon Jovi Konzert wenig von der Musik mitzubekommen, weil eine andere Dame neben Ihr 90 Minuten lang nur brüllte: "Hat der Typ einen geilen Arsch!" In "XCX" ist es umgekehrt. Immer wenn die eigentlich gute Musik unpassend Gas gibt, bekomme ich vom Dialog nicht mehr viel mit. Einstellungen dies zu ändern gibt es nicht. Eben sowenig gibt es die Einstellung nachträglich die Stimme für die Kampfschreie zu ändern. Ich entschied mich bei der Charaktererstellung zufällig für die Stimme, die auch der zweite Hauptcharakter Lin hat und konnte somit nie erkennen, ob Lin oder ich gerade etwas gebrüllt hatte.

Während Elma und Lin neben meinem Alter Ego regelmäßig in der Mainquestreihe gesetzt sind, gilt es den vierten Platz zu füllen. Würden die übrigen Teammitglieder wie früher auch dann mitleveln, wenn sie nicht im Einsatz sind, wäre dies ein nützliches Feature, so ist es einfach nur doof, denn wer mit Level 30 einen 15er auf eine Storymission mitnimmt, der kann diesem nur noch beim Sterben zusehen. Da sich Erfahrungspunkte für getötete Gegner ausschließlich aus der Leveldifferenz errechnen, ist es zwar möglich den 15er nachträglich noch in die Nähe der drei anderen Figuren zu bringen, ein paar Stunden sollte man dafür dann aber einplanen.



Da passt es systematisch, dass die jeweiligen Storymissionen teils Voraussetzungen haben, für die man das Spiel beiseite legen möchte. Für Kapitel 7 etwa soll ich 25 % des Kontinents Oblivia (naja, einer der fünf Kartenabschnitte eben) erforscht haben, was gleichbedeutend damit ist, 25 % aller Sachen zu tun, die man dort tun kann. Geht's noch? Und die jeweiligen Affinitätsmissionen wandern auch nicht auf Wunsch in mein Questlog, sondern ich muss sie irgendwo finden. Die Affinitätsmissionen sind es dann auch, die vorgeben, welches Charakterlevel ich mindestens haben sollte.

Wenn man erst einmal Zugriff auf die Mechs, die in der internationalen Version Skells genannt werden, und vor allen Dingen das Flugmodul der Skells hat, lassen sich Vorgaben dieser Art zwar schneller lösen, jedoch erinnert das Spiel dann frappierend an "World of Warcraft: Cataclysm" (2010), da man den Gegnern von nun an einfach auf den Kopf fällt. Der beste Teil der Spielmechanik, der sich Exploration nennt, ist damit tot. Und sowohl taktisch als auch optisch geht es bei den Skellkämpfen eine Stufe nach unten, so dass ich nur zu gerne komplett auf die blöden Mechs verzichtet hätte.



Das Internet ist Dein Freund

Generell gilt: Man kann sich auf die Benutzerführung nicht verlassen. Wer hätte z. B. gedacht, dass ein Spiel im Jahr 2015 nicht automatisch speichert? Listen wie der Gegnerindex sollen wohl eine Hilfe sein. Er füllt sich jedoch nur durch mich, obwohl das Spiel suggeriert, dass alle Menschen auf Mira zusammenarbeiten. Suche ich bestimmte Gegenstände bzw. Drops, so hilft mir das nicht weiter, denn ich weiß ja im Zweifelsfall gar nicht, welcher Gegner den Gegenstand dabei hat. Und schon ist man wieder auf irgendwelchen Websites am Suchen.

Überhaupt ist die integrierte Anleitung meilenweit von der gedruckten Anleitung des Vorgängers entfernt und auch in Kombination mit den Hinweisen im Spiel immer noch nicht ausreichend. Ich habe z. B. bis zum Schluss nicht erfahren, wie ich selbst Skells und Ausrüstung für die Skells herstellen kann. Meine Listen bestehen nur aus endlosen Einträgen von ???. Vermutlich hängt irgendwo eine optionale Quest als Einstieg rum, aber wenn die Voraussetzungen für die Mechwaffen ähnlich überzogen wie für die Herstellung der Handwaffen sind, dann ist es sowieso egal. Die Ressourcen findet so schnell kein Mensch, der nicht total grindsüchtig ist.



Wer wie suggeriert mit ungefähr Level 43 den finalen, mehrstufigen Bosskampf angeht, hat keinerlei Chance, auch nicht auf der einfachsten Spielstufe, auf die ich nach drei Fehlversuchen schalten dürfte. Ich habe relativ gut ausgerüsteter Skells dafür opfern müssen, um die ersten zwei Phasen zu überstehen, aber dann gilt es gegen zehn gleichzeitig angreifende Echsen, ebenfalls Level 43 auf einfach, groß wie Elefanten, genauso schnell wie ich und mit sattem elektrischen, betäubenden Flächenschaden zu bestehen, was vermutlich bereits gegen fünf unmöglich gewesen wäre.

Fazit:
Der Ansatz auf einem fremden Planeten zu stranden und die Zukunft der Menschheit zu gestalten, hätte eigentlich eine richtig gute Grundlagen sein können, doch die Welt in "XCX" ist statischer als in "World of Warcraft: Wrath of the Lich King" (2008) und gibt sich mit dem Alienüberbau genaugenommen den Rest. Verschiedene menschliche Fraktionen, die sich nicht grün sind, hätten der Mechanik des Spiels einen besseren Dienst erwiesen. Hinzukommt, dass es abseits der Story nicht sehr reizvoll ist, etwa mit den Fähigkeiten der Figuren zu jonglieren. Obwohl irgendwie alles Damagedealer sind, findet sich nur schwer Ausrüstung, die die jeweiligen Fähigkeiten ergänzt.



Kollege Zufall spielte mir etwa eine Mod in die Hand, die die Magazingröße letztlich verdoppelt, was mal schlicht alles andere aussticht, denn doppelt soviel Schuss, bedeutet doppelt so viel Schaden (nach jeder Kampfrunde wird nachgeladen) und sog. Spannungspunkte, die man für viele Fähigkeiten bracht. Und da ich keine andere Waffe mit Modslot erhielt oder herstellen konnte, war ich dann das halbe Spiel mit der gleichen Schusswaffe unterwegs. Der gleiche Kollege Zufall scheint auch für die Programmierung der Funktion "lege die stärkste Ausrüstung an" zuständig gewesen zu sein, denn was die Funktion vorschlägt, ist abenteuerlich.

Natürlich ist die Grafik technisch um Meilen besser als beim Wii Vorgänger und weiß besonders in nicht interaktiven Zwischensequenzen zu begeistern. Allerdings reicht es im Normalbetrieb weder für eine vernünftige Beleuchtung der Figuren noch für sinnvoll gestaltete Innenräumen und Monolith Soft verschießt sein Pulver in Bezug auf die Landschaft leider bereits im ersten der fünf Kartenabschnitte. Jeder weitere sieht immer uninteressanter als der vorherige aus, was die Motivation sich noch ein paar Level zu ergrinden nicht gerade steigert.



Das Display im Gamepad wird ausnahmsweise mal gut genutzt, um etwa Schnellreisepunkte anzuwählen, aber das 2D von oben Kartenmaterial enthält nur wenige Angaben und hat nicht annähernd die Auflösung oder wenigstens Höhenlinien wie auf der Minimap auf dem Hauptbildschirm, die zu einer besseren Orientierung notwendig wären. Es bleibt einem dann doch nichts anderes übrig, als die Gegend abzulaufen und zu hoffen, dass einem kein unbesiegbares Monster oder eine Bergwand den Weg versperrt.

Am Ende kann ich es drehen, wie ich will: "XCX" wird mit jeder Stunde über die 20. hinaus immer repetitiver anstatt variantenreicher. Und später mit den Skells mache ich nur Dinge, die nicht so richtig Spaß machen wollen. Wenigstens brauche ich mir keine Gedanken mehr darüber bzw. Hoffnungen zu machen, ob Monolith Soft seine Fehler irgendwann einsieht. Bei den Entwicklungskosten für ein Spiel dieser Größenordnung und nur etwa 500.000 verkaufter Einheiten weltweit dürfte es kein weiteres Spiel in dieser Serie mehr geben.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):