QUANTUM BREAK

Remedy Entertainment

(05.04.2016)


Ich habe vor ein paar Wochen "Halo 5: Guardians" gespielt. Eine Stunde lang. Hat gereicht, um mich zu vergewissern, dass "Halo" immer noch "Halo" ist - und somit wie immer nicht so mein Ding. Ich war also ausgehungert und gespannt, ob Microsoft ihre Xbox One mit "Quantum Break" jetzt mit Ruhm bekleckern würden (angeblich gibt es das Spiel auch für Windows 10, mir ist nur nicht klar wo, denn z. B. Amazon oder der Microsoft Store sind es nicht) und ob Remedy mit ihrem bereits zweiten Produkt in zehn Jahren den ersten richtig guten Shooter der Current-Gen an den Start bringen.

Es dauerte keine 30 Minunten bis ich mich fragte, was Remedy geritten hat, mir ausgerechnet Jack Joyce, diesen Mann mit Dreitagebart, als Spielfigur unterzujubeln? Hat irgendwer verstanden, warum ich sofort in den Selbstjustiz Modus zu verfallen und auf alles zu schießen habe, was sich bewegt? Klar, nach der Logik in Videospielen der Marke "shooting me, shooting you" - und manchmal fürchte ich für die Hälfte der Amerikaner generell - ist das nicht weniger als das Normalste der Welt. Aber "Quantum Break" ist ja nun von der ersten Minute an eigentlich sehr bemüht, wie ein Spiel mit durchdachter Handlung zu wirken, da wäre es klug gewesen, wenn man schon den Bruder von Jack Joyce umbringt, dass sich das auch für mich als Spieler so anfühlt, nur wenn ich zuvor schon selbst 50 Leute umniete, sticht das irgendwie nicht so heraus.



Ein Eimer voll Spiel und eine LKW Ladung voll Film

Normalerweise bin ich ja bekanntlich so ziemlich der Letzte, der sich über ausufernde Geschichten beschwert, doch "Quantum Break" überspannt den Bogen. Neben der Handlung, die ohnehin Teil des Spiels ist und bereits ausreichend wäre, kann man sich zwischen den Spielabschnitten noch insgesamt knapp 100 Minuten Realfilm in vier Episoden in brauchbarer Qualität im Stream angucken (ein Hinweis zur Internetverbindung gleich auf dem Cover wäre schön gewesen) oder wahlweise 75 GB herunterladen, was bei der aktuellen Geschwindigkeit von 400 KB/s bei Xbox Live etwa 50 Stunden dauert. Die eigene Figur kommt in den Filmchen aber so gut wie gar nicht vor...

Anfangs überzeugt die Handlung also nicht so, wie ich später merkte, ist das aber auch und ganz absichtlich der Erzählstruktur um die Irren und Wirren der Zeitreise geschuldet. Einige Ungereimtheiten sind jedoch nicht von der Hand zu weisen, etwa das Jack in dem Interview, das die Rahmenhandlung bildet, von seinem Bruder in der Vergangenheit redet. Es gelang Remedy aber, mich dann doch genügend bei der Stange zu halten, weil ich schon relativ früh das erste von vier Mal kurz in die Haut des Gegenspielers Paul Serene schlüpfe, und mich entscheiden konnte, ob ich jeden einzelnen Zeugen umbringen lasse oder lediglich mit einer PR Kampagne versuche, die Deutungshoheit zu behalten.



Wichtiger ist jedoch, was man zwischen den Filmhappen als Spiel vorfindet. Da haben wir vor allen Dingen einen ziemlich klassischen 3rd Person Shooter, der im positiven wie negativen Sinne frappierend an das eigene Werk "Max Payne 2" (2003) erinnert. "Quantum Break" hat noch ein paar Spielereien mehr als nur Bullet Time und Shoot-Dodge in petto und Deckung ist etwas wichtiger, wesentlich anders sind die Kämpfe aber trotzdem nicht. Der Hauptunterschied besteht in meinen Augen darin, dass man sich etwas mehr bewegen muss (und kann), weil die Gegner KI sich konsequent aus mehreren Richtungen nähert und angreift - und über unmenschliche Nehmerqualitäten verfügt.

Früher war alles besser

Stimmt natürlich nicht, es ist nur so, dass Fehler mit der Wiederholung nicht gerade besser werden, insbesondere wenn andere sie nicht mehr begehen. Wir haben jetzt immerhin schon das Jahr 2016 und "Quantum Break" bringt es gerade mal auf sieben verschiedene menschliche Standardgegner und einen Bossgegner. Sagenhaft! Da haben sich die unzähligen Brainstormingrunden doch echt ausgezahlt. Und erst mal die neun Schusswaffen in drei Kategorien, von denen keine zielsuchende Projektile hat oder vielleicht Granaten im Bogen schießt, so dass es hochgradig scheißegal ist, welche genau ich mitführe.



Passend dazu gibt es streng lineare Umgebungen, die meist hoch detailliert sind, aber größtenteils sterbenslangweilig aussehen. In einigen Umgebungen sind zusätzlich die Farben und Beleuchtung so unglücklich gewählt, dass man die Gegner kaum sehen kann, ohne die Fähigkeit Time Vision zu benutzen, die einem die wichtigen Elemente einfärbt und die restliche Welt monochrome erscheinen lässt. Andere Umgebungen wie Labore haben regelmäßig keinen sinnvollen Aufbau und wirken immer provisorisch mit dutzenden Stolperkabel. Und natürlich stehen überall rote explosive Fässer und Gasflaschen, auf die meine Gegner aber nicht schießen, egal wie lange ich mich genau daneben auch aufhalte.

Mach’s noch einmal, Sam

Hinzukommt dann ein echter Anfängerfehler, der einen daran zweifeln lässt, ob Qualitätskontrolle einen tieferen Sinn erfüllt, wenn sie nicht mal das Offensichtlichste vom Offensichtlichem verhindert. Es gibt drei Kämpfe, die potentiell jeder durchschnittliche Spieler auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mehrmals bestreiten muss, weil er mit etwas komplett Neuem konfrontiert wird: Der Kampf in der Tiefgarage gegen eine extreme Übermacht ohne großartige Rückzugsmöglichkeit, der erste Kampf gegen einen Siegfried, erm, ich meine Juggernaut und der Kampf gegen den Endboss.



Und in allen drei Fällen befindet sich der Speicherpunkt nicht genau am Beginn des Kampfes, sondern ich muss nach jedem missglückten Versuch immer und immer wieder die gleiche Sequenz durchlaufen. Beim Juggernaut ist das letzte Stück und beim Endboss die gesamte Sequenz nicht mal interaktiv, aber wenn ich wie empfohlen (B) zum Überspringen drücke, dann lädt das Spiel länger als wenn ich die Sequenz einfach abgewartet hätte, was um so witziger ist, weil es sonst nämlich gar nicht lädt an der Stelle...

Schalterrätsel für die ganz blöden unter uns

Generell liebe ich es, Shooter mit dem Gamepad ohne Zielhilfen etc. zu spielen, nur braucht es eine wahnsinnige Einarbeitungszeit, wenn die Sticks des Gamepads über eine riesige Todeszone verfügen. Trotzdem: Der Shooteranteil von "Quantum Break" funktioniert und dank der ausbaubaren Superheldenfertigkeiten Time Stop, Time Dodge und Time Shield wird es auch nicht so schnell langweilig wie in anderen Shootern, die solche Gimmicks eben nicht haben.



Nur schade, dass es so schlimm mit dem Rest aussieht. So kann ich mich wie in "Deus Ex - Human Revolution" (2011) optional noch an Emails und Notizen zu Tode lesen, mit einer Chance im niedrigen einstelligen Prozentbereich etwas wirklich interessantes zu erfahren. Die große Ausnahme ist ziemlich spät im Spiel das Buch von Beth Wilder. Ob das noch viele lesen werden, wo man Ihnen den Spaß am Lesen so verdorben hat, wage ich mal zu bezweifeln.

Der zweite Bock ist leider nicht optional. Wenn Remedy das Tempo rausnehmen will, werden Plattformer Passagen mit Schalterrätseln eingestreut. Wer jetzt jedoch etwa an die "Assassin's Creed" Reihe denkt, liegt leider furchtbar falsch. "Quantum Break" kommt noch nicht einmal in die Nähe der ebenfalls streng linearen Passagen von "The Last of Us" (2013), denn bei "Quantum Break" wirft man einfach Time Vision an und läuft die bunten Punkte ab. Klar, muss ich auch mal andere Fähigkeiten einsetzen, um etwa für einen Sprung mehr Zeit zu haben, aber solche Scherze, egal wie grafisch ansprechend sie im späteren Spielverlauf auch werden, geben mir nie das Gefühl etwas erreicht zu haben. Sie geben mir nur das Gefühl, dass sie im Weg sind, was so ziemlich das schlimmste ist, was man über ein Feature sagen kann.



Fazit:
Wie cool war gegen Ende der 7. Konsolengeneration der goldene Jahrgang 2012 mit "Binary Domain", "Max Payne 3" und "Spec Ops: The Line" oder ein Jahr später das Designmonster "Bioshock: Infinite". "Welch fantastische Welten würden sich erst auf der PS4 und der Xbox One realisieren lassen", dachte ich damals. Ausgerechnet das PS4 exklusive "The Order: 1886", ein absolutes Megaprojekt, grafisch nicht von dieser Welt und potentiell mit allem gesegnet, was hätte geil sein können, schaffte es dann 2015 unterirdisch neu zu definieren und belehrte mich da eines Besseren.

So schlimm ist "Quantum Break" zum Glück nicht, insbesondere die Heulerei in der Presse über die Technik ist Unsinn. Es tut dem Spiel keinen Abbruch, dass es lediglich in 720p mit 30 fps aber dafür eben mit sauberer Kantenglättung läuft. Nur klingt der Rest auf dem Papier dreimal besser, als es am Ende ist und Remedy verpasst vor allen Dingen die Chance, mal etwas anderes zu zeigen als die Gegenwart. Die live-action Show ist handwerklich solide, aber lockt allein kein Schwein hinter dem Ofen hervor. Und der Produkttext "die Serie liefert wichtige Hinweise und Strategien für das Spiel" ist glatt gelogen und kompletter Unsinn, weil in diesem Spiel Strategie überhaupt nicht gefragt ist. Ebenso gelogen ist, dass "durch geschickte Manipulation der Zeit [...] Gegner entweder überlistet oder ausgeschaltet werden können", denn "Quantum Break" kennt nur tödliche Lösungen.



"Durch besondere Fähigkeiten [...] richtet der Spieler ein ungeahntes Ausmaß an Zerstörung an und kann Gegenstände in der Umgebung geschickt zu seinem Vorteil nutzen." Über geschickt lässt sich bereits streiten, aber ungeahntes Maß der Zerstörung wären bei mir etwa einstürzende Wolkenkratzer. Größere Zerstörung als mit den roten Fässern, auf die ich ganz klassisch schießen kann, löse ich in "Quantum Break" aber nicht aus. Vielleicht sollte man als Produkttext fairerweise nicht den Sales Pitch der ersten internen Präsentation verwenden, sondern nur das erwähnen, was es tatsächlich ins Spiel geschafft hat.

So heißt es unter anderem auch: "Ein fehlgeschlagenes Zeitreise-Experiment ändert das Leben von Jack Joyce und Beth Miller für immer. Plötzlich können die beiden die Zeit manipulieren, was sie ins Visier der Auftragskiller einer geheimnisvollen Organisation rückt." Aber Beth kann definitiv nicht die Zeit manipulieren, ist auch kein spielbarer Charakter, wie man vielleicht vermuten könnte (war da mal ein Co-op Modus geplant?), Doppelagent bei eben dieser Organisation und heißt nicht mehr Miller sondern Wilder. - Wie auch immer: "Quantum Break" hat die Chance verpasst, bleibenden Eindruck zu hinterlassen, und wird sicherlich in kürzester Zeit zu Ramschpreisen gehandelt werden.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):