XCOM 2

Firaxis Games

(05.02.2016)


Wer meine Kritik zu "XCOM: Enemy Unknown" (2012) kennt (wer die Spielserie gar nicht kennt, sollte sich dort besser einlesen), weiß, dass ich 2012 davon ausgegangen bin, dass Firaxis sich gleich als nächstes an ein Remake von "XCOM: Terror from the Deep" (1995) machen würde. "XCOM 2" ist jedoch eine neue Geschichte, die sich inhaltlich noch zwischen die beiden Teile schiebt (das Video am Ende von "XCOM 2" spoilert sehr offensichtlich, dass mit "Terror from the Deep" verstärkt zu rechnen ist).

Die Aliens sind 2035 - also 20 Jahre nach den Ereignissen im Vorgänger - uneingeschränkt am Drücker und halten sich die Menschen mehr oder minder wie Vieh, aber Restbestände der XCOM wollen sich damit nicht abfinden, sich noch nicht endgültig geschlagen geben und versuchen nun ein weltumspannendes Netzwerk von Guerillakämpfern zu organisieren.



Fortschritt, Rückschritt oder Gleichschritt

Eigentlich wollte ich meine Kritik zu "XCOM 2" schon vor knapp einem Monat online haben, aber da der Vorgänger - in meinen Augen völlig zu Unrecht - auf der PS3 und Xbox 360 auf ganzer Linie gefloppt war, ist "XCOM 2" jetzt PC exklusiv und damit flog die saumäßig geile Gamepadsteuerung gleich mal mit raus. Außerdem bedeutet das bei Firaxis leider immer noch (siehe "Civilization IV" und "Railroads"): Die Optimierung erfolgt erst nach dem Release.

Mit einem geschlagenen Monat ist Firaxis diesmal im firmeninternen Vergleich noch gut dabei, denn in der Vergangenheit konnte es auch schon mal deutlich länger dauern, bis ein Spiel einen nicht mehr mit drei FPS beglückt. Wofür ich allerdings überhaupt kein Verständnis habe, sind die 2012er Bugs, die sich auch jetzt noch im Spiel befinden, sprich diese Zeitlupen, die in Pausenbildern verenden, und die seltsamen Perspektiven bei aufgesetzten Schüssen.



Auch sonst hat sich grafisch meist nur oberflächlich etwas getan, denn genaugenommen hat man nur die typischen Details wie mehr Gräser, hochauflösende Texturen und Gesichter endlich eingebaut, die schon den vorherigen Veröffentlichungen auf dem PC gut gestanden hätten. An dem insgesamt sterilen Baukasten Look hat sich dadurch wenig geändert, der braucht jetzt aber selbst auf minimalen Details in 1024 x 768 schon eine GeForce GTX 460, der Vorgänger brauchte für die maximalen Details in Full HD nur eine GeForce 8800 GT. Außerdem ist die Multicore Optimierung lachhaft. Das Spiel läuft auf zwei Kernen kaum langsamer als auf vier (Unterschied liegt bei 10 %).

Prozedural - Du kannst mich mal!

Die nun meist prozedural generierten taktischen Karten unterscheiden sich untereinander kaum, was vermutlich daran liegt, dass grundlegende Regeln erfüllt sein müssen, damit die Karten technisch einwandfrei funktionieren. Für jemanden der "XCOM 2" immer und immer wieder spielt, mag dies die bessere Variante sein, der Otto Normalverbraucher wie ich wäre mit 115 händischen Karten wie zuvor in "XCOM: Enemy Within" (2013) sicherlich besser gefahren.



Schlimmer als die insgesamt nicht deutlich bessere Grafik sind jedoch die Probleme beim Balancing, die sich durch die prozedurale Gestaltung eingeschlichen haben und meistens dann zuschlagen, wenn die Karte in einer bestimmten Anzahl von Runden abgeschlossen werden muss. Besonders im Gedächtnis ist mir aber der erste Prioritätseinsatz geblieben, der nicht einmal ein Rundenlimit hat. In dem Einsatz gilt es zum Schluss nach der Aufnahme eines Gegenstandes die Evakuierungszone mit mindestens dem Soldaten zu erreichen, der den Gegenstand trägt.

Die Aufnahme des Gegenstandes triggert jedoch den Abwurf von sechs neuen Gegnern. Wer zu diesem Zeitpunkt nicht das Squadgrößenupgrade erforscht hat und noch mit lediglich vier Soldaten unterwegs ist, hat schon unter normalen Bedingungen stramm zu tun. Wer seine Evakuierungszone jedoch auf ein Plateau gesetzt bekommt, auf dem die Gegner landen und von oben aus der Deckung auf einen schießen können, sollte besser nicht im Ironmanmodus unterwegs sein, denn so groß kann die Tischkante gar nicht sein, in die man dann beißen möchte.



Die Geschichte, die nur manchmal stattfand

Ich will das Spiel nicht künstlich schlechtreden, aber man soll meine Wertung am Ende ja auch nachvollziehen können. Während der Vorgänger seine gute Geschichte auch gut erzählte, hat "XCOM 2" Probleme damit. Zum einen findet die Geschichte überhaupt nur maximal zweimal in den prozedural generierten Karten statt, zum anderen sind die Charaktere bis auf den 20 Jahre gealterten Bradford wenig sympathisch und die Ingenieurin und der Wissenschaftler klugscheißen permanent um die Wette, ohne jemals etwas interessantes zu erzählen.

Dem Gegner wird in der Story so wenig Raum gegeben, dass er völlig gesichtslos bleibt, und auch die von mir hochgeschätzten Experimente am lebenden Objekt gibt es diesmal nicht. Da hilft es dann wenig bis gar nicht, dass die Geschichte sich lange Zeit um so wenig greifbare Probleme wie eine unsichtbare Bedrohung, Cyberkrieg und DNA Proben dreht und Firaxis entsprechend in den meisten Zwischensequenzen nur zeigen kann, wie jemand hektisch auf einem Touchscreen rumgrabbelt.



Komplex oder einfach nur schlecht gemacht?

Während die Neuerungen im taktischen Modus im wesentlichen die Verborgenheit sofort greifen und sicherlich von fast jedem begrüßt werden, wurde der Basisbau ganz schön durch den Fleischwolf gedreht. Auf der mobilen Basis sind lediglich zwölf Plätze (voher 24) vorhanden und entsprechend gibt es auch nur zehn verschiedene Räume (vorher 15) von denen man (wie passend) das Energierelais und die Kommunikationszentrale maximal zweimal braucht.

Wiederum ganze zwei Räume können richtig oder eher suboptimal platziert werden. Das Energierelais kommt so offensichtlich auf den Energieknoten, dass es wenig Hirnschmalz erfordert. Aber die Werkstatt, deren wichtigste Funktion lange darin besteht, für die Nachbarräume Drohnen bereitzustellen, die anstelle von Ingenieuren dort arbeiten können, wird man nur durch Zufall beim ersten Durchlauf korrekt platzieren. Denn das sinnfreie Handbuch sowie das Spiel selbst schweigt sich darüber aus, ob in den Räumen Wissenschaftler (blau), Ingenieure (orange), Soldaten (mauve, die Symbolfarbe der Schwulen und Lesben, brillante Wahl) oder mal eben gar kein Personal herumlungert.



Naja, und das Rumgehüpfe auf der Weltkarte, das sich mehr schlecht als recht bedient und einen eher in einem Zustand der permanenten Verunsicherung zurücklässt (der Hinweis zu den Laboren ist z. B. falsch, man kann nur ein einziges Labor bauen), täuscht wenig elegant darüber hinweg, dass es auf dieser Ebene eigentlich nicht viel zu tun und noch weniger zu entscheiden gibt. In Wahrheit geht es nur nicht voran, weil die Ressourcen anfangs so ultraknapp sind und kein Einsatz übersprungen werden kann.

Fazit:
"XCOM 2" ist immer noch ein sehr gutes Spiel, das jeder bedenkenlos kaufen kann. An seinen Vorgänger kommt es aber nicht ganz heran, auch weil Firaxis sich genaugenommen wie bereits damals bei "Enemy Within" zu wenig Neues traut. Neben den bereits genannten Schwächen und der schlechteren Musik ist mir bei der Herstellung der experimentellen Granaten und Munition im Testbereich zu viel Zufall im Spiel. Wenn ich panzerbrechende Munition für meinen Build benötige, aber irgendwann nach fünf Fehlversuchen keine Ressourcen mehr habe, dann macht das keinen Spaß.



Außerdem ist der Grenadier im Vergleich zu den drei anderen konventionellen Soldatenklassen mit derart überragenden Fähigkeiten und Schadenspotential gesegnet, dass man auch nichts falsch machen würde, wenn man in der zweiten Spielhälfte mit gleich sechs davon in den Kampf zieht. Die zweite Spielhälfte ist davon ab aber ohnehin die weitaus bessere, da in dieser das Balancing ganz überwiegend vernünftig funktioniert.

In der ersten Spielhälfte bin ich zunächst zweimal gescheitert, denn das Spiel verzeiht selbst auf der zweiten von vier und als normal bezeichneten Spielstufe keinen einzigen noch so kleinen Fehler. Fehler bzw. Tote erhöhen jedoch die Immersion, denn als schlecht ausgerüstete Guerillatruppe sollte ich doch gegen hochgerüstete Außerirdische gar nicht ohne Verluste bestehen können. Nun ja, ich nehme dies jetzt einfach mal als bewusste Designentscheidung hin und kompensiere die Abzüge bei der Balance damit, dass ich entsprechend die Spieldauer mit 60 Stunden ansetze, denn so lange hat es insgesamt gedauert bis ich den Abspann im dritten Versuch doch noch zu sehen bekam.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

1024 x 768 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E4700 (2,6 GHz)
GeForce GTX 460
4 GB RAM
Windows 7 64

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

3 GHz Quad Core
GeForce GTX 770
8 GB RAM
Windows 7 64

Meine empfohlene
Konfiguration:

1920 x 1080 x 32 und
Preset High

3 GHz Core 2 Duo
GeForce GTX 960
4 GB RAM
Windows 7 64