DUNGEONS 2

Realmforge Studios

(24.04.2015)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 4 (27.05.2016)


Auf dem Spielcover steht auch in 400p noch gut lesbar: "Spielt sich wie Dungeon Keeper". Auf den Vorgänger traf das 2011 eher nicht zu, obwohl das eigentlich jeder vorschnell angenommen hatte, was bei den meisten Käufern weniger gut ankam und mich dann gleich mal den maximalen Bogen einschlagen ließ, aber diesmal hatten die Realmforge Studios laut PC Games wenigstens keine ganz falschen Erwartungen geweckt oder brutal am Markt vorbei produziert.

Ja, ja, ich weiß ja auch, dass mit einem Spiel aus dem April das jetzt kein wirklich sensationell frischer Start ins neue Jahr ist, aber immerhin habe ich seit über 15 Jahren, also seit "Dungeon Keeper 2" (1999) kein vergleichbares Spiel mehr gespielt und Realmforge hat in der zweiten Jahreshälfte mit "A Chance Of Dragons", "A Song of Sand and Fire" und "A Game of Winter" gleich mal drei kostenpflichtige DLCs und das kostenlose "A Clash of Pumpkins" nachgelegt. [Später wurde "Dungeons 2" sogar auf der PS4 veröffentlicht.]



Huch!?!

Doch zum Start der Kampagne befinde ich mich gar nicht unter der Erde, sondern laufe spielerisch wie auch optisch eher wie in einem modernen "Warcraft III" (2002) umher. Und verdresche ohne Anspruch auf Anspruch als das mit vielen Adjektiven beschenkte Böse mir haushoch unterlegende Allianztruppen, die es gewagt hatten, das Gold aus meinem Dungeon zu stehlen. Zum Glück redet der Sprecher so dermaßenes Blech, dass ich mich mit einem Dauergrinsen an die ausgesprochen simple Aufgabe machte, die Hauptstadt einzunehmen.

Bis ich feststellen muss, dass die letzten Golddiebe, erm, Helden der Alianz ein magisches Ritual vorbereitet hatten und mich aus der Spielwelt verbannen. Ist mal eine andere Art von Intro, wenn es auch als Tutorial für die Steuerung wenig bis gar nichts taugt, denn ich steuer nur eine einzige Figur. Meine Truppen sterben nur um mich herum... mit einer schlagkräftigen Truppe im Rücken hätte ich vielleicht das magische Ritual ja unterbrechen können. So ein Mist aber auch!



Halb kopiert ist auch nur halb gewonnen

20 Jahre später als Geist unter Tage bekomme ich in "Dungeons 2" dann tatsächlich weitgehend eine Kopie von "Dungeon Keeper 2". Sprich die Steuerung ist indirekt, man gibt mit der Hand des Bösen lediglich Aufgaben für die Arbeiter vor, die etwa darin bestehen Gold abzubauen oder Fallen aus der Tüftlerhöhle im Dungeon aufzustellen. Auch die Mechanik ist weitgehend gleich, also Helden rennen periodisch aufs Dungeon Herz zu, die eigenen Kreaturen schauen erst vorbei, wenn ihre Lieblingsräume errichtet sind, in denen sie dann auch spezielle Aufgaben übernehmen (z. B. Upgrades erforschen). Und anstatt der Hühnerfarm gibt es nun eine Brauerei - halt Flüssignahrung.

Schrägerdings ist "Dungeons 2" in jeder Hinsicht simpler als die Klassiker aus dem Hause Bullfrog, bedient sich aber zugegebenermaßen auch eine Ecke geschmeidiger. Die Anzahl der Räume, die ich selbst errichten kann, bleibt also mit acht deutlich hinter den 14 aus "Dungeon Keeper 2" zurück. Auch bei Fallen, Zaubersprüchen und vor allen Dingen bei den Kreaturen (fünf gegenüber 14) reißt sich "Dungeons 2" nicht gerade ein Bein aus. Da aber alle Details ineinandergreifen, hätte es trotzdem toll werden können. Hätte...



Das meinen die nicht ernst!!!

Nur leider könnte es fast nicht egaler sein, was ich da in meinem Dungeon verzapfe. In der gesamten Kampagne bin ich durch die anstürmenden Helden nicht ein einziges Mal unter Druck geraten, weil - Achtung - nicht genügend vorbeikamen. *Pause* Es muss wirklich wahnsinnig schwer sein, diesen zum himmelschreiend offensichtlichen und wichtigsten Faktor des gesamten Spiels besser auszubalancieren, und es muss so viel Wichtigeres zu tun geben, wenn man sich mit einer dermaßenen Vehemenz wie die "Dungeons 2" Programmierer dagegen streubt.

Dabei gibt es mindestens zwei Lösungen, die mir sofort eingefallen sind: Wer den Spieler fordern will, den Level bei Zeiten abzuschließen, also effektiv zu spielen, schickt einfach mit jeder Welle einen Helden mehr. Und wer dem Spieler entgegen kommen möchte, errechnet die Anzahl der Helden in etwa nach dem Schema:
[Anzahl Helden] = ([Maximale Bevölkerungspunkte] - 4) : 2
Stattdessen kommen immer wieder vier bis fünf Totgeweihte in meinen Dungeon, von denen mind. zwei bereits an den Fallen sterben und sich der Rest anschließend von etwa 15 Monstern massakrieren lässt.



Der Bock mit der Balance bzw. Komplexität ist frappierend, trotzdem bin ich in erster Linie den blöden Arschlöchern von PC Games und vom Marketing auf den Leim gegangen, die es ernsthaft gewagt haben zu schreiben: "Spielt sich wie Dungeon Keeper". Nein, tut es eben immer noch nicht, es gibt da eine Oberwelt (und ab und an andere Dungeons) in denen ich mit meiner Mannschaft ganz ähnlich wie in jedem Echtzeitstrategiespiel mit klassischer direkter Steuerung auf den Putz haue. Und mein Dungeon da unter Tage - das ist einfach nur eine bessere Basis. Naja, obwohl bei besser scheiden sich die Geister, aber sei's drum.

Ich verstehe das Konzept nicht

Also ich versuche noch einmal zusammenzufassen: Das Dungeon ist eine "bessere" Basis, aus der sich neben den Arbeitern am Ende genau vier Truppentypen herausschälen. Gefahr meine Basis und damit das Level zu verlieren, laufe ich nie, ich kann mich maximal zu dämlich anstellen, gleich im ersten Versuch die Typen außerhalb meiner Basis zu besiegen, aber im Normalfall hat man auch die Gegner im Sack, denn halbwegs schwer ist das Spiel auch oberhalb der Grasnarbe mit Ausnahme der allerletzten Mission nicht...



Das Spiel besteht also im Wesentlichen daraus, unter Tage ohne Probleme eine schlagkräftige Truppe aufzubauen, um dann in der Oberwelt ohne Probleme die Gegner abzuräumen. - Wenn ich jetzt nicht irgend etwas übersehen habe, dann ist dies so ziemlich das lahmarschigste Spiel, an das ich mich erinnern kann und läuft selbst solchen "kannst Du über Nacht laufen lassen" Klassikern wie "Die Siedler II - Veni, Vidi, Vici" (1996) locker den Rang ab.

Fazit:
Wer (evtl. zum zweiten Mal, hahaha) seine Erwartungshaltung irgendwie hinten anstellen kann, der kann so wie ich "Dungeons 2" bescheinigen, dass es in jeder Hinsicht rund und verständlich läuft, grafisch durchaus ansprechend aussieht, auch wenn die letzten Details fehlen, und der Sound und insbesondere der Sprecher, der je nach Einstellung herrlich blöd jeden Schritt des ultimativen Bösen kommentiert bzw. ankündigt oder eben fast gar nichts sagt, kaum Wünsche offen lässt.



Wer jedoch in einem Spiel eine über das Tutorial hinausgehende Herausforderung sucht, der ist mit "Dungeons 2" ultra schlecht beraten. Ich bin nun wirklich niemand, der nur glücklich wird, wenn er bei Spielen wie "Dark Souls" (2011) ständig verendet, aber so einen kleinen Ansporn darf es schon geben, z. B. über die Position der Räume und Fallen nachzudenken, einen Truppentyp gezielt hochzuleveln, solche Dinge eben, die in einem Spiel dieser Art selbstverständlich sein sollten.

So wie ich das sehe, wäre es ein Leichtes gewesen, das Spiel in dieser Hinsicht ansprechender zu gestalten (in den Karten für den Skirmish Modus wie z. B. aus dem kostenlosen DLC "A Clash of Pumpkins" geht's ja auch), was also nur einen Schluss zulässt: Es handelt sich um eine bewusste Designentscheidung. Die Industrie muss uns Spieler mittlerweile für selten blöd halten. Naja, irgendwer muss die ganzen DLCs auch tatsächlich kaufen... aber wo soll das nur enden?!?


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

1280 x 720 x 32 und
minimale Details

3 GHz Dual-Core
GeForce GT 440
3 GB RAM
Windows Vista

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

3,2 GHz Quad-Core
GeForce GTX 650
4 GB RAM
Windows Vista