TALES OF ZESTIRIA

Bandai Namco Studios

(20.10.2015)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 3 und PlayStation 4


In den Tiefen eines Waldes, den die Menschen nicht kennen, liegt ein Hain namens Elysia. Hier leben die Seraphim, geheimnisvolle Wesen, die mit bloßem Auge nicht zu sehen sind. Der Kontinent ist von einer finsteren Macht, bekannt als die "Bosheit", umhüllt, und die unsichtbaren Monster namens "Hellions", die sie erzeugen, laufen frei herum. Nur Elysia ist in diesem "Zeitalter des Chaos" von der Bosheit verschont.

Gehen zwei Menschen auf einen Wald zu. Sagt der eine: "Ey, da ist ein Wald!" Sagt der andere: "Lass uns bloß umkehren, den Wald will ich nicht kennenlernen." Klingt in der Anleitung schon bescheuert, ist aber noch viel bescheuerter, wenn man die Umsetzung im Spiel dann sieht. Durch den Wald, den keiner kennt, ist nämlich trotz der unangeleinten, unsichtbaren Monster die bestrapste Prinzessin Alisha gekommen, um in einer Ruine bewusstlos herumzuliegen, damit Haupfigur Sorey sie dort finden kann.



Tippe AMEN, wenn Du auch von Sorey gerettet werden willst

[Sorey ist] ein junger Mann, der mit einer so mächtigen Resonanz gesegnet ist, dass er sowohl Seraphim als auch Hellions sehen kann. Sorey ist in gewisser Hinsicht menschlich, hat aber sein ganzes Leben in einem Dorf der Seraphim verbracht.

Wie, was, Resonanz, so ähnlich wie meine Schrankwand, die klirrt, wenn die Musik zu laut ist? Das ja mal ein Segen. Und hieß es eben nicht noch, die Seraphim leben in einem Hain und nicht in einem Dorf?!? Ich dachte, die ficken sich da gegenseitig in den Büschen, bis sie wund sind. In gewisser Hinsicht ist das eine blöde Geschichte, die Bandai Namco Studios mir hier erzählen will. So saumäßig blöd, dass selbst "Tales of the Abyss" (2011) noch eine Offenbarung dagegen war. Unsichtbare Boshaftigkeiten! Da passt es, dass ich auch mal wieder den Papst suchen darf, haha, wen auch sonst, also darunter tun wir's ja nicht...



Ludger dürfte sich nicht wiederholen

Irgendwie kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass es bei der armseeligen Geschichte einzig und allein darauf ankam, dass sie zum Kampfsystem passte. Denn der große Schwachpunkt im Kampfsystem von "Tales of Xillia 2" (2014) war, dass Ludger zu starke Spezialfertigkeiten hatte und dadurch fast zwingend gesteuert werden musste. Nun in "Tales of Zestiria" verschmelzen ein beliebiger Mensch und ein beliebiger Seraph zu einem armatisierten Etwas und schlagen etwas stärker mit dem jeweiligen Element des Seraph zu.

Und ja, wer wie ich gern austeilt, sollte im Gegenzug dann auch ehrlich erwähnen, dass wie von mir innigst gewünscht die Balance in den Standardkämpfe vergleichen mit den "Xillia" Teilen eine ganze Ecke besser funktioniert. Ja, ich war sogar in Dungeons unterwegs, in denen ich zwischen weit entfernten Savepoints richtig um mein Leben gezittert habe, was nicht einmal mein Liebling "Tales of Vesperia" (2009) geschafft hat, also jedenfalls nicht, wenn man die Heiltränke nicht absichtlich zu Hause vergessen hatte...



Nur ein Schritt vor, aber diesmal gleich sieben zurück

Damit ist dann auch wirklich leider alles Positive über "Tales of Zestiria" gesagt. Die Bandai Namco Studios hätten sich und Fans wie mir sicherlich einen riesengroßen Gefallen getan, wenn sie einfach noch mindestens ein Jahr länger an ihrem Spiel geschraubt hätten. Das Spiel so zu veröffentlichen grenzt jedenfalls an Dummheit. Das fängt schon nach nur wenigen Minuten bei der Grafik an: Die Charaktere sehen gut aus, alles andere löst jedoch Fluchtgedanken aus.

Man kann im Jahr 2015 nicht mit einer Landschaftsgrafik punkten, die "World of Warcraft" schon 2005 besser am Start hatte, und bei Städten und besonders jeder Art von Innenräumen gibt's eine Levelgeometrie zu sehen, die wirklich nur knapp über "Quake" (1996) Niveau liegt. Und erst recht, wenn die Kamera in den Kämpfen versagt und ich gar nichts mehr sehe, möchte ich nur noch schreien!!! Liebe Bandais, wenn Ihr Städte und Dungeons nicht (mehr) könnt und wenn Euch die Darstellung einer Menschenmasse unendlich überfordert, dann lasst sie doch einfach weg, dann doch besser Text wie in "Pillars of Eternity" (2015).



Die Sprecher sind wie gewohnt professionell, aber zu viele Dialoge sind redundant und einfach nur zum Schnarchen, was nicht wirklich wundert, denn die Charaktere sind auch alle zum Einschlafen und das Böse findet praktisch nicht statt, weil es gerade jetzt in einem anderen Spiel viel dringender gebraucht wurde. Doch es dauert nicht lange bis zur ersten, großen Stadt, da glaubt man seinen Ohren gar nicht mehr zu trauen: Wenn man durch die Stadt läuft, wird man von einem Dauersample zugenuschel. Nuschel, nuschel, nuschel, praktisch die ganze Stadt, nuschel, nuschel, nuschel. Ein Wahnsinn.

Also nichts wie raus aus dem Ding. Da begrüßt einen eine Musik, als wenn Don Schnulze aus der Sesamstraße mit dem Kopf in die Tasten kracht. Hin und wieder gibt es auch wirklich Klasse Musik, aber das Glück ist nie von langer Dauer und es geht wieder los mit Don Schnulze und ähnlichen Staccato wie ich es schon in "Warcraft III" (2002) nicht besonders mochte, nur dass es einen hier noch mehr die Wände hoch treibt, weil es thematisch überhaupt nicht passt.



Wie wäre es mit einem Ansatz von Logik?

Wozu wäre ein Seraph, der für alle außer Sorey unsichtbar ist, total gut zu gebrauchen? Zum Spionieren. Was tut ein Seraph nie? Spionieren. Was tut ein Seraph dann den ganzen Tag? Er steht irgendwo mutterseelenallein in der Welt rum. 10 Jahre, 100 Jahre, zur Not auch 1.000 Jahre, ach, wir haben doch Zeit. Oder irgendwelche Menschen stürzen sich von der Spitze eines unglaublich hohen Turmes, dessen Spitze sie aber gar nicht erreichen können.

Und dann gibt es noch irgendwelche leuchtende Steinchen, in denen wurde die Geschichte der Spielwelt gespeichert. Die Steinchen liegen meist wenig praktisch in irgendwelchen Dungeons, nicht in Bibliotheken. Durch wen zu welchen Zweck die Dinger geschaffen wurden, das willst Du nicht wissen, wir brauchten was zum Sammeln, nun klaub's schon auf, Mann. Nun gut, und was teilen uns die Steinchen mit? Nichts, denn es sind nur irgendwelche Filmschnipsel zu sehen, die meine Abenteuergruppe dann interpretiert. Auf einer Seite Papier hätte man locker die zehnfache Menge an Informationen festhalten können, aber so passt es besser zum ebenfalls leeren Questlog.



Dieses Tales beleidet meine Intelligenz, wo es nur kann. Ob ich diese Waffe nehme, diesen Mantel, diese Fähigkeit, es könnte nicht scheißegaler sein. Irgendwelche Charakterwerte... ja, hier, wenn Du's oft nutzt, dann steigert sich da was, erklären tun wir das aber diesmal nicht wirklich, wir wollten wieder etwas mehr in die Richtung von "Tales of Graces f" (2012) gehen, aber halt ohne den Aufwand, ohne die Tiefe, Du verstehst schon, der Fokus liegt mehr so auf dem Bonus Vier gewinnt. Nun guck doch bitte nicht so unglücklich.

Fazit:
Bei "Tales of the Abyss" habe ich es wenigstens geschafft 45 Stunden durchzuhalten. Hier ist mir bereits nach 35 Stunden die Puste ausgegangen. Das ist vermutlich kurz vor dem großen Twist, aber sei's drum. Natürlich war klar, dass es das erste Rollenspiel nach "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015) besonders schwer haben würde, aber was die Bandai Namco Studios mir hier verkauft haben, ist schlichtweg das uninspirierteste Tales, das ich bisher gespielt habe, inkl. der uninspiriertesten Schalterrätsel aller Zeiten.



Selbst in allen anderen Teilen funktionierende Komfortfunktionen fehlen oder sind so seltsam implementiert, dass sie eben keine Komfortfunktionen mehr sind, wie etwa die Schnellreise, wenn man gar nicht weiß, wo man den hin muss. Oder noch schräger, wenn man dank fehlendem Questlog nicht weiß, dass man etwas in einer ganz bestimmten Reihenfolge machen muss und sich nur wundert, warum man bestimmte Gegenden nicht betreten soll.

Es gibt nur ganz seltene Momente, in denen das Spiel wirklich rund läuft oder ergreifend ist, und diese Momente sind verglichen mit der restlichen Spielzeit dann auch so kurz, dass sie nicht ins Gewicht fallen. Nun kann ich nur noch hoffen, dass "Star Ocean: Integrity and Faithlessness" im nächsten Jahr richtig rocken wird, denn "Xenoblade Chronicles X" kann schon allein wegen des stummen Hauptcharakter nicht wie der Vorgänger "Xenoblade Chronicles" (2011) der ganz große Wurf werden.


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

800 x 600 x 32 und
minimale Details

Core 2 Duo E4600 (2,4 GHz)
GeForce 8800 GT
2 GB RAM
Windows Vista
Internet (Steam)

Empfohlene Konfiguration
des Herstellers:

Auflösung und
Details unbekannt

Core i3 530 (2,93 GHz)
GeForce GTX 560 Ti
4 GB RAM
Windows 7 64
Internet (Steam)