DEUS EX

Ion Storm

(27.09.2000 / Europa)


Wie interessiert man andere für ein Spiel, für das man sich selbst nicht interessieren konnte, nachdem man ausführliche Testberichte mit Traumnoten gelesen hatte...

Wie richtet man die Aufmerksamkeit anderer auf ein Spiel, das man selbst lange übersehen hat, weil sich dessen Vorzüge nur schwer darstellen lassen... das aber den Ruhm verdient hätte, den "Half-Life" bekommen hat.

Lies jetzt: "Deus Ex" oder der Versuch einer Rezension.

Von den ursprüngichen Reviews zu "Deus Ex" ist bei mir besonders eines kleben geblieben: Die Grafik sei dunkel, grau und hässlich und die Unreal Grafikengine sei überhaupt nicht richtig genutzt worden. In einem Extrakasten wurde erklärt, wie man das Spiel auch auf langsameren Rechnern zum Laufen bringt: "Gehen Sie ruhig mit der Farbtiefe runter, bei dem Fest von Grautönen macht das sowieso keinen Unterschied."

2003 machte sich dann ein Redakteur bei der Rezension des Nachfolgers zu einem seiner Lieblingsspiele in etwa so Luft: "Der Vorgänger war in jeder Hinsicht besser! Dank der Vorgabe, dass das Spiel auch auf der Xbox laufen soll, sind die Areale der einzelnen Spielabschnitte so klein, dass man ständig das Gefühl hat in einer 60 mē Wohnung zu spielen. Darüberhinaus konnte man zuvor seine Spielfigur individueller Gestalten, da es immer zwei Varianten der Nanoimplantate gab."


Komischerweise weckte das schon mehr Interesse, aber es dauerte noch bis zum Herbst 2004 bis ich mir das Spiel mehr so aus Jux, und weil es praktisch nichts mehr kostete, aus England zuschicken ließ.

Nach der Installation setzte ich erstmal die Grafikeinstellungen so hoch wie möglich und war glücklich, dass die Grafik gar nicht so übel war, wie alle immer getan hatten. Dann schlug ich mich durch die Trainingsmission. Von den klassichen Shootern abgesehen hatte ich bisher nur Erfahrungen mit "Thief" (hier besser bekannt als "Dark Project") und war von den vielfältigen Möglichkeiten mit der Welt zu interagieren erst einmal völlig erschlagen.


(An)schleichen, ausweichen, kriechen, ducken, verstecken, Kisten stapeln, Computer hacken, Schlösser knacken, elektrische Anlagen manipulieren, Implantate einsetzen, upgraden und aktivieren, Fähigkeiten steigern, Pläne sichten, Protokolle auswerten und Multiple Choice Gespräche führen... war das ein Shooter oder eine Lebenssimulation?!? Ich brach geradezu in Euphorie aus, als ich dem ersten Gegner in den Kopf schießen konnte, ha! - endlich etwas, was ich kannte.


Und genauso ging ich dann auch die erste Mission an und scheiterte kläglich. Terroristen hatten sich in der Freiheitsstatue verschanzt und eine Geisel genommen. Ich kannte das Terrain nicht, ich kannte den Gegner nicht, und was sollte ich auch mit den anderen Gegenstände, wenn ich doch eine Pistole hatte, mit der ich ich mir einfach den Weg freischießen würde.

Für heutige Maßstäbe verhalten sich die Gegner in "Deus Ex" nicht wirklich smart, aber mit mir, der sich der Spielmechanik in jeder Hinsicht inbrünstig verweigerte, konnten sie es immer noch aufnehmen.

Etwa 20 Minuten und drei Versuche später rief ich das Hauptmenü auf, klickte auf Exit und rührte das Spiel nicht mehr an.


So zwei Wochen später muss mir sterbenslangweilig gewesen sein. Ich glaube, irgendwer hatte in letzter Minute abgesagt... wie auch immer: Ich überflog meinen Desktop. Die meisten Spiele hatte ich schon zu Tode genudelt. Ich beschloss "Deus Ex" einfach noch einmal zu probieren, aber diesmal ganz relaxt und mich ganz auf das Spiel einzulassen.

Von diesem Moment an spielte ich wie im Rausch, weshalb es mir auch schwerfällt irgendwelche Hammerdetails über die Spielmechanik von mir zu geben. Es fiel mir einfach so zu. Ich war der UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) Agent JC Denton. Paul war mein Bruder. Und mein Kollege Gunther wurde mir immer unheimlicher...

Vor meinem ersten Einsatz in der Freiheitsstatue treffe ich meinen Bruder (links). Er ist zurück aus Hong Kong, angeblich hat er dort einen Einsatz versaut. Er will auf keinen Fall mein Debut verpassen und ermahnt mich, dass das hier keine Übung sei und die Terroristen auch Menschen seien. "Nett gemeint, Paul, aber rück bitte das Scharfschützengewehr rüber", sage ich zu ihm.

Trotzdem versuche ich es diesmal nicht mit der Brechstange, sondern schaue mich erstmal in Ruhe um. Als ich glaube einen schlecht bewachten Seiteneingang ausgemacht zu haben, schleiche ich mich von hinten an einen der Wachposten heran, um ihn eine Ladung aus dem Elektroschocker zu verpassen. Da dreht der sich doch um und - ups - das ist ja einer von unseren Soldaten.


Prekäre Lage: Gleich neben der Freiheitsstaue befindet sich das Hauptquatiert der UNATCO (stand ja auf der Karte, ich Dussel!). Da man die Lage des HQ den Terroristen auf gar keinen Fall verraten will, sind die Tore verschlossen worden, bis ich die Situation bereinigt habe. So konnte der Soldat auch bisher nicht die Gegenstände abgeben, die er bei einer Razzia gefunden hatte, von der er gerade abgezogen wurde. Nur deshalb bietet er mir diese zum Freundschaftspreis an... wie jetzt? Jetzt gibt's auch noch Geld in dem Spiel?


Um die Sache etwas abzukürzen: Einige Gefechte später mit nur wenigen Todesopfern - es war zu verlockend den Pfeffersprayopfern noch Einen mitzugeben - habe ich tatsächlich Gunthers Zelle gefunden. Heilige Scheiße, wer sollte denn wollen, das der wieder frei kommt? Der Typ ist Deutscher, locker zwei Meter groß und besteht praktisch nur noch aus Metall - ein echter Cyborg.


Natürlich ist er sofort auf meine viel neueren, praktisch wartungsfreien und vor allen Dingen ganz unauffälligen Implantate neidisch. Wäre ich auch, wenn mir ständig Öl aus dem Ellbogen tropfen würde und mich der Krach eines Dieselmotors begleitet.

Würdest Du ihm eine Waffe geben? Vielleicht wird er dann ja mein Freund... - Um es vorwegzunehmen: Er wurde nie mein Freund und ihm eine Waffe zu geben, war auch keine von den klügeren Entscheidungen, die ich im Spiel so traf.


Wenig später nähere ich mich dem Anführer der Gruppe, die sich NSF nennt. Nach dem was ich bisher so mitbekommen habe, kämpfe ich eigentlich nicht gegen Terroristen sondern gegen zerzweifelten Menschen, die versuchen eine größere Ladung eines Medikamentes zu stehlen.

Verschweigen mir meine Vorgesetzten etwas? Ich beschließe den Anführer "zuvorkommend" zu behandeln. Sollte die Chefetage damit nicht leben können, kann Gunther ja immer noch die harte Tour fahren.


Neben allerlei Unfug, erfahre ich so, dass das Medikament von der FEMA nur an die Wohlhabenden verteilt wird. Wie sollte es auch anders sein.

Von jetzt an heißt es also Holzauge sei wachsam, denn schließlich will ich mich ja nicht einfach so für unehrenhafte Ziele missbrauchen lassen.

Für die anderen Mitglieder der NSF ist es zu spät. Die UNATCO Soldaten haben inzwischen alle niedergemacht.


Aber das Blutbad hat auch eine gute Seite (hähähä!): Ich kann jetzt das Hauptquartier betreten und lerne so meinen höchsten Chef vor Ort kennen. Zugegeben, wenn ich mich vorher nicht vor lauter Neugier auch in der Damentoilette umgesehen hätte, wäre unser erstes Gespräch wesentlich angenehmer verlaufen, aber auch so hat er einen neuen Auftrag für mich...


In der Art und Weise spinnt sich das Spiel dann immer weiter fort. Und so tun es auch die Intrigen zwischen den Charakteren, denen man begegnet. Irgendwie sagt nie jemand die ganze Wahrheit und man muss sich seine eigene Schneise in den Urwald aus Lügen schlagen.

Um diesen Effekt zu verstärken, bietet das Spiel meist nicht nur eine Lösung sondern mehrere Lösungswege. Viele meiner Lösungen waren garantiert unendlich umständlich, aber ich konnte sie gehen, und dadurch fühlte sich die Spielwelt sehr real an.


Ich erinnere mich zum Beispiel noch gut daran, wie ich mich in einem Unterwasserlabyrinth verirrt hatte. Ich spürte körperliches Unbehagen, so sehr war ich in dem Spiel drin. Ich dachte, ich schaffe es nie wieder lebend aus diesem überfluteten Rohren hinaus, aber schließlich erreichte ich doch noch den rettenden Helikopter.

Genial ist auch der Schachzug, lange bevor irgendwelche Sachen eintreten, schon einmal z.B. von einem NPCs oder durch eine Zeitung mit Informationen darüber versorgt zu werden. So erfährt man, dass man gejagt wird oder etwa von einem Ungeheuer, das in der Kanalisation hausen soll, und jedes Mal, wenn man dann in die Kanalisation muss, hat man Schiss, dass man es jetzt trifft.

Tipp:
Beim Erschaffen der Spielfigur unbedingt den echten eigenen Vor- und Nachnamen eingeben! Warum wird nicht verraten, hehehe!

Das Handling zeigt lediglich kleine Schwächen bei der Bedienung des Inventars oder beim Stapeln von Gegenständen. Außerdem hatte ich kleinere Probleme Implantate während heißer Gefechte schnell ein- oder auszuschalten.
Auf der Habenseite protokoliert das Spiel automatisch alle relevanten Informationen für einen mit, so dass man keine Zettelwirtschaft vor sich hat und sich nach einer Spielpause sozusagen wieder einlesen kann.

Der Sound des Spiels gehörte zu den aufwendigsten Produktionen der Spielgeschichte zu diesem Zeitpunkt. Musik und Soundeffekte sind schon stark, aber so viel Sprache und so gute Sprecher habe ich sonst nirgendwo gehört.

Keine Frage - so sollte ein Spiel heutzutage keinesfalls mehr aussehen. Aber egal wie veraltet die Engine mittlerweile auch sein mag, Atmospäre und Stil erschüttert dies nur minimal. Die Grafik ist tatsächlich teilweise etwas farbarm, schafft es aber trotz der geringen Polygonzahl meist eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Richtig seltsam wirken nur einige Animationen der Charaktere, insbesondere wenn die Leute wie irre Hühner umherlaufen, wenn sie vor einem Reißaus nehmen.

Unglücklicherweise setzte die Unreal Engine damals auf Grafikkarten des Chipherstellers 3dfx und dessen Schnittstelle Glide, die im Vergleich zu Direct3D wesentlich mehr Bilder pro Sekunde produzierte, aber auch weniger flexibel auf die Möglichkeiten neuer Grafikkarten reagierte. Bei "Deus Ex" hat dies zur Folge, dass man zwar im Optionsmenü alles auf Maximum schieben kann, alle Effekte aber trotzdem nicht genutzt werden. Ich empfehle daher Hand an die Datei "DeusEx.ini" (normalerweise unter "C:\Programme\DeusEx\System\" zu finden, Sicherheitskopie nicht vergessen) zu legen und im Abschnitt [D3DDrv.D3DRenderDevice] reichlich False gegen True auszutauschen.


Aus diesem Grund habe ich unten bei den Konfigurationen auch lediglich "mittlere Details" bei der Voodoo 3 Grafikkarte angegeben, obwohl im Optionsmenü alles auf Maximum gestellt ist.

Die mangelnde Zugänglichkeit ist abgesehen von der Grafik vielleicht der größte Schwachpunkt des Spiels. Nicht in dem Sinne, dass die Lernkurve zu steil wäre, sondern dass man einfach nicht gleich anbeißt, so wie in meinem Fall passiert. Es wäre sicherlich viel besser gewesen, wenn das Tutorial bereits mehr mit der eigentlichen Handlung zu tun gehabt hätte.


Außerdem ist die Schadenswirkung der einzelnen Waffen nicht ganz nachvollziehbar. Zum Beispiel kann das beste Schwert im Spiel mit dem richtigen Skill den am besten gepanzerten Standardgegner mit nur einem Schlag töten, während der gleiche Gegner ganze Maschinenpistolensalven übersteht.

Die Handlung ist etwa so umfangreich wie fünf gute Agentenfilme, nicht linear inkl. verschiedener Enden und sprengt alles, was man für die Höchstnote erwarten würde. Kein anderes Spiel brachte es auch Jahre später fertig, einem so heftig im Kopf herum zu spuken wie "Deus Ex". Erst "The Witcher" hat 2007 wieder diese Klasse erreicht.

WICHTIG: Finger weg von der deutschen Version!!! Da es soviel Sprache gibt, hat Eidos den Aufwand einer Synchronisation gescheut und nur die Untertitel übersetzt. Die deutschen Untertitel sind zum Weglaufen. Ich will nicht so weit gehen und sagen, dass das Spiel durch die deutschen Untertitel komplett unspielbar wird, aber es ist schon SEHR übel.

Welche Fähigkeiten man steigert und welche Implantate man wann einsetzt und ebenfalls steigert, ist eine Wissenschaft für sich und hängt völlig von der Spielweise ab, die einem eben nicht vorgeschrieben wird.
Das Spiel lässt sich mit der richtigen Ausrüstung, spezialisierten Fähigkeiten und Implantaten wie ein klassischer Egoshooter spielen. Als kleiner Rambo nimmt man sich aber oft die Möglichkeit, einen Gegner leben zu lassen, weil man es für richtig hält, ihn leben zu lassen. Und genau diese Entscheidung und mit welcher Beiläufigkeit man sie trifft (keine dramatischen Cutscenes), ist das Einmalige an "Deus Ex" und konnte bisher von keinem Spiel wieder herbeigeführt werden (klingt schöner als kopiert).

Ein grottenschlechter Egoshooterspieler wie ich braucht für den ersten Durchlauf über 40 Stunden. Es lohnt sich mindestens noch ein zweites Mal zu spielen und sich möglichst anders zu verhalten. Ich kenne allerdings niemanden, der je den Multiplayermodus großartig gespielt hat.

WICHTIGER HINWEIS:
"Deus Ex" hat insbesondere bei längeren Cutscenes wie dem Intro (inhaltlich sehr wichtig für das Spiel) große Probleme mit den pfeilschnellen, neuen Prozessoren. Dies äußert sich darin, dass die Protagonisten sich gegenseitig ins Wort fallen und längere Sätze hinten abgeschnitten werden. Der Tipp dem Spiel bei Mehrkern CPUs einen Kern im Taskmanager zuzuweisen, hat bei mir nur leichte Verbesserung gebracht.
Funktioniert hat hingegen die Freeware "winThrottle".


Steuerung (15%):
Grafik (15%):
Balance (15%):
Handlung (15%):
Sound (10%):
Zugänglichkeit (10%):
Komplexität (10%):
Spieldauer (10%):


Minimale Konfiguration
des Herstellers:

640 x 480 x 8 und
minimale Details (Glide)

Pentium II 300 MHz
Voodoo Grafikkarte
64 MB RAM
Windows 95

Meine empfohlene
Konfiguration:

1280 x 1024 x 16 und
mittlere Details (Glide)

Athlon TB 800 MHz
Voodoo 3
256 MB RAM
Windows 98SE

Meine empfohlene
Konfiguration:

1280 x 1024 x 32 und
maximale Details (Direct3D)

Athlon TB 1,2 GHz
GeForce 4
512 MB RAM
Windows XP