SACRED 2
Fallen Angel

Ascaron

(02.10.2008)

auch veröffentlicht auf
PlayStation 3 und Xbox 360


Wenn man innerhalb von wenigen Stunden dreimal: "Noch so ein Bug und das Ding wird deinstalliert", denkt, dann liegt etwas im Argen.

Nun kann man nicht sagen, dass ich ein (nahezu) bugfreies Spiel erwartet habe - schon gar nicht nach der Demo. Im Gegenteil: Hätte Ascaron, zu denen Bugs und ein streng zensiertes Forum gehören wie der Arsch zum Eimer ("Anstoss 4" rulez!), das erste Mal ein halbwegs rundes Produkt ins Regal gestellt, mein vor Überraschung bis zum Boden offen stehender Mund hätte operativ wieder geschlossen werden müssen.

DirectX 9.0d???

Auf der anderen Seite ist es eine ungewöhnliche Grenzerfahrung, wenn man sich die Patchnotes durchliest und alle Probleme, die dort gefixt wurden, zuvor innerhalb von wenigen Spielstunden tatsächlich selbst erlebt hatte. Wenn ein Schmied NPC mit der einzigen guten Waffe, die für meinen Char gedroppt war, aus dem Spiel verschwindet. Wenn in den zwei Wochen seit Release drei Patches auf die Käufer losgelassen werden, die marketinggerecht einmal unter "Contentpatch" (welcher Inhalt soll das gewesen sein?) und zweimal unter "Hotfix" firmieren. Wenn die Website für das "Sacred 2"-Forum behauptet, meine IP wäre gesperrt, obwohl ich gar keine feste IP habe (hat da gerade jemand STASI-Methoden gesagt?!?). Wenn für die Installation lt. Handbuch DirectX 9.0d vorausgesetzt wird, es aber überhaupt kein 9.0d gibt.

Entsprechend kann ich mir ein Schmunzeln nicht verkneifen, wenn in Drittforen Klugscheißer nicht müde werden, aufgebrachte "Sacred 2"-Spieler darauf hinzuweisen, dass das Spiel bei der überwiegenden Anzahl der Käufer problemlos läuft, weil so wenige im Ascaron eigenen Forum posten. Ganz ehrlich: Dieses Spiel kann in den ersten Wochen bei den Wenigsten problemlos gelaufen sein. So viele Treiber- und Hardwaremacken können dutzende anderer Spiele an meinem Computer mit extrem gängigen Komponenten gar nicht ignorieren, dass es an meinen Computer liegen sollte, wenn "Sacred 2" im Schnitt nach zwei Stunden alles von sich wirft. Es ist auch kein Zufall, dass die Konsolenversionen auf nächstes Jahr verschoben wurden. Extrem Patching gilt bei den Konsoleros nämlich noch als peinlich...

Kein Test für niemand!

Natürlich verursachen nicht alle Schlampereien gleich einen Crash zum Desktop. Aber wenn z. B. die eingebaute Screenshotfunktion bei jedem Start wieder bei "0001" zu zählen anfängt und damit alle vorherigen Bilder überschreibt, dann weiß man, das hat niemand getestet.

Wenn im ersten Patch der Hardwaremauscursor eingebaut wird und die Voreinstellungen für die Grafik heruntergeregelt werden, damit auf der Mindestkonfiguration zumindest das Startmenü bedient werden kann, dann weiß man, dass keiner der Programmierer "Sacred 2" auf einem mit der Mindestkonfiguration vergleichbaren Computer tatsächlich durchgespielt hat.

Trotz reichlich virtueller Tiefschläge habe ich aber die Kampagne in 27 Stunden mit einem Charakter auf der einfachsten Spielstufe beendet und habe mit jedem anderen Charakter mehrere Stunden (Solo, LAN und auch Online) verbracht, weil ich wissen wollte, wie schlecht "Sacred 2" nun tatsächlich ist.

Allein oder doch mit mehreren...

Wie jedes Hack & Slay Rollenspiel, das seine Hausaufgabe gemacht hat, beginnt "Sacred 2" mit der Auswahl zwischen mehr als zwei Charakterklassen. Drei Nahkämpfern - namentlich die Seraphim (warum Plural wird Ascarons Geheimnis bleiben), der Schattenkrieger und der Inquisitor - der Tempelwächter als Allrounder, die Hochelfe als Kampfmagier und die Dryade als Fernkämpfer stehen zur Verfügung. Die Seraphim kann lediglich die gute Kampagne spielen und gute Götter erwählen und der Inquisitor wiederum nur die böse Kampagne und die bösen Götter, für die anderen Charaktere gelten keine Einschränkungen.

Sehr unglücklich ist, dass pro Charakter (Char) nur ein Spielstand für die Kampagne existiert. Zwar können ein Singleplayer Char und ein Multiplayer/OpenNet Char generell zusammen spielen, der Kampagnenfortschritt wird jedoch beim jeweils beitretenen Char nicht gespeichert. Da ein Multiplayer Char aber keine Einleitung erhält und Nachteile beim Wiederaufnehmen des Spiels hat (Reisesystem merkt sich nicht den letzten Seelenstein, lediglich das letzte der selteneren Portale ist erreichbar), empfiehlt es sich nicht generell jeden Char als Multiplayer anzulegen. Den Schwierigkeitsgrad kann man aus dem gleichen Grund ebenso nicht testhalber wechseln. Die Kampagne wird zurückgesetzt und man befindet sich wieder am Anfang der Geschichte. Hierfür gibt es ein Wort: Saudoof!

Chaos vorprogrammiert

"Sacred 2" setzt auf ein dreistufiges Charaktersystem, das abhängig von Runen ist, die man zufällig erbeutet aber dann bei speziellen Händlern gegen zusätzliches Gold (Goldmenge ist abhängig davon, wieviele Runen man gegen eine tauscht) wechseln kann. Zwischen den klassischen Attributen (Stärke, Geschick etc.) und den Runenkampfkünsten (Feuerball, Befreiungsschlag usw.), gibt es je Char leicht wechselnde Fertigkeiten wie z. B. Infernokunde (Bereich Kampfkunst), Zweiwaffenkampf (offensiver Bereich), Rüstungskunde (defensiver Bereich) und Handel (allgemeiner Bereich). Infernokunde z. B. erhöht den Schaden, die Chance kritisch zu treffen und die Ausführungsgeschwindigkeit aller Infernokampfkünste. Im Laufe der Zeit lernt ein hochstufiger Held bis zu zehn der 25 bis 27 ihm eigenen Fertigkeiten.

Jeder Char hat zwei bis vier als Buff gekennzeichnete Kampfkünste (KKs), von denen bei entsprechender Skillung bald zwei gleichzeitig dauerhaft aktiv sein können. Die übrigen elf bis 13 KKs verbrauchen anders als im Genre üblich kein Mana o.ä., sondern sind lediglich durch die Zeit, die sie brauchen um wieder aufzuladen, eingeschränkt. Leider sind die KK schlecht implementiert. Bevor man eine einzelne KK mit der ersten Rune freischaltet, kann man weder aus dem Handbuch noch vom Tooltip erfahren, was diese genau tut, wieviel Schaden sie ausrichtet und welche Zeit sie zum Aufladen braucht. Oftmals ist die Enttäuschung groß und die Rune futsch. In den ersten Tagen musste man sich selbst erstmal mit viel Fleiß eine Übersicht erstellen: "Sacred 2" starten, Charakter auswählen, zum Runenmeister laufen, Runen eintauschen, neue Rune benutzen, Screenshot vom Tooltip, "Sacred 2" ohne Speichern beenden (Alt + F4) - und wieder von vorn.

Was quält Euch?

Anders als bei den untereinander und levelabhängigen Skills in "Diablo II" hat man bei "Sacred 2" durch die entsprechenden Runen theoretisch sofort Zugriff auf alle 15 KKs in den drei KKklassen. Praktisch läuft der Hase aber zunächst ganz anders. Da man zu Anfang nicht über das nötige Gold zum Runentauschen im großen Stil verfügt, muss man nehmen, was kommt oder ohne KKs losziehen (im Fall der Hochelfe ist dies keine Option). Später ist es dann schwierig eine KK, in die man schon sechs Runen investiert hat, mit einer neuen KK zu vergleichen. Mal so aus blauen Dunst weitere fünf Runen zu investieren klingt aber auch nicht gerade verlockend. Manchmal stellt man fest, dass sich die Regenerationszeit stärker als der Schaden erhöht hat...

Zwei bis vier der aktiven KKs können zu vier sog. Combos verkettet werden, so dass der Char die KKs dann auf Rechtsklick hintereinander ausführt. Was wie eine große Spielwiese klingt, hat aber einen mathematischen Haken, denn die Regenerationszeit der gesamten Combo wird von der KK mit der höchsten Regenerationszeit bestimmt. Wer also eine fünf Sekunden KK mit einer 70 Sekunden KK kombiniert, verschenkt den 13fachen Sachden der fünf Sekunden KK. Deshalb ist es lediglich sinnvoll, KKs mit ungefähr gleichgroßer Regenerationszeit zu kombinieren. Darüberhinaus gibt es noch eine kurze Regenerationzeit (ich denke zwei bis maximal zehn Sekunden), die sich über alle Künste einer KKklasse erstreckt, was bedeutet, dass Combo 1 mit einer InfernoKK nicht direkt nach Combo 2 benutzt werden kann, selbst wenn diese eine andere InfernoKK enthält. Eine Dokumentation hierüber existiert nicht. Ascaron überlässt auch dies dem eigenen Try & Error.

Gute Grafik nur für Reiche

Auch wenn mir persönlich eine leicht veraltete Grafik ein ansonsten gutes Spiel nicht verderben kann, bin ich mir der Tatsache bewusst, dass für Viele die Grafik das mit Abstand Wichtigste ist bzw. sie sich gern blenden lassen. Außerdem lässt sich natürlich unzweifelhaft die Entwicklung der gesamten Computertechnologie am einfachsten an der Grafik ablesen. Auf den ersten Blick ist die "Sacred 2"-Engine sicherlich beeindruckend und ich muss sagen, dass das Spiel in Bewegung mit seinen teils großflächigen Zaubereffekten, seinen sich im Wind wiegenden Bäumen und wandernen Schatten wesentlich besser als auf statischen Screenshots aussieht.

Allerdings wird diese Grafikpracht mit horrenden Systemanforderungen und mit zwei Tricks erkauft. Um "Sacred 2" mit allen Details flüssig spielen zu können, braucht es schon einen Core 2 Duo wie den E4600 oder E6600 mit 2,4 GHz und eine GeForce 8800 GTX oder Radeon HD4870. Und selbst dann bricht das Spiel im Multiplayermodus locker immer wieder ins Essen, wenn mehrere Spieler mehrere Buffs anwerfen, die ihre Spielfigur in verschiedene Auren tauchen. Aber selbst ein PC für derzeit 2.000 € würde noch keinen flüssigen Bildaufbau garantieren, wenn die Landschaft nicht bereits nach wenigen Metern in einen dichten Nebel gehüllt würde und man es in "Sacred 2" nicht mit der schrecklichsten schräg von oben Perspektive seit dem seeligen "Ultima VII" (1992) zu tun hätte.

Viel Technik, wenig Design

Nun ist es ja eine Sache, dass man eine wenn auch langsame so doch potente Grafikengine unter der Haube hat, aber man muss damit auch eine Welt aus Figuren, Landschaften, Architektur etc. bauen, die zum Bleiben und Staunen einläd. Und dies ist dann leider der Punkt, bei dem "Sacred 2" ziemlich versagt. Zwar werden immer wieder neue Landschaften präsentiert und ab und an mal ein Dungeon eingestreut. Neues zu sehen, gibt es aber nicht. Ein detaillierter Baum ist immer noch ein Standardbaum, ein detailliertes Haus ist immer noch ein Standardhaus. An jedem Spielabschnitt hat man sich nach wenigen Minuten satt gesehen und konzentriert sich wieder ganz darauf die Gegner schnellstmöglichst totzuklicken.

Apropos Gegner: Die Gegnervielfalt lässt ziemlich zu wünschen übrig. In jedem Abschnitt gibt es ein bis zwei vorherrschende Gegnertypen, ansonsten trifft man andauernd auf Ratten, Wölfe, Untote und kleine fliegende Elementare. Aufgelockert wird dies optisch lediglich durch die jeweiligen Abschnittsbosse, die es ab dem zweiten Gebiet für jedes gibt. Naja... jedenfalls fast. Zwar sind die Bosse oftmals geradezu bildschirmfüllend, aber nicht besser animiert als die übrigen Gegner, nur bei dieser Größe fällt das eben verdammt auf. Außerdem beweist Ascaron bei den allermeisten Bossen sowohl bei der Wahl (z. B. Golem, Drache, Riesenkrake, Riesenskorpion) wie auch bei der grafischen Umsetzung (irgendwo habe ich das schon mal gesehen...) wenig (um nicht zu sagen keine) Originalität. Gib dem "Herr der Ringe"-Fan, was er braucht, lautete da wohl die Devise.

Die Gebrüder Grimm rotieren im Grab

Gesprochenes Intro: "T-Energie durchfließt die Länder Ancarias seit Anbeginn der Zeit. Diese sagenhafte Kraft ist die Wurzel des Lebens, die Quelle jeglicher Magie, der Ursprung aller Gedanken. Viele Jahrtausende vergingen und die Seraphim wachten über das Schicksal der Welt. In Ihrer unendlichen Weisheit beschlossen die Seraphim ihr Wissen zu teilen. Aber Macht erzeugt Angst, Zorn und Neid. Die gefährliche Energie wurde zum Kernpunkt aller Streitigkeiten. Schließlich fegte ein furchtbarer Krieg über Ancaria hinweg und löschte die bisherige Weltordnung völlig aus."

Yeah, das war irre weise!!! Da passt es dann auch, dass sich als Nächstes im Introvideo die Dryade, der Schattenkrieger, die Seraphim und der Tempelwächter mit zwei Dutzend Skeletten auf der freien Wiese kloppen, während Deutschlands dienstälteste Polenmetalband - Blind Guardian - den Titelsong dazu galoppelt. Natürlich haben die vier Helden die Skelette voll im Sack, aber dann kommt ja noch ein Golem, der entstanden ist, weil ein Rohr korrodiert ist und die T-Energie somit auf den Boden plätscherte. - Halten wir also fest: T-Energie ist flüssig.

Das Ergebnis endloser Brainstorming Runden

Aus dem Handbuch erfahren wir dann, dass die T-Energie von der großen Maschine hergestellt wird, nur wo die steht, dass hat der große Schöpfer den Seraphim in ihrer unendlichen Weisheit nicht mitgeteilt. War vielleicht besser so. Jedenfalls führt die ungezügelte Ausbeutung der T-Energie dazu, dass sich diese überall unkonkrolliert ausbreitet. Ganze Landstriche sollen bereits durch T-Energie verseucht sein und riesige Monstermutationen zerstören Dörfer und Siedlungen. - Halten wir also fest: T-Energie wird durch Nutzung mehr, aber nicht dort, wo sie genutzt wird, sondern woanders.

Dies ließ mich vermuten, dass man ständig auf mit T-Energie erschaffene Wunder und dazu im Kontrast auf verseuchte Landstriche und zerstörte Siedlungen trifft. Tut man aber nicht. In der Hauptstadt der Hochelfen fließt ein Bisschen T-Energie ganz geordnet in Rohren herum und ab und an habe ich auch mal ein angekratztes Haus gesehen - aber die verseuchten Landstriche schon mal gleich gar nicht. Entsprechend empfand ich die Landschaft gerade zu Anfang durchgehend als idyllisch, was nicht half in die Geschichte reinzukommen.

Gewollt und nicht die Bohne gekonnt

Noch weniger halfen dabei die absolut grottigen Einleitungen in der Spielengine. Den ursprünglich toten Schattenkrieger z. B. will ein Hochelf durch ein anstrengendes, riskantes Ritual zum Leben erwecken. Dann schnippt er einmal mit den Fingern und ich steh senkrecht im Sarg. Das leichte, ungefährliche Ritual möchte ich besser gar nicht erst sehen...

Als Seraphim darf ich zusehen, wie Mutter Oberin gequirlte Kacke von sich gibt und dabei immer wieder die gleiche Schwangerschaftsgymnastik abspult. Oder als Inquisitor halte ich nach dem Bus Ausschau, während mein Kumpan gerade den von mir vergifteten Drink nimmt. Jedenfalls durchläuft 'n 08/15 NPC 'ne Animationsschleife von zwei Sekunden im Vordergrund und soll wohl den Barkeeper spielen, während mein Spielcharakter von einem anderen Inquisitor etwas erzählt bekommt, aber einfach nur seine "ich steh rum"-Standardanimation abspult und dann kommt irgendwann die magische 180 Grad Drehungs- und Gehanimation. SAGENHAFT!!!

Helden wachsen an ihren Aufgaben

Nachdem die Handlung also mehr schlecht als recht angeschoben worden war, mussten es nun also die Quests reißen oder die Nummer ist gestorben. Dank "Sacred 2" weiß ich jetzt, dass allein mehr Quests für ein Hack & Slay Rollenspiel garantiert nichts bringen...

"Sacred 2" verfügt neben der Hauptquestreihe über reichlich Nebenquests. Vor und in jedem Dorf und oft sogar irgendwo in der Budnik wartet (wörtlich zu verstehen) ein Auftraggeber. Nur wenige der Nebenquests sind mit dem Gesamtszenario verknüpft, also z. B. wurde ein Problem durch die T-Energie ausgelöst, welches ich nun beseitigen soll. Die meisten Aufträge sind jedoch vollkommen beliebig und einfach meilenweit unter der Würde des einen, großen Helden: "Kannst Du bitte eines meiner Hühner auf dem Friedhof suchen?" Klar, sonst noch jemand 'ne Fußreflexzonenmassage gefällig?

Fazit:

Über die Hauptquestreihe breitet man dann besser das Mäntelchen des Schweigens. Mehr, als unter einem Vorwand weitergeschickt zu werden, passiert dort nicht. Da man sich bereits zu Anfang darauf festgelegt hat, der Gute oder der Böse zu sein, gilt es auch bezüglich der eigenen Handlungen nur den vorgegebenen Pfad abzulaufen. Das Gefühl gut oder böse zu sein, kommt so nicht auf.

Schöner Patzer am Ende dabei: Der Böse lässt die Maschine weiterhin T-Energie produzieren und nimmt eine Menge T-Energie in sich selbst auf. Der Gute schaltet die Maschine ab... damit ist die Wurzel des Lebens, die Quelle jeglicher Magie, der Ursprung aller Gedanken futsch. Nach der spieleigenen Logik müsste somit der Tod aller innerhalb kürzester Zeit eintreten, sobald die Hochelfen keinen Nachschub an T-Energie mehr bekommen.

"Sacred 2" ist die Definition von Oldschool. Wie früher Origin scherrt sich Ascaron einen Dreck um die Hardwareanforderungen. Wie zahlreiche Spiele früher präsentiert man mir eine Riesenwelt, in der es rein gar nichts zu entdecken gibt, wenn ich abseits der Hauptquest auf Tour gehe. Handlung, Gut und Böse, all das ist nur Fassade, um allem, was sich bewegt, ordentlich was in die Fresse zu schlagen. NPCs oder auch Gegner mit Charakter? Völlige Fehlanzeige. Ich glaube, solchen Schrott braucht heute kein Spieler mehr.



  POSITIV:
  - als Benchmark geeignet


  NEGATIV:
  - Bugfest à la Ascaron
  - unfertiges Spiel
  - unnötig kompliziert
  - hohe Systemanforderungen
  - leere Spielwelt
  - super blinde Geschichte
  - lachhafte Animationen