DRAKENSANG
Das Schwarze Auge

Radon Labs

(30.07.2008)


Nach "Schatten über Riva" (1996) hatte es fast zwölf Jahre kein Computerspiel mehr basierend auf dem Pen & Paper Rollenspielsystem "Das Schwarze Auge" (DSA) gegeben. Trotzdem erinnere ich mich noch gut mit äußerst gemischten Gefühlen daran, wie ich alle drei Teile der Nordlandtrilogie 1992, 1994 und 1996 gespielt habe. Ich und mein Bruder besaßen alle bis dahin jemals veröffentlichten DSA Boxen und waren sicherlich bereit, den Spielen aufgrund der von uns geliebten Lizenz die eine oder andere Macke zu verzeihen.

Doch früher oder später steckten wir bei jedem der drei völlig ratlos fest, was für uns damals ohne Internetzugang eine unüberwindbare Hürde darstellte. "Drakensang" musste mir also beweisen, dass ich endlich mal ein DSA Spiel durchspielen und dass es als partybasierendes Rollenspiel mit altmodischen taktischen Kämpfen gegen die modernen internationalen Konkurrenten wie "The Witcher" und "Mass Effect" bestehen kann.

Wenig umfangreicher Charaktereditor

Nach einem mäßigen Introvideo beginnt "Drakensang" wie erwartet ganz klassisch mit der Erstellung des Hauptcharakters. Insgesamt stehen 20 Klassen zur Wahl, von denen man bis auf die Amazone und die drei Zwerge das Geschlecht frei wählen kann. Weitere kosmetische Änderungen sind leider nicht möglich. Im sog. Expertenmodus können einige Talentpunkte verschoben werden, aber auch hier halten sich die Möglichkeit bei einem Charakter der ersten Stufe in so engen Grenzen, dass ich nicht gestorben wäre, wenn es diese Möglichkeit nicht gegeben hätte.

Übergangslos befindet man sich direkt nach der Charaktererstellung im ersten Spielabschnitt rund um das Dörfchen Avestreu. Meine Söldnerin Wina ist kaum drei Schritte gelaufen, da wird ihr erzählt, dass sie die Reise zu Ihrem Freund Ardo von Eberstamm, der in der Stadt Ferdok wohnt, vergessen kann, denn Ferdok wurde weiträumig abgeriegelt. Die einzige Möglichkeit die Stadt zu erreichen, besteht darin, dass sie durch zwei Fürsprecher einen Passierschein erhält...

Unglücklicher Anfang

Auch wenn "Drakensang" drei Jahre in der Entwicklung war, müssen sich die Entwickler den Vorwurf gefallen lassen, dass die Ausgangssituation geradezu identisch mit der des ersten Aktes aus "The Witcher" ist. Auch im weiteren Verlauf gibt es immer wieder Momente (z. B. Entscheidung zwischen Hexen und Praioten, "getarnter" Bösewicht oder Endkampf auf verschneiten Berg), in denen man sich fatal an "The Witcher" erinnert fühlt. Fatal deshalb, weil das polnische Vorzeigeprodukt dabei in einer ganz anderen Liga, wenn nicht gar auf einem anderen Stern spielt.

Doch genug der Plagiatsvorwürfe, denn schnell spielt "Drakensang" seine ureigensten Stärken aus: Die Party und die taktischen Kämpfe. Kaum hatte sich Wina - darüber frustiert in Arschtreu (oder wie das Kaff hieß) festzusitzen - in der örtlichen Pinte halbbewusstlos gesoffen, traf sie auf die Superfrau und Amazone Rhulana. Sie saß auch fest und hatte gerade nichts besseres zu tun, als sich mir anzuschließen. Fand ich Klasse, denn mit den zwei schwerbewaffneten Damen ließ sich alles im Schlaf niederprügeln - bis drei Wildschweine mit ihren Hauern die beiden so sehr verunstalteten, dass sie wohl keiner mehr geheiratet hätte. Woher kenne ich das bloß mit den Wildschweinen...

Schön aufmerksam bleiben

Jedenfalls hatte ich damit meine Lektion gelernt. Auch vermeintlich schwächere Gegner sind in geringer Überzahl schnell mal tödlich, denn jedes Partymitglied hat (i. d. R.) nur eine Parade bzw. einen Ausweichwurf. Bereits beim Kampf gegen drei Gegner besteht so die Gefahr im Schnitt von zweien getroffen zu werden, was innerhalb von wenigen Kampfrunden zum Tod führt. Also besser die Angriffe auf einen Gegner konzentrieren und diesen so schnell wie möglich mit Wuchtschlägen auf den Kopf zu Boron schicken, damit die Sache ausgeglichener verläuft.

Apropos Wuchtschlag: Auch Helden ohne Magiebegabung verfügen über sog. Ausdauerpunkte, durch deren Einsatz sie Sonderfertigkeiten wie besondere Attacken auslösen oder Boni auf Attacke oder Parade erhalten können. Diese Ausdauerpunkte regenerieren während des Kampfes nur langsam, von daher ist es essentiell, sie im Auge zu behalten, da ohne die richtige Sonderfertigkeit zum richtigen Zeitpunkt viele Kämpfe erheblich schwerer werden, wenn man nicht gerade mit vier Zauberern unterwegs ist. Ich denke, ich kann sagen, dass ich einen klassischen Anfängerfehler begangen habe, indem ich in der ersten Hälfte des Spiels nicht konsequent die möglichen Sonderfertigkeiten vom jeweiligen Lehrer erwarb, sondern meine wenigen Steigerungspunkte immer wieder sofort verteilte.

Klassischer Anfängerfehler

Zu einem anderen Anfängerfehler wird man durch die Amazone Rhulana geradezu verleitet, denn oftmals wird diese über Talente im Bereich Natur und Heilkunde verfügen, die der Hauptcharakter anfangs nicht hat. Doch Achtung: Die Talente aus diesen Bereichen erfordern oftmals Proben auf die Eigenschaften Klugheit, Intuition, Charisma und Fingerfertigkeit und exakt darüber verfügt Rhulana nicht. Selbst mit deutlich höheren Werten als auf dem Screenshot oben in Tier- oder Pflanzenkunde konnte ich mit ihr nur selten eine Pflanze erfolgreich pflücken oder ein Tier häuten, die gute Rhulana zerschießt einfach alles. Die Steigerungspunkte in diesem Bereich hatte ich somit unwiderruflich verschwendet.

Trotzdem stellten die ersten Aufgaben natürlich keine unüberwindbaren Hürden dar. Im Gegenteil: Dadurch dass fast alle questrelevanten Personen (nicht Questgeber) oder Orte auf der Karte verzeichnet werden, gerieten Botengänge und ähnliches zu grenzdebilen Aufgaben, während derer man sich immer wieder wünscht, den eigenen Figuren etwas mehr Beine als den lockeren Dauerlauf, den sie vorlegen, machen zu können.

Einige Komfortmängel

Nach etwa zwei Spielstunden erreicht man doch noch das Städtchen Ferdok mit seinen angeblich 2.800 Einwohnern (eher 500 und keiner davon unter 20 Jahre alt). Dies ist der Zeitpunkt, an dem einem spätestens das erste Mal die Komfortmängel bei der Steuerung mit dem nackten Arsch ins Gesicht springen. Wer sich auf die Fahnen schreibt, bei aller Fantasy einen hohen Grad an Realismus zu wahren, der sollte tunlichst auch Personen einbauen, die ich nach dem Weg fragen kann, denn in so einem Kaff kennt doch jeder jeden. Was der Blödsinn soll, dass ich nur in meinem Haus die Schnellreisekarte aufrufen kann, weiß vermutlich kein Mensch. Auch meine Partymitglieder kann ich nur dort tauschen, was a) nicht gerade zum Experimentieren einläd und b) sogar für mehrere Stunden, wenn man unter der Zwergenstadt festsitzt, unmöglich ist.

Im späteren Verlauf des Spiels kann man sich vor Kämpfen in engen Gängen kaum noch retten. Dabei geht einem die Kamera, die immer fest an den ausgewählten Charakter gebunden ist, nicht schlecht auf den Sack. Eben hatte man sich noch im arschdunklen Gang den richtigen Gegner unter den fünf Klonen vor einem herausgepickt, da wechselt man zur nächsten Figur und guckt die Wand an... gerade weil man in die überwiegende Anzahl der Kämpfe zwingend eingreifen muss, verkommt das ewige Kamerajustieren schnell zur Fleißarbeit. Die Probleme können soweit gehen, dass man aufgrund der Perspektive Schwierigkeiten hat, Fernkämpfer etwas weg vom Kampf auf eine erhöhte Position laufen zu lassen, weil man die erhöhte Position nicht einsehen und damit nicht auf die Stelle am Boden klicken kann. Eine frei bewegliche Kamera hätte in den Kämpfen Wunder gewirkt...

Grundsoliged Interface

Von diesen Patzern abgesehen, muss man dem Interface aber Grundsolidität ohne den letzten Pfiff bescheinigen. Häufig benötigte Aktionen können auf fünf Quickslotleisten je Charakter gelegt werden, die vier Helden sind über F1 bis F4 jederzeit anwählbar, das Inventar ist übersichtlich genug, die Informationen zu den einzelnen Talente und Zaubern kurz und knackig präsentiert und auch die Herstellung von Gegenständen durch Alchemie, Schmieden oder Bogenbau verursacht keine Krämpfe.

Der Sound ist mehr als ordentlich, so er denn vorhanden ist. Die Musik passt gut zum Setting und nervt nur ganz selten, die Kampfgeräusche und Umgebungseffekte sind angemessen, ohne jemals vom Hocker zu hauen, nur die Sprachausgabe glänzt praktisch durch Abwesenheit, was für mich doch ein ziemlicher Schlag ins Kontor und ein Atmosphärekiller erster Güte ist. Was man sich bei Radon Labs dabei gedacht hat, dass mein Hauptcharakter gar nicht spricht, ja als einziger nicht mal eine Befehlsbestätigung gibt, bleibt geheim. Mich hat's nicht schlecht irritiert. Und bei fast allen NPCs ist lediglich der erste Absatz einer Unterhaltung vertont, was durch das fuck & forget Niveau vieler Dialoge mit Einschlag zur Komik des deutschen Fernsehens in den 50er Jahren nicht gerade besser wird.

Dauerbloom geht auf die Augen

Die Grafik ist in meinen Augen eine der Paradedisziplinen von "Drakensang". Kaum ein Spiel sieht bei so moderaten Systemanforderungen so Klasse aus. Die Kämpfe sind hervorragend animiert, besonders Skelette sind noch nie schöner gestorben oder Goblins mit einer Waffe in jeder Hand wilder umhergesprungen. Leider lässt die Beleuchtung Außenlandschaften immer wieder in blässlichen, zu hellen Farben erscheinen. Das im Handbuch erwähnte High Dynamic Range Rendering gibt es außerhalb von Gewölben nicht. Vielmehr brennt einem der Dauerbloom die Netzhaut weg. Außerdem werden die hochaufgelösten Texturen selbst auf höchster Detailstufe zu spät verwendet und die Bevölkerung wirkt zu klonig, leblos und rheumatisch.

Dies fällt besonders auf, weil man einfach zuviel umherläuft. Egal ob ich nun mehr an meinem Charakteren hätte basteln müssen, es mehr Dialoge oder selbst mehr Kämpfe gegeben hätte, alles wäre besser gewesen, als ohne die Möglichkeit wirklich Sehenswertes zu entdecken, virtuelle Kilometer über Kilometer abzuspulen. Aber auch mit der Gegnerauswahl bin ich nicht zufrieden. Ich weiß nicht wie viele Ratten, Spinnen, Asseln, Amöben und Grottenolme ich erschlagen habe. Ich dachte immer, ich bin der Held, nicht der Kammerjäger.

Warum so tief unter der Erde?

Total abgenervt hat mich auch dieses ewige Hinabgesteige in irgendwelche gartenschlauchenge Dungeons. Mal davon ab, dass Hochbau auch im Fantasymittelalter fett einfacher und kostengünstiger als Tiefbau gewesen ist, macht es nicht eine Tüte voll Furz Sinn, wenn sich unter der Hafenkneipe direkt an einem großen Fluß ein kilometerlanges Gangsystem nach nirgendwo ca. 30 Meter unter der Erde mit Wänden aus unbearbeiteten Erdreich halten kann und dazu noch genügend Nahrung für 200 Ratten so groß wie gemästete Schweine bietet. "Schön" war auch der Endkampf im Dunkelwaldabschnitt gegen eine ganze Horde hammerschwingender Drachenkultisten, die meine Gruppe innerhalb von zehn Kampfrunden totschlugen, während ich mit Glück vielleicht mal einen von Ihnen erwischt habe.

"Drakensang" ist für Unbeleckte eine dicke Schippe zu komplex, um ohne die Lektüre des Handbuchs auskommen zu können. Ein allumfassendes Tutorial hätte DSA Kenner aber sowieso nur total abgenervt, von daher möchte ich mich nicht beschweren. Gescheitert bin ich auch nicht etwa an der Umsetzung des DSA Regelwerks sondern an der Quickslotleiste als Mädchen für alles. Damit Rhulana nicht nur sich selbst sondern andere heilen kann, muss man z. B. Verbände auf ihrer Quickslotleiste ablegen, die Verbände dann dort anklicken und einen abschließenden Klick auf den verwundeten Helden ausführen. Das steht nirgendwo im Handbuch. Wenig witzig ist auch das letzte Schalterrätsel des Spiels ohne jedes Feedback, um einen Schlüssel zu finden, den man dann ganz woanders gut gebrauchen kann. Try & Error in Reinkultur.

Durch Zufall mal wieder die Welt gerettet

"Es scheint, dass eine noch viel größere Bedrohung im Dunkeln lauert. Wohlan, werter Freund, die Zukunft Aventuriens liegt in Eurer Hand!" Wenn man so einen Krempel auf der Rückseite einer Spieleverpackung liest, dann sollte man nicht viel erwarten - und davon reichlich. Kaum in Ferdok angekommen, kläre ich eine Mordserie auf, werde in der Telefonzelle zum Held der Drachenqueste ausgerufen und laufe dann mordend und brandschatzend durch die Grafschaft Ferdok: "Geben Sie mir das besser freiwillig, ich bin im Auftrag von Hesinde unterwegs und bis an die Zähne bewaffnet."

Am Ende rette erst die Ambosszwerge und dann die ganze Welt gleich noch hinterher - mit nur vier Leuten und 15 Levelaufstiegen. - Okay, okay, ich will nicht unfair sein, denn vergleichen mit den hirntoten Geschichtchen der meisten Egoshooter und Aufbauspiele ist das zwar immer noch recht gut, nur wenn man vorher schon "The Witcher" und erst kürzlich "Mass Effect" gespielt hat, dann wirkt die Präsentation plump, die Rolle der eigenen Figur aufgesetzt und aufs Gutmenschentum limitert und das besser informierte und zahlreichere Böse mal wieder zu dumm, um den Sack zuzumachen.

Sinvolle Anpassungen

Ich habe das letzte Mal Ende der 90er nächtelang in arschkalten Kellern DSA gespielt und war entsetzt, dass sich das Basisregelwerk nunmehr mit der vierten Edition noch weiter auf knapp 300 Seiten aufblasen hat. Ich weiß wirklich nicht, wie man mit solch einer Regelungsdichte am Tisch Spaß haben soll. Umso größer ist daher mein Lob an die Jungs von Radon Labs, die es verstanden haben, das Regelwerk an den richtigen Stellen nahezu 1:1 umzusetzen und an den richtigen Stellen zu entschlacken.

Schlichtweg traumhauft ist die Freiheit bei der Charaktergestaltung und der Zusammenstellung der Abenteuergruppe. Wer will, kann es sich extra schwer machen und mit vier magiebegabten Charakteren in den Kampf ziehen. Genauso gut ist aber das andere Extrem mit vier Nahkämpfern denkbar, die sich dann ausschließlich mittels Heiltränke während der Kämpfe am Leben halten. Und natürlich gibt es den (goldenen) Mittelweg mit einer ausgewogenen, klassischen Abenteuergruppe, die z.B. aus einem Tank mit Schild (Zwerg Fogrimm), Nahkämpfer mit Zweihandwaffe (eigener Charakter), Fernkämpfer (Elfe Gwendala) und Magier (Mensch Jost) bestehen könnte.

Ordentlich Mathe im Hintergrund

Die verschiedenen Charaktere bieten in Verbindung mit den Waffen, Rüstungen und Gegnern eine große Spielwiese, wenn man nur etwas Draht zur Mathematik hat.

Hier ein ganz einfaches Beispiel isoliert für zwei Waffen:
Ein Langbogen (LB) macht 1W6 (sechsseitiger Würfel) +8 Trefferpunkte (TP), benötigt aber zwei Kampfrunden (KR) um nachgeladen zu werden, sprich in drei KR macht er durchschnittl. nur 11,5 TP ohne Spezialfertigkeiten. Ein orkischer Kompositbogen (KB) macht nur 1W6+4 TP, kann aber jede KR einen Pfeil abfeuern und kommt somit in drei KR auf 22,5 TP. Womit wir auf einen nackten Gegner schießen, ist somit wohl klar. Nun ist unser Gegner aber ein schwer gepanzerter Zwerg und verfügt über einen Rüstungsschutz (RS) von 6, was bedeutet, dass der KB im Falle einer 1 und 2 auf dem W6 gar keinen Schaden verursacht.
Nach sechs Runden würde dies statistisch so aussehen:
LB = 2 x (11,5 TP - 6 RS) = 11 > KB = 4 x (8,5 TP - 6 RS) = 10
Gleicher Gegner, aber wir schießen mit speziellen Kriegspfeilen (+ 1 TP):
LB = 2 x (11,5 TP + 1 TP - 6 RS) = 13 < KB = 5 x (8 TP + 1 TP - 6 RS) = 15

Fazit:

Auch wenn es immer wieder Momente gab, die einem Bandarbeit abverlangten, habe ich das Spiel doch ohne Unterbrechungen von Anfang bis Ende verschlungen. Sicherlich war es nicht durchgehend Unterhaltung auf höchsten Niveau, aber verglichen mit "Mass Effect" erlebte ich auch nicht den totalen Einbruch in sich wiederholenden Nebenquests auf verlassenen Planeten. Obwohl ich nicht alle Dialoge tatsächlich gelesen habe, war ich über 70 Stunden unterwegs - und da ich weiß, dass ich einige Questgeber nicht gefunden habe, weil die als Einzige ausgerechnet nicht auf der Karte markiert sind, könnte das Spiel sogar noch ein paar Stunden mehr Spielzeit bieten.

Die Gretchenfrage, ob "Drakensang" auch ohne Wahl zwischen Gut und Böse einen zweiten Durchgang hergibt, kann ich derzeit noch nicht beantworten. Ich werde bei Gelegenheit eine völlig andere Gruppe aufbauen und dann mal sehen...
Sind die Macher Radon Labs nicht die von "Pferd und Pony: Best Friends - Mein Pferd" (nominiert für den blödesten Spielenamen aller Zeiten), "Meine Tierschule", "Pferdebande - Falsches Spiel bei der Pferdeshow" und "Meine Tierarztpraxis in Australien"?
Ja, die, genau die! Die haben nicht nur eines der besten deutschen Spiele der letzten Jahre sondern auch noch das bugfreiste aller Zeiten gemacht. Herzlichen Glückwunsch!



  POSITIV:
  - 1A DSA Grafik
  - 1A DSA Stimmung
  - fast freie Gruppenwahl
  - taktische Kämpfe mit Wucht
  - extrem tiefes Spielsystem


  NEGATIV:
  - Pastell-/Bonbonfarben
  - Umherlaufen im Dauerlauf
  - eigener Charakter stumm
  - zu oft tief unter der Erde
  - starre Kamera